Esther的游戏手札:#51~55

作者:Esther
2018-03-18
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#51

我们对待“游戏攻略”的态度往往很复杂,时而依赖,时而厌烦。这可能跟攻略仅呈现某个人(对玩家来说,即“他人”)对游戏规则的重构有关。对于解构,我们不但毫无头绪,甚至都不能知道攻略者游戏风格是否跟自己类似,理解和运用起来自然多有磕绊。

就好比一名还没意识到自己适合近程突击的 FPS 新手,先打开了一篇狙击高手的枪械指南,不但容易产生误解,运用时也会觉得很别扭。

虽然理解不能粗暴地割裂为解构和重构两个过程,但初步的想法是,解构指我们如何接收外部信息,重构则强调我们如何把它内化为自己的东西。就像一千个人的心中有一千个哈姆雷特,每个人在玩游戏时都有一套自己的解构、重构过程。

这个过程跟#50也有共通之处,假如把整个游戏看作一个外部信息,解构就是我们以一个具体的切入点来学习游戏规则的过程,重构则是我们逐渐形成的游戏方法。

除此之外,就算整个传达的过程无比顺畅,对玩家来说,玩每一个游戏看攻略的目的都是不同的,甚至不同阶段查找攻略的目的都有所变化,我们随时可能在攻略里看到不想知道的东西

这里说的远远不只是“剧透”,比如我查一篇全收集的指南,按部就班地收集到了第20个,但是早早的知道还有120个要收集——那种理应在后期才出现的倦怠感会过早地浮现,我在收集第21~40个时,体验了不知情者收集第101~120个时的审美疲劳,却想象不到那时其他可能的收获(这是篇收集攻略),于是,我直接就被劝退了。

当然,这些传达的差异是可以被传达手段所优化的,不论是在攻略开头概括自己的游戏思路,还是改用更易传达实时想法的视频录制。

曾经我也是个妄想全成就的冒险者,直到我的膝盖中了一箭:游戏链接

#52

之前#37说过,“游戏一定包含着一种盈余的价值,才会使包括人类在内的动物,在自由状态下,愿意相信和参与。”昨晚跟朋友聊天来着,我才初步意识到了这种盈余价值中一块重要的成分:超出预期的惊喜感

朋友举了一个简单粗暴的例子:有时候玩到 BUG 我们也会觉得开心。

具体来说,就是既要有玩家意料之外的情况(比如随机的组合或是被设计出来的彩蛋),还要求这些情况带给玩家的“喜”多过负反馈,不管“喜”的来源是意外收益还是单纯的搞笑。

这是纯粹的喜悦,跟游戏目的无关、跟玩家的主观意愿无关,甚至常常跟开发者的意图也无关。它之所以使人快乐,不仅仅因为意外之喜,还因为这是一种,不被既定目标和主观意识所束缚的游戏精神。

前置阅读:#37

#53

单机游戏作为现代最流行的游戏体裁之一,在“游戏精神”上也体现出了跟其他(或者说广义)游戏不同的特征:对玩家个体意志的反复强调。

在现今社会以“分工”为基础的大环境里,我们处事免不了瞻前顾后,唯有在电子游戏中,还能纯粹地兴趣使然——不管玩家到底能在多大程度上影响游戏进程,玩家的意志,都是游戏运行下去的唯一动力甚至目的。

“因为我想要/高兴/喜欢/向往……所以我这么做了。”

说来简单的一件小事,我却快忘记这种纯粹的感觉了。

#54

过去我们常常认为“易上手,难精通(Easy to learn, hard to master)”是畅销游戏的重要因素,如今看来,想赚钱的话,“上手”和“精通”之间的学习曲线并非那么绝对,否则内氪系统和黑魂类的游戏不会跻身主流行列。

更进一步地说,这种学习曲线日益依赖游戏玩法的表现方式,比如:

靠内氪赚钱的游戏,需要玩家快速上手以产生氪金欲望,又要保证玩家氪金后立刻就能解决困境,因此会把“上手-精通”的曲线设计得非常依赖外部因素,也就是俗称的挖氪金点,形成了与氪金环环相扣的“易上手,易精通”;

制式化的沙盒游戏,比如《看门狗2》和刚上架时的《没有男人的天空》,为了以低设计成本达到高“自由度”的目的,会有一套庞大(甚至冗余)的玩法系统,新手教程可能长达2、3小时,但上手以后,就会发现中后期基本都在探索游戏素材,玩法上的挑战只算其次,容易让人产生千篇一律的厌倦感,这就是“难上手,易精通”;

最后一类,以《黑暗之魂》为代表的游戏,追求的是“对准入者而言绝对神作级的好玩”,不论是动作系统还是相配合的系统(比如《茶杯头》的画面)都无比精巧,它们干脆在“上手”阶段主动筛选玩家,构成了近几年大放异彩的“难上手,难精通”。

#55

仔细想想,游戏玩家应该算是一个特别在意乃至死抠“规则”的群体,任何疏漏都可能成为差评的理由。但玩家对游戏规则的容忍度,说到底又是很奇妙的,比如随随便便就能接受“银行劫犯抢到钱不吃喝玩乐而是升级砸装备”、“说好找儿子/女儿结果沉迷捡垃圾/打昆特牌”这些设定……

这条发出以后,有位朋友的回复实在太精彩了,分享给大家:

“游戏遵循一个“拟不真原理”:为了玩的部分一定不太真实,着力于拟真的部分一般不触及玩法核心。可玩性×拟真度≦一个常量” by 锡逸


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