Esther的游戏手札:#66~70

作者:Esther
2018-04-09
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#66

文化是超越时空的,但文化产品是时代的造物。

贴标签都只是一时的,是某个具体时刻的判断。独立和商业、粗糙和精致、劣币和良币,也是一时的,当我们用“相对概念”来描述某物时,就不能忘记“相对”本身也会变动。

7、8年的独立游戏和 Steam 直接发行后的独立游戏;

独立游戏诞生以前的商业游戏,和被独立游戏冲击过的商业游戏;

过去的游戏引擎和现在的画面技术;

活在 RPG Maker 里的像素画风和今年 E3上夺人眼球的 The Last Night;

……

哪怕是我们自己的主观感受,都在和外界碰撞的过程中不断改变着,除此之外,实际上,还在被自己的偏见约束着。

到底“好”还是“不好”,呈现在我们眼前的参照物一直在变化,我们自己也在变化,从来没有所有人都愿意认可的准绳。

与其鼓吹、艳羡、嫉恨、责骂某些现象,不如先想想,别人是怎么在外界和内心中找到平衡点的。运气不可复制,操作可以。

The Last Night 

#67

《社会心理学》在论证“行为决定态度”时,介绍了特殊情境下产生的行为,有可能转化成我们的新态度并引发更多相应行为的情况,不管这种行为我们以前是否反对。(转化的原因和过程比较复杂,这次先不说)

同时,作者也提出:“角色扮演研究带来的启示不是人有时会成为毫无主动性的角色机器,而是虚幻(一个假想的角色)如何微妙地转化为现实的议题。”

行为对态度的影响,可以解释实验志愿者们的社会病理学症状,可以解释电影《浪潮》中的现象,也可以解释看电视和玩游戏引发的,包含暴力和自杀在内的负面倾向

更重要的是,这种解释强调的是人类并非被动地受到影响,恰恰相反,只有在参与者主动为该行为找到合理解释,进而内化为自己的态度后,他们的行为才会再次体现出这种态度。换言之,情境本身——不论是实验情境、电视节目还是电子游戏——只是一个诱因,自身没有这种需求的人,是不会受到这么强烈的影响的。

这一理论对正面影响来说同样适用。引导和增强了正面倾向的玩家之所以占绝大多数,并不是由电子游戏本身,而是由那绝大多数的玩家自己决定的。

这让我又想起《游戏设计快乐之道》中的例子,一边是原版的俄罗斯方块,一边是用毒气室代替框体、用集中营的俘虏代替方块、用挤压毒死代替消除的纳粹方块,玩家的普遍偏好性显而易见。

名为 Bully 实为反霸凌的经典游戏《恶霸鲁尼》

#68

Rose, A. J.,和 Rudolph, K. D.在2006年一篇讨论两性同伴关系里的差异的论文中提出:“女孩更偏向于在小群体中开展游戏,往往与一个朋友交谈,而男孩则更常进行大群体的活动。”

个体差异固然是大于平均差异的,但“同伴关系”在一定层面上来说就是对内求同存异(减少个体差异),对外强调群体特征(以特定群体为个体单位放大差异)的过程。所以虽然我们能看到活跃的 Steam 女玩家在偏好上跟男生差异不大,但这很可能是长期使用以男性为主要用户的游戏平台的结果,而非证明性别平均差异天然微弱的原因。

甚至可能在此之前,还有一层“完全不喜欢这些游戏的女玩家本来就不怎么玩 Steam”的前置条件。
因此,尽管给女孩设计的大群体游戏(比如剑3)和给男孩设计的小群体游戏(一些双人联机游戏)也有其市场,我们应该意识到,性别差异确实是潜在影响之一

除此之外,性别偏好差异并不仅仅体现在广义游戏的设计上,也发生在跟游戏相关的其他方面。

以 Steam 的多份捆绑包(如饥荒双人包、ToME4四人包等)为例,男生的用法倾向于实用的交易或者社交,女生更常在没有社交意图的情况下直接送出多余副本,而且跟能不能“一起联机”没有必然联系,只是“在这段时间里玩同一款游戏”似乎就已经足够了。这一点就是群体规模偏好所导致的进一步差异:群体越小,平均的关系强度越高。

当然,这里指的也是相对差异,至于两种用法的男女比例到底有多少,就没有专门的统计了。

朋友翻船,情侣分手——ibb & obb 

#69

有一个很有趣的现象是,明明大家都知道玩家的体验极易受到外部影响,却很少有游戏厂商在开放测试时借助这种影响,比如先主动承认已知的不足(不包括具体的 BUG)来提高反馈效率的——至于原因到底是不愿主动暴露以免引发公关危机、不知道怎样合理地公开缺陷、还是仅仅因为别人都不这么做,又或者是几种都有,就不清楚了。

这些问题也许有违过去“不但不能主动暴露缺陷还应该吹爆”的商业逻辑,但在经历了页游衰落、手游寒冬、独立游戏兴起这三个阶段后,整个市场从开发者到玩家都发生了巨大的改变,传统商业逻辑如今是否还不可逾越,是值得商榷的。

假如能克服的话,测试前主动公开当前已知且未来一定会改的几个问题(即不包括任何内部仍存在争议的),从科学的角度来说,玩家完全是有能力记住并且做到在游戏时排除它们的,简而言之,就是在试玩时把注意力放在别的问题上。这就可以有效改善公测反馈的信息,跟开发者已知信息大幅重合的问题。

在这个过程中,开发商节省的测试、沟通、时间、人力等等成本,跟吹爆能多带来的销量之间,到底孰轻孰重,在目前缺乏样本的情况下还不好说。但随着玩家的成长,吹爆的收益空间是在不断缩小的,而主动坦诚的方式还存在第一个吃螃蟹的溢价空间,指不定就销量和口碑双收了。

此外,如果开发者对游戏完成度和定价之间的性价比足够自信,这一点在 Early Access 阶段来说依然是有效的。

暂时没想到正面案例,鞭个拯救中国独立游戏的尸吧——《幻》

#70

【音频003】《火车》、过家家和《小贩人生》

【文字版】

先跟大家分享一个《游戏情感设计》中的例子:

在《火车(Train)》这个游戏中,玩家们需要移动装满了乘客的车厢,把他们从一个地方运往另外一个地方,途中会遇到障碍和挑战。只是到了游戏结束的时候,他们才会知道火车的终点是奥斯维辛,一座德国纳粹时期的集中营。

一些玩家在游戏的过程中意识到了什么,他们开始把注意力转为尽可能多地去拯救那些乘客。不管他们是否在游戏过程中意识到了正在发生的事情,几乎所有的玩家在体验完游戏的结局后都有非常强烈的情感触动。

Romero 说:“从根本上说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。没有任何一种其他媒介拥有这种能力。我看到人们在《火车》前面哭泣,不止一次,而是很多很多次。那些看着或玩着这个游戏的人,那些试着去拯救这些乘客的人——这是一种强大的力量,而正是游戏这一媒介产生了这种力量。”

《游戏情感设计》在举《火车》这个例子时,侧重设计和开发的角度,没有强调的是,游戏背景题材跟玩家情感共鸣之间的联系的强弱。如果改为让一些亚洲的年轻人玩这个游戏,实验结果也许会发生不小的改变。

实际上,游戏的情感表达效率,是由两个方面共同决定的,一方是游戏的情感设计,一方是玩家对游戏主题的认可程度。对开发者来说,前者是主动的,一旦确立了主题,后者就是被动的了;对玩家来说,前者是被动的,后者是主动的。

在以前,我曾经以为游戏的沉浸感完全取决于包括“交互”在内的游戏设计,诚然,交互的形式赋予了游戏在情感表达上的天然优势,但它并不是全部。我忽略了玩家在开始游戏时的一次,必不可少的心理转变。

——玩家对待游戏要建起一种“主动参与、自愿相信”的共识和态度,这个心理转变,赋予了游戏极强的仪式感

最直接的例子就是过家家,一句口头上的约束就能开启仪式,就算没有任何道具,参与者心里都或多或少地认可了这个共同承诺的家庭。

决定情感表达效率的这两个因素,不是简单的相加,更像是相乘,但凡哪一边低于1,就会拖后腿,如果两边都高于1,又可以带来协同效应。在《游戏情感设计》中,有另一个例子就做到了这一点:

《小贩人生(Cart Life)》则描绘了平凡的日常城市生活,让玩家们的情感栖息于那些原本被完全忽略的生活细节之中。……一位游戏记者这样描述它:

一个年轻的妈妈努力养活她的女儿;一个乌克兰移民希望开启一段新生活;一个游历广泛的百吉饼厨师,因为食品服务业的紧张节奏而无暇离开自己的食品小摊。《小贩人生》里的主人公们绝不是传统电子游戏里的主角,他们是在这个世界上艰难地努力活下去的普通人。通过把玩家置于这三个人的生活处境并与之分享他们面临的挣扎,《小贩人生》变成了一首赞扬普通人为了生活而日夜努力、克服磨难的感人颂歌。

……

玩家可以选择三个小贩之一来扮演,然后必须参与到摊位的经营中,包括上下班通勤、管理库存、和顾客聊天之类的。每一个小贩也必须克服自己面临的挑战。比如,Melanie 经营着一个卖咖啡的小摊,她既需要钱来进行孩子抚养权的争夺,同时也需要每天去学校接女儿 Laura 放学。玩家在接送 Laura 的路上和回家的陪伴中会渐渐和她熟悉,然后通过每天的决定来平衡 Melanie 的生活目标。

Hofmeier 强调他是故意要打造一种真实生活的体验:“我希望做一款尽可能真实的游戏。虽然我有时会听说大部分的游戏玩家都是成熟的,但我并不相信。当我是一个孩子的时候,我就希望能有一款这样的游戏——我想要学习怎么生活。”

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  1. 无有时代 2018-04-12

    最后一个总结说得好,游戏是要玩家主动参与、自愿相信的,游戏设计师做得再好,玩家不玩也没用,感觉这牵涉到一点唯心论233。所以说,设计游戏不容易啊。

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