Esther的游戏手札:#81~85

作者:Esther
2018-04-30
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看“Esther 的游戏手札”专栏。

#81

先想象一位贤妻良母杀人犯,然后看看 Anjan Chatterjee 在《The Aesthetic Brain(审美的脑)》中关于人脸审美的一段话:

……第一种说法是:如果你是一个年轻人,而且单身,那么维也纳是个好地方,那里有活跃的社交活动,很容易让你碰到另一半。

第二种说法则强调维也纳是一个大城市,像大部分大城市一样,维也纳也有犯罪活动。

听到第一种说法的学生,盯着有性吸引力的男人和女人的面孔看的时间比没有的长。听到第二种说法的,盯着有吸引力的女人面孔的时间不变,但是有吸引力的男人面孔不再引起他们的注意。

因为街头暴力更多与男人有关,在危险的大城市这种情境下,男人作为潜在危险的角色比作为潜在性伴侣的角色更为突出。

试图用演化来解释审美的想法很有意思,这个例子也确实有些道理,而且,审美的演化预设是既可以正着用,也可以反着用的。

比如在《Hotline Miami(迈阿密热线)》中,主角是个穿着夹克衫、气质冷酷的男人,可以说跟这个充斥着暴力美学的游戏非常契合了,玩家玩起来时多少会有些“就是这个味道啊”的王道感觉。

但假如一款暴力游戏的主角,变成了矫捷高挑的冷酷女人呢?或者一个看上去还挺柔弱的小妹妹?或者一位就算溅了满脸血还神情温柔甚至带点仙气的大姐姐?有没有“啊……这样也好带感”的感觉?反着用,大多就是俗称的反差美感了。

演化心理学在其中的作用之一,就是给我们一份经过科学验证的套路模板。翻出我刚塞进箱子里打算封印的《演化心理学》,再举个例子:

1. 男性(平均而言)偏爱年轻的女性,这个非常直观,因为年轻女性的繁殖能力更强。试想一位高龄孕妇。

2. 有调查表明年轻女子的发质普遍比年长女子要好,发质跟女性健康状况存在正相关,现在想想这位孕妇有着一头亮丽的秀发。

3. 现在普遍认可的一个观点是,“女性化”的面孔通常意味着高水平的雌性激素和卵巢激素,而女性化通常指的是:“嘴唇饱满、眼睛大、颚骨薄、下巴小、颧骨高、嘴巴和颚骨的距离短。”那么,现在这位孕妇抿着薄唇,因为视力问题眯着带着皱纹的双眼,颧骨扁塌,棱角分明的下颚勾出一个略方的下巴。

好了,如果这是一位跟年轻的真命天子陷入热恋的保守女性,她的眼神可能是焦虑中又透着破釜沉舟的决意的;如果这是一位命途多舛的……比如“嫁给了大山”的女性,她可能是绝望而麻木的,也可能是神情中仍带着愤怒和隐忍、并因为即将逃离而隐含生机的。

再联系一下发质,小青年可能就是第一眼看见了她这保养得当的长发而爱上了这位深知如何自爱的成熟女性;又或者,健康的躯体和悉心打理的长发,就是这位被贩卖到山里的女子一直没有放弃逃生的暗示。

不管“她”究竟是何人,这样一个违背演化预设的角色,相比于那些符合预设的王道套路,往往更能负担矛盾的冲击力。

#82

关于游戏目的的一点想法。

不同媒介在时间自由度上的差别,一部分在时间点的自由,传统电视节目必须在特定时间下才能看到,当然,现在已经基本解决了。

另一方面是时间长度的自由,书画类最自由,跳页或快速阅读都很方便;影视动画类其次,支持快进和加速播放,但观看体验更易受影响;游戏目前在这方面就比较弱了,除去放置类型的玩法,很少有游戏在一周目时就支持跳过,加速也只出现在一小撮玩法中,常见为日式 RPG 的战斗多倍速或关闭战斗动画等,但这类游戏往往又会在其他系统中做成时间黑洞。

由于这一特性的存在,电子游戏在近几年常常被大众用来消磨时间,也有越来越多的游戏在开发时就自发往这个方向倾斜,以吃下基数最大的外层玩家。然而,对并非以消磨时间为主要目的的游戏玩家而言,这类的游戏玩起来就不那么带劲了。

这部分开发资源被用去生产中层、核心玩家很可能不感兴趣的“游戏”,直接地减少了他们的选择;剩余的开发资源又抢破头地追求主流商业性,在创新上的余力又会减少……这些可以预见的问题,由于独立游戏的冲击,在这两年还不是很明显。

从这个角度看游戏目的的差异,“消磨时间”是更工具化的需求,更注重“游戏的现实作用”,虽然也涉及游戏玩法,但相比其他类型的游戏来说已经不是最重要的了。比如支付宝的口袋小镇、前两周朋友安利我的早睡造房子(不记得名字)等等,它们比起“游戏”,其实更应该分类为“游戏化”(复习:#80),一个在大众用户中还没普及的概念。

我很好奇,当“游戏化”的产品越来越多、越来越普及,用户是否也会随之分化和迁移,形成一个相对独立的新市场呢?

现在,Steam 上已经出现了一个叫“轻游戏”的分类

#83

#81的例子利用的是审美预测的错位,“我裤子都脱了你就给我看这个”之类的梗也是。

《审美的脑》在举例人类对美的情绪反应的共同点时说:

“‘热’对应的快乐能唤起我们的激情,如对性的渴望。‘冷’对应的快乐能唤起更为超然的沉思,如欣赏一则简练的数学公式。

美的对象以不同方式触动奖赏系统。美不是只有一种属性,而是不同属性的集合。这些属性以灵活的方式相互结合、配对,给我们带来美的体验。”

审美体验是包含这种错位的,有的时候,也恰恰是这种错位给了我们更立体的感受。

只考虑客观条件,即在作者水平相同的情况下,在不同的表现层面上塑造这种错位,要比在同一维度上错位的效率高。前者比如给日常片配上壮烈的 BGM,猛地打开,突如其来的错位感非常直观;后者比如用轻松、童真的口吻描写犯罪行为,多多少少需要读者主动地去理解。

所以理论上来说,还涉及了触觉(个别时候涉及嗅觉)的电子游戏,在塑造玩家审美的错位体验上应该是最具优势的。不过在这个行业还技艺生疏的阶段它更像一把双刃剑,有的开发者捅下去,连美感也削了,光剩错乱。

就像 Roguelike 之美不在纯随机一样,错位之美也不在错乱: 

#84

“能跟大家一起玩乐”本就是快乐的,玩乐的对象不止电子游戏,能够一起玩乐的,也不止于联机游戏。

从这个角度来说,所有单机游戏都具有广义的异步联机属性,玩家们甚至不需要直接交流,看到其他人也玩过,喜欢过,就很开心了。

最近看到大家都玩 Va-11 Hall-A 玩得很开心所以我也很开心的有感 

#85

科学已经证明,“喜欢”和“想要”是可以分离的,不像我们曾以为的那样完全是一回事。

对游戏而言,主打“想要”的典例应该就是重氪游戏了:充钱就能变强,变强是一种令人想要实现的欲望,但变强了不一定能让人变开心,也未必能让人变得更喜欢这款游戏。

“喜欢”而不“想要”也很好理解:我喜欢 Roguelike,但不代表每一款 Roguelike 游戏我都想要。反过来说,让我玩一款不想要玩的 Roguelike 游戏,在玩到 Roguelike 的部分时,我也能临时激发“喜欢”的情绪。

当然,在多数情况下,“喜欢”和“想要”还是同时作用的。


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