Esther的游戏手札:#91~95

作者:Esther
2018-06-02
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看“Esther 的游戏手札”专栏。

#91(这是一条无脑安利)

看到这样的界面就是会很爽。

看到满屏幕的数值就是会很爽。

看到随机组合的前缀就是会很爽。

很爽。

爽。

复杂度爆表的玩法和充满随机因素的机制,交错的数值极大地满足了玩家的操纵欲,又把持着在规则内永远无法被完全掌控的终极属性!啊!ToME4!你就是我的星辰和大海!!

又到了无脑吹 ToME4的季节,赞美 ToME4!(这是之前的一次安利)

#92

前两天,我在私信里收到一个问题:“什么才叫玩一款游戏?”

这个问法很新鲜也很有趣,在此之前,对方还提出了另外两个问题:“游戏的本质是什么?比如现在很流行的蛙蛙是不是重新定义了什么算是游戏?”

关于“玩游戏”,我当时的回答是:

“玩一款游戏”是一个比较具体的状态,对主体和客体双方都有要求,我个人觉得必须同时满足主体认为自己在玩+客体提供可玩性(约等于虚构的可选性)才算是在“玩一款游戏”

至于游戏是什么,就是一个一直都没有定论的游戏界的终极问题了,一时半会也很难解释,所以对于可玩性,大家姑且先以“玩家可以在游戏世界中做出选择并得到选择的结果”,这个大众比较接受的概念来理解吧。

现在再来看,呱儿子远远谈不上“重新定义游戏”,不论是“养成”、“放置”还是“轻游戏”,都是早有前例、甚至算得上游戏行业中比较成熟的元素,不谈好不好玩这种主观的问题,客观来说,《旅行青蛙》应该叫做这个品类下第一个达成这么大规模病毒式营销的游戏。

当然,对用户来说,第一次进入视野的产品,它就是“新”的。不论是猫主子、呱儿子还是野男人,这种现象级的成功都跟中国女性向游戏市场的空缺脱离不了关系,一口气收割了过去十几年里女性用户在游戏上的购买力。

总之,这次造成的轰动实在太大,被涌入的资本玩坏基本是板上钉钉的事,也许大家很快就能见到以呱男人为卖点(青蛙王子宇宙级重置改编版?)的游戏了。

最后,从开发和运营经验的角度上说,与《猫咪后院》一脉相承的《旅行青蛙》的成功,比起继承自《暖暖》 这个伪女性向真男性向系列的《恋与制作人》,要更好被预见。搭上长跪不起的《阴阳师》,一个不负责任的预测:野男人未来在运营上的坑还会比呱儿子多很多,猜错没奖。

#93

“玩游戏玩到杀人”是一个伪命题,正确的说法应该为:“某人在某游戏中,基于其杀人动机,找到了辅助其作案的手段。而在该游戏中对该手段的学习和训练,进一步强化了此人施暴的意图。”

首当其冲的差异在于动机,比如,我在玩游戏时抱持对游戏行业的向往,所以游戏行为一步一步推动着我进入了游戏行业,而不是如游戏本身的内容那样让我成为一名医生、大厦管理员或者天文爱好者。
如果要指责个别游戏会诱导玩家做坏事,就要同时承认跟性和暴力毫无关系的那绝大部分游戏,也会促使玩家做好事。

另一方面,“玩”并不是一种单一的状态,它可能包含了学习、反思、训练、挑战、成就甚至创作等等。就像对有的人来说,念书和考试就像玩乐一般轻松愉快。
玩俄罗斯方块是在玩,玩把方块换成纳粹集中营的毒杀对象的俄罗斯方块也是在玩;一刀 Miss 是在玩,一刀999级也是在玩。形式的差异,是对玩家的教化上的差异,而非玩耍这个动作本身。

正如赫伊津哈所说,游戏是独立于道德而存在的,它既不无罪,也不有罪。跟菜刀还不一样,游戏甚至无法成为凶器——除非哪天人类实现了跨次元谋杀。
“好玩”也不是游戏的原罪,就好比穿着暴露的女性并不理应被侵犯。
我们也许应该把更多的目光放在其他原因上:想借助游戏逃避现实的人,是不是在现实中遇到了难以解决的困境?把虚拟回应当了真的人,是不是从没获得过他人的尊重?

沉迷学习无法自拔的学霸型玩家,大概也是有的 

#94

2016年的12月,一位 Steam 用户在蒸汽动力论坛上发表了贴子“恭喜!诸位砍手有方,Steam 中文游戏数量突破1000个的里程碑!”(传送门

刚才我按照贴子里的查询方法又查了一下,目前支持中文的游戏已经达到了2816款(发文时已有3693款)——换言之,Steam 上的玩家们花了14年的时间才等到了1000款官中游戏,但是,在接下来的补不到4个月里,这个数字就几乎翻了两倍。
一转眼,“无中文差评”神教似乎已经慢慢退出舞台,如今常见的多为“好评+中文请愿”的良性反馈,而不再是成群结队地对游戏方强势施压。

一边是逐渐出现普及之势的官中化浪潮,一边是不再那么活跃于强调中文的玩家,2016年“不支持汉化就是不重视中国市场”的煽动和2017年“一人一口唾沫淹死你来展现我国玩家基数”的暴行,利落地成为了中国正版游戏史上被翻过去的一页。

现在再来回顾事情的起因,也许,除了那些众所周知的导火索之外,还有曾经身为小众弱势群体的中国 PC 玩家的无力和敏感作为催化剂,使本该由购买力——一个既显而易见又客观实际的数据——来主导的官中化之路,成为了一场迁怒与发泄的狂欢。

有趣的是,最终把购买力推回正位的契机却是另一场狂欢的副产品:所有人都看见了中国玩家在吃鸡上数以亿、甚至十亿计的消费能力。

#95

#93里提到了《见证者(The Witness)》,有一位朋友回复说:“当时四个朋友一起通关,除了我3个朋友都是搞理科竞赛的… ”

啊,半小时卡关的萌新瑟瑟发抖……

随着独立游戏、游戏化和新技术的发展,越来越多我们从未想象过的“玩法”、或者说游戏规则被开发出来,让游戏这个载体中,一个隐藏已久的介乎虚拟和现实之间的特性也在逐渐浮现:在现实中能力强的人,在游戏中能力的起点也高。(财力就是一个非常简单粗暴的例子)

一方面,以前的游戏类别太少。主流游戏的需求多数在反应力、手速、逻辑性等方面,能对应到玩家现实中的能力非常有限。

另一方面,过去玩家群体也太小。十几年来,游戏都处在边缘地位,很多人不屑玩游戏,甚至可能还停留在游戏就是斗地主、偷菜、页游的误解中,根本不可能像如今这样三五不时就吸引一波社会各界的目光。

在中国,电子竞技是第一个转机,尤其是学霸遍地走的炉石:清华就有一位期末考各种满分的学霸,在采访时表示平时爱好搓炉石。虽然他只是茫茫多学霸中的一员,但不久后,电竞成为了“正经职业”,大众终于开始意识到,原来玩游戏也是需要“技术含量”的。
除此之外,接下来的这两年里,手机、主机和电脑端都爆发了独立游戏的浪潮,人脑的学习曲线也成为了游戏设计中日益重要的参考标准,这意味着正在急速发展的游戏设计,又一次强化了对玩家在现实中的思考活动的研究——那么,在现实中能力较强,尤其是学习能力强的玩家,面对由同一个大前提下的思路设计出来的游戏规则时,自然是有一定的优势的。