Esther的游戏手札:#96~100

作者:Esther
2018-06-09
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看“Esther 的游戏手札”专栏。

#96

做了个“常见的游戏拟真模式”,还有很多特殊情况,欢迎举例,合适的话马起来以后写。

(大图请右键点击“在新标签中打开图片”或者点击这里查看

#97

以前我极少能通关游戏(通关了的大部分还是叙事类),手脑眼三残是一方面,心里那种隐隐的抗拒感又是另一个原因——每当游戏进程过半,就好像开始有种难以言喻的阻滞感在一点一点蚕食我的动力。虽然现在我也说不清到底是为什么,但能想到的一部分原因,来自于应试教育下不愉快的体验:不管游戏的过程中如何愉快,最终关的存在都像期末考试一样,时时刻刻强调着我最为恐惧和厌恶的“学习-努力-考试定终生”的理念,所以我总是有意无意地回避和延长着面对最终 Boss 的时间,通关的游戏大多也压根没有“最终一关”。

后来……后来我就被 Roguelike 治好了,当不断的砍掉重来成为了这些游戏的基础机制之一,曾经我误以为是心理阴影的恐惧感就变成了一个不痛不痒的笑话。

赞美 ToME4

#98

我以前是从事发行工作的,在开发上的“经验”仅限于身边的开发朋友,所以在私信中收到相关问题时,能答上来的不多。

有一件事倒是可以分享给想做游戏的朋友:

市面上的游戏类书籍,几乎都在围绕当代电子游戏的客观属性谈如何做游戏,要如何参考、研究某些好游戏,除此之外,涉及的也基本是跟游戏最直接相关的知识,似乎很少有人说:“想设计出一个好游戏,你得多看看其他行业是怎么做的,多想想其他学科是怎么说的。”

这不怪作者们,恰恰相反,他们很多都是货真价实的伟大的游戏设计师,问题出在游戏自己身上——这个行业太过年轻,现在我们连游戏本身的属性都没掰扯清楚,又哪里有余力像电影、小说、音乐一样去谈自身以外的关联?说不明白,就先不说了。

于是,这就出现了一个尴尬的认知断层:圈子里的人不说,圈子外的人不知道。可是不说并不代表不存在,几乎所有的好游戏都构建在融合了不同学科和行业的框架下:神经科学、生物学、心理学、美学、文学、哲学、人类学、社会学、建筑学、数学、物理、人工智能、摄影……

看,它们才是游戏设计真正的素材库,取之不尽,用之不竭。

我想引用前两天一位开发者朋友的话(他的游戏 Signal Decay 不久就要上线了,Steam 上已经有了(做一个小广告):

“突然发现作为游戏设计师把时间花在写程序上长远来看是没太大用的事情。
技术的进步会让你的进步变得没那么重要,程序方面的工作变得可以替代。
倒不如多花时间在写游戏故事或者做艺术设计上面。这些能力提升了之后就是不可替代的。”

我们哪怕把游戏引擎玩出朵花来,玩法机制也要受当下的技术限制。别再只看过去的人怎样用过去的设计配合过去的技术了,他们哪里来的设计思路、又是怎么把花样百出的创意嫁接在游戏上的?这些问题更重要,而且我可以百分百保证,只靠游戏行业的底蕴,绝对做不到。

学习是没有止境更没有分界的,但常有殊途同归的时候。还记得我在#35 说的“记忆的自我参照效应”吗?(复习:https://weibo.com/3945929817/Fr4h6nBDB)不用担心“浪费时间”,假如你真的想做游戏,记忆会帮你梳理一份最好的答案。

正巧碰上几位朋友询问,最后再跟大家分享一下我去年的书单:°2017年 我想安利这19本书

#99

工业化、或者说制式化的游戏,给行业带来的最大冲击并不在游戏内容上,而在创作形式:

在“游戏天性”主导的时代,比如猫主子的追尾巴、孩子们的跳房子和一小部分电子游戏,规则的制定者往往也是游戏的参与者,哪怕再严肃,制定过程仍然是游戏里的一环;

而工业化的游戏,就意味着严格的商业架构和流程化的作业模式,对很多从业人员来说,这是一份跟其他行业没什么两样的拿钱办事的工作。

工业时代的来临是一个必然趋势,想想好莱坞为电影创造了多少奇迹——抛开这些虚名,单说最实际的,工业化的游戏也更有机会喂饱自己的开发者,无怪乎去年诞生了那么多的“工业独立游戏”。

最后,不得不感慨一句,硬是把商业搞得比“独立”还有独立精神的任天堂确实天下无敌。

#100

【游戏手札100期纪念-音频版】

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【文字版】

你好,我是阿九。

这是音频版手札的第6期,也是文字版游戏手札的第100期。100,真是个说点什么都觉得矫情,不说又觉得别扭的数字。可能一句话总结起来就是,没想到我写下来了,也没想到你们看下来了。

游戏手札的起源来自于一次散步。
那几个月,我离职了在家养病,有时也会跟父母聊一些游戏上的话题,而且常常跟具体的游戏没有关系,想到什么就说什么,天南海北的聊。有一天散步时,父母提议,让我把这些想法记录下来,总比这样每天聊完了就过了好。
其实那时候我知道,这也有他们担心我闲着休养,得不到外界的反馈会闷出病来的原因。可是以前一直光说不写,自然也是有原因的,其中最重要的一个嘛,说白了就是怕写错被打脸,其次就是懒得花那么多功夫梳理头绪了。
但这回,从辞掉工作捧起书本的那一刻起,我隐隐也开始有点不管对的错的好的坏的,就是想说的冲动。咬咬牙,想想大学毕业以前老娘也是一年能写100多篇评测的人呢,于是,在2017年的9月10号,我写下了第一期游戏手札。
……至于内容,虽然无脑吹爆 ToME4没毛病,可这写得也实在惨不忍睹。

惨着惨着,当我第一次捡出来以前的内容,自己打脸的时候,我突然也就无所谓颜面了,真庆幸这些突如其来的念头,没有再跟着每天的刷牙水一起,冲进下水道,消失无踪。

手札对我来说,一下子变得有点像日记(顺带一提我从小就没耐心记日记),虽然日后翻出来一定会觉得羞耻,但捂着脸打两个滚以后,还是觉得当初记下来了可真好啊。

再后来,游戏手札让我多了很多朋友。每次在微博和 SteamCN 收到反馈时我都很开心,哪怕只是一个赞都无比珍贵。我很清楚自己的能力有限,做不到深入浅出,所以常常写得晦涩又拗口,也就更明白每个留下足迹的人,都是花费了多大的功夫看我这些乱七八糟的话。不过愧疚的是,我现在也还没能摸到深入浅出的门边,只能多加努力了。

这么任性的小玩意,你们在看,还时不时愿意跟我分享自己的想法,我真的很感激。后头的几十篇手札我越写越长也越写越慢,正是暗自苦恼、跟自己较劲较得不可开交的时候,可恰好,也是开始陆续有人留言,告知有所收获的时候,我大概,真的是个运气很好的人。

关于接下来的游戏手札,我暂时没什么想法。从第40篇开始,我就想过要不要停下来休息个半年的,然后拖着拖着,就到了第100期,现在也确实已经掏空我了最活跃的那些想法。我有一个游戏手札专用的备忘录,记录我还没来得及写的东西,现在我数了数,上边还剩31个,但其中大多数都是很久以前遗留下来的,要么就是我意识到暂时不值得写,要么是我还没有能力写的。简单来说,我没存货啦。
所以呢,游戏手札这个系列我还会继续写,但很可能已经没办法再像以前那样日更了,只能随缘写写。不过要说完全停下来休息,暂时也不考虑了,我舍不得。

至于音频这个随缘月更的亚种,因为平时还有别的事情,一个人有点忙不过来,我尽量在内容上改进吧,怎么把适合用眼睛看的文字转换成适合用耳朵听的稿子,也还在学习,但在更新频率上,就暂时兼顾不了了。

说了这么多,也不知道为啥越说越丧,苦啊累啊的,多少当然还是会有一些,但写游戏手札对我来说,是一次妙不可言的美好的经历,它见证了游戏在我生命里一重又一重别样的魅力。也许坚持下去,在未来的某一天里,我将能亲手触摸到游戏的真谛。

(写于2018.2.6)

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