引言
是吧。别告诉我你不想这么干。你花费了两天时间,做了一个看上去还不错,但显然还能更好的东西。你心里涌现的台词难道不是:如果我用数十倍的时间来“完成”它,会怎么样?但是现实往往不那么尽如人意。的确,有许多不错的作品来自于 Game Jam,但是更多的 Jam 作品只是淹没在作品的汪洋之海之中。
我们不妨来看看来自 Capy Games(对,就是那个到现在也没把 Below 给我们做出来的那个 Capy —— 不过当然,他们有着招牌作品 Superbrothers 以及诞生于 Game Jam 的,这个演讲的重头戏 Super TIME Force) Nathan Vella 的分享:究竟如何将 Jam 作品打造成一个完整的游戏。
挑战
如果说一般的开发流程是这个样子:
那么有 Jam 介入的开发流程就是这样子的:
二者的功能类似,但是开发者的心理状态与预期则非常不同。
如果说,Jam 的目标就是完成一个游戏的话,那么原型的目的则是回答一个问题。
一般而言,游戏多由 Vision 驱动,或者是 Mechanics 驱动,但很少由二者同时驱动。
几乎所有人都喜欢做规划,但这是困难的,我们如何确定需要多长时间才能够把游戏的 Jam 版本变成完成版本呢?
所以有了“差不多就要做完了”这句话。
Jam 游戏,你只需要保证几分钟的有趣的游戏时光,完成版本的游戏,这个时限被拉长到了几个小时甚至更多。这绝对是一个巨大的挑战。
另一个问题:是不是要扩张你的团队,以多大程度进行扩建。
如何保持一个强有力的动机。
打磨是非常重要的一件事情。
优势
尽管如此,从 Jam 走出的游戏也有其自身的优势。其中一点,就是多个版本的测试,不断的可玩版本的测试。
这是 Super TIME Force 面见玩家的不完全统计。
另外一点,诞生于 Jam 的团队故事也是一个很好的宣传的要点。
这次打算尝试打磨发布了,目前为止我还没有一款游戏上线呢
@jeffchen:我们也有这个打算,也为之前的坑找到了合适的开放方向和方案
我们也有此想法,不过看来团队里只有我有时间继续开发。