题图注
题图为 Salvador Dalí La Persistance de la mémoire (1931)
2017.10.1 00:56:26
然而,只有在时间内部,那玫瑰园中的一瞬,
那凉亭下雨点急速拍打的一瞬,
那微风习习的教堂中烟雾降临的一瞬,
才能够被记起;交缠在过去和未来之间,
只有在时间之中,才能征服时间。T·S Eliot
2017.9.27 11:02:14
本来只想随手抓住一些飘散的思绪,但是就好像连接在一起的一张网络,一旦揪着一段,便会掀起接连的一片,甚至导致地基陷落,连双脚都无处安放。
于是从什么时候开始呢?就从现在 (présent) 开始吧,留下的大概只是絮语罢了。
2017.9.28 07:40:23
与时间有关的艺术在六十年代忽然大规模地爆发出来:大地艺术,过程艺术,偶发艺术,激浪派,摄影和录像也被冠以 “ 时基媒体 ” 的大名:以时间为基础的媒体。到了新媒体网络化时期,时间在作品呈现的过程中更加必不可少。
在作品中表现时间,这是很多不同媒介不同形式的作品都尝试过的。意识流的小说暂且不论,杜尚的未来主义尝试,《下楼梯的裸女》在早期的各种作品中都尝试着捕捉时间在同一画面上的展示。
葛哈·李希特(Gerhard Richter)的摄影作品的某种奇特的虚幻感和布列松(Henri Cartier-Bresson),所寻找的“决定性瞬间”——寻找瞬间中美丽的偶然(en quête du bel hasard de l’instant “involontaire”),并使得他可以到达某些永恒的必然性(atteindre à la nécessité immuable “éternel”) 之间恰好形成了某种对应的美妙关系。
艺术家邱志杰将现代艺术归出的四条线索,其中一条便是“过程的体验”。他认为在古典主义的艺术中的“时间”是全然不均等的,只有决定性、史诗性的瞬间才有意义,而期间的大段空白毫无意义。到了印象派,则转变为某种机械式的时间,每一瞬间可以不完美,但是并不真的缺乏魅力。在这样的瞬息地变化之中,塞尚试图捕捉关系的永恒,而未来主义则走向了狂欢,甚至发展为“让作品自身成为一种能生长的有机物,让时间的属性成为作品的一部分”,如同 Yves Klein 以及 R.Smithson 的作品一般。最终发展的技术的发展让人们越来越能够将这样的过程来体验,一切都被储存,一切都可被重演,重新体验。
时间变成每秒二十四帧的胶片之后就变得可以剪裁,倒转,延长。比尔 · 维奥拉的慢镜头就像放大镜一样把时间中微小的细节都变成了庄重的仪式。而重复的镜头则使轮回的观念复活,使线性的时间感崩溃。
安德烈·巴赞(André Bazin)在《绘画与时间》中提及阿伦·雷乃的《梵·高》也涉及了不同媒介的呈现。“通过蒙太奇让绘画的时间性如地质学一般往纵深发展”,最特别的便是其打开了绘画自身的空间,通过荧幕和镜头的反打自由地穿梭,瓦解了画框带来的异质性和绘画自身的方位和界限(空间性为主的第一次革命)。
而在后文谈及乔治·克鲁佐的《毕加索的秘密》的时候,更是指出了其带来的第二次的革命,绘画作为时间性的存在,时间延续可以成为作品的一部分,而绘画过程中的生成、修改、变异,甚至“死亡”都有其自身的延续——柏格森式的影片。
电影可以通过蒙太奇或者镜头的时间来加速和慢放时间,也能像是沃霍尔的《帝国大厦》一样,纪实式地将物理时间与电影时间严整对齐。阿涅斯·瓦尔达(Agnès Varda)作为新浪潮祖母级的人物,大概她也热爱着时间吧,《五至七时的奇奥 (Cléo de 5 à 7)》是“实时电影”的独特代表作,而《尤利西斯 Ulysse(1982)》则将回忆中虚幻的时间,微小的个人与时代的全球的时间所联系在一起,交相缠绕出一张独特的网。
2017.9.28 08:43:54
上文提到的《尤利西斯》作为影片,片中提到了拉马丁的一句诗:
" Ô temps ! suspends ton vol…”
大意就是“时间啊,停止你的飞翔吧”。
阿兰对其做过大大的吐槽:这是诗歌的愿望,但是假如这样问:“你想要时间停止多长时间?”,那么这个愿望就会被矛盾所摧毁。
那么时间是什么?
这真是一个要用一生去探究也不能得到解答的问题。
亚里士多德确立的古希腊时间观,即认为时间是现成的、自在的物理之流;直到奥古斯都为了为上帝辩护而质疑,提出时间不是自在之物,而是心灵的延展,是变化所以带来时间,只有过去的现在和未来到的现在和现在的现在;晚近柏格森则更强调绵延(la durée)的概念,“时间不是一瞬取代另一瞬,而是过去的连续进程,咬住将来而前进,膨胀扩大”,后者的想法颇对应着中观学派中破除阿赖耶识存在必要性的想法,都不赞同将时间进行二维空间的线性的想象,再往后的胡塞尔海德格尔等人的“内时间”现象学意义上的概念就更难去叙说了。
2017.9.30 22:53:05
而回到游戏中来,游戏中的时间又有什么样的特殊之处?
鉴于之前在前人的理论之中逛了一圈,也看到这个问题一定是也十分复杂,我所能在此提出的,也只是一些碎片的遐想,自身的一些抛砖引玉式的点来供大家讨论,很多个人的臆想,还望有专业人士可以一起讨论。
概念篇
时间感(时间知觉 Time Perception )
在大多数的游戏中,我们不怎么会感受到“时间”的概念。
因为首先游戏中的时间的“感觉”,大部分与现实中物理时间的流逝是一样的,并不是真的存在游戏的“时间”,而是游戏借用动画的播放速度,与现实相仿的感官印象和节奏来带来的“相似”,以此方式来带给玩家更强的“真实感”(与现实世界的相似感)。
所以在这个意义上,“时间”在游戏中并没有被独立出来,而是作为一种辅助手段来强调游戏的沉浸和游戏的真实,似乎可以先以“时间感”来称呼(被独立出来的下文会讨论),而这实际上只是动画速度带来的幻觉。
游戏可以很轻易地营造出一种独特地时间感的“场”,带给玩家完完全全地时间感的真切体验。能够想象《GTA5》的世界中,你开着车到海边,下车,看着太阳一点点地下沉,世界的光影在一点点地变化,你此刻处在的状态或许完全就沉浸在了游戏时空的场中,你的感官、现象世界是被游戏中的时空元素所充斥,就好像为什么玩起游戏来,很容易忘记现实中的时间,大概是因为玩游戏过程中的你的主观时间,或者是时间知觉( Time Perception ) 几乎完全是与游戏中的时间感相符合的,所以当你玩游戏突然被现实中的事物打扰,意向转回现实世界,那么往往会有种“脱出感”,恍然如梦。
当然游戏中对时间感的营造往往是有错位的,并不是完全以现实世界为参照的。诸如很多游戏中的昼夜交替额外地快,大概两小时一昼夜;而有些游戏如 The Witness 一样,虽然走路的速度和现实世界比较近似,但是太阳永不落下。
被规定的时间
游戏常常也会规定某些时间,那么这个时候时间常常会被作为游戏机制的考量,而不只是一种沉浸手段的加强出现。很简单的例子便是如“在时间限制内完成任务”,或者是像是《守望先锋》这样的,占点超过的时间,进攻需要的时间等等;或者是赛车游戏中完成赛道达成的最短时间。
被规定的时间玩家往往会极为关注——毕竟与胜利失败有着高度相关性。这样的时间并不是去体会的,而是去不断尝试挑战的。一些很小的时间的改变或者是设置往往会带来十分紧张刺激的想法,毕竟从“快要来不及了”到“太惊险了,我们居然做到了”这样的时间倒数带来的紧张后释放的感觉确实美妙。
游戏时对应的现实时间
即玩家在玩游戏时的现实时间。比如我从8点到10点一直在玩 CS,包括我在菜单,我死亡,我复活,我等人这一系列时间都计算在内,主要是要取用玩游戏时的现实的物理时间用于参照,即游戏运行运转的时间。
游戏内时间
即一般意义上的游戏时间。可以与暂停一起来理解。
暂停
游戏作为时基媒体的一种,有一种十分特别的能力,它真的可以实现拉马丁式的诗歌愿想:“游戏将在暂停10s后重新开始。”
这句话在200年前简直是不可理喻的,暂停多少时间成了可能。
当我们按下暂停之后,“游戏内时间”就停止了,然后在停止了若干“游戏时对应的现实时间”后,游戏内时间再次运转起来。
现实时间中没有所谓暂停,但是游戏中的暂停在外在时间的包裹下存有,但很多时候,每当游戏突然暂停,就好像看着的电影到精彩处突然就开始网络加载一样,我们会被逼迫着跳出世界之外:“天哪这好感人啊”到“这破烂宽带要换了”。
当然游戏中的“暂停”的意涵不只是暂停游戏内时间,在回合制游戏中、P社游戏中、策略式的游戏中的决策环节,操作选择的环节都可以看做一种“暂停”。当然有些游戏为了推动节奏,比如炉石的烧绳子,依旧会设定一定对应的现实时间来作为限制。
剧情时间
许多游戏中的“时间”其实指的是事件发展的先后,可称为剧情时间。这种游戏剧情时间的特征往往在RPG类型的游戏内十分明显,即剧情时间的推进往往并不是真的对应于的“现实时间”或者“游戏内时间”的流逝(比如村民说好着急啊有强盗来了,但是很多时候你不去触发的话,他们永远不会来)而往往是由于事件的触发,任务的达成,挑战的通过来推进时间发展的。
而这类的剧情时间大部分就如我们所设想的事物剧情因果勾连的模式一样,是线性的,但是许多时候也会有些例外。例如在主线任务的完成过程中顺便完成另外的一条支线任务,这样实际上就是一种“多线程式”的时间进展——或许在玩家主观看来可以接受这是在同一个时间发生的,但是实际上并不是,大多数是分开设计的。
而剧情时间往往就会与现实时间或者游戏内时间发生冲突,带来一种十分“不真实”和出戏的地方。例如:我不往前走我身后的桥就不会塌;例如博士一直喊救命,但是我就一直不去他也不会怎么样;比如某人明明有妻女要挽救,时间紧迫依旧可以在牌局中忘我,诸如此类。
以及还有一些作品走的是循环地非线性剧情时间,如《梅祖拉的假面》,或者是 Twelve Minutes 之类的作品,尝试地是在重复时间内带来某些内容的积累,在某些意义上,Temple Run 一类的速死作品也是如此。
弥散的时间
很多游戏会有剧情时间节点之间的状态,而这样的状态之间,是一种特殊的状态。
这是一种弥散的状态,是一种精确性的取消,是一种不同于现代资本社会时间观的感觉。就好像在《阴阳师》中你看到阴阳师的式神们在院子中来回走动,仿佛这些时候就好像是梦幻中的时间,循环往复,一如那个永远阳光灿烂,永远不会过去的炎热夏日,你也可以在塞尔达的大陆上随意淌洋,或者是游戏中的新手村,只要你不去接任务,时间就有这么一直无概念式地继续下去,不必担心任何的东西。
提一句,我觉得 NieR:Automata 的原声带中能非常切实地感受到这种弥散的状态。
菜单时间
但是这样的弥散时间恐怕又要和所谓的“菜单时间”相区分。现在特色的手机游戏各种系统化内容中就有很多这样的时间;比如《阴阳师》中的除了战斗部分的菜单、式神、抽卡部分,比如很多游戏中的一些非游戏的版块“加点部分”等等,这不同于前文“弥散的时间”,而是可以看作从游戏世界中的抽离出来的“菜单时间”。
2017.10.1 00:03:45
于是可以以这样的结构去分析一些特殊的游戏。
例如《生命线(Lifeline)》,利用手机这样不离身的特性以及推送的方式,通过一种“游戏内时间”与“游戏时对应的现实时间”带来一种同步时间的真实感,或许就是简单地来自屌丝等待女神洗澡完地那种焦急等待的真实时间间隔的生活经验。
再者,一般来说“时间感”是默认与玩家现实时间一样捆绑运行的。
但是在某些游戏中,“时间感”被独立了出来,被特殊地作为设计对象予以处理,于是便带来了一种十分惊艳独特的体验。
诸如 Time Locker 或 Superhot 的出现通过动画速度来打乱游戏时间感,时间的流速变成了关注的对象,当做了系统玩法的一部分。Time Locker,将时间感的设计与游戏机制,心流理论都结合得非常到位,同样对于上文所提到的独立后的“时间感”与“游戏内时间”(在游戏内表现为黑潮),以及暂停对应的“现实时间”的概念理解都有非常大的帮助。
而《Braid》更是玩转时间与游戏结合的神作。
很多我们日常游戏中的“重生/重来”(Retry)其实是一次剧情时间(事件发生先后)的突变性重置,但是 Braid 的巧妙之处在于利用了时间的“倒流”来让这种关卡的重置变得平滑,大大分离了游戏的“时间感”,不仅仅慢放,而是甚至将其倒流以达到剧情时间的倒流。再以此衍生出了许多让人拍案叫绝的关卡设计,开拓了一种全新而独特的时间感受。
“时间感”实际上还大有文章可做,可以在我所说意义的“时间感”的高层再附着时间感。
比如 Her Story 中通过一种 Remediation 式地高位语境方式来对待这些游戏的材料;比如 Passage 通过象征、符号、音乐、美术,表现出一种独特的“时间感”的混合;再或是 What Remains of Edith Finch 在确切又虚幻的时间之流之间来回跳跃与切换;
…
等等诸如此类。
2017.10.1 00:41:23
大概现代人难以再去理解那种过去的时间观了,就好像本尼迪克特所提及的,全世界现在就在媒体和互联网的连接下真真切切地共时性地“存在于”这个世界上,现代的资本主义发展带来的理性主义的时间与劳动力的交换让我们越来越去计较时间。
卡林内斯库认为现代性便是来自两套价值观念不可调和的对立之中,这两套价值观分别对应 于资本主义文明客观化的、社会性可测量的时间以及个人的、主观的、想象性的绵延(durée),亦 即“自我”的展开所创造的私人时间。
或许游戏有机会能够让我们归于那个空间,能体会自身时间的独特绵延,带我们回到那个一切都像是在漂浮着的,时间如同被悬置,弥散开来的夜晚。
2017.10.1 00:56:25
我感觉自己必须向后回溯,越过帕特农神庙的石马,回到我童年的木马。
Paul Gauguin
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是为/游戏与所有/第25篇
人文与游戏
手机上的巫术游戏有个boss,叫时间之蛇,住在山上,每次你决定上山去打它,一边爬山,就会一边衰老,等爬到顶就老死了。。。。打倒它的唯一办法好像是用什么东西远程杀死的,记不清了
我第一时间想起来时之沙系列……
感觉存/读档也有重要的时间意义
对我而言,游戏中的交互是指玩家做出一个指令或动作之后,游戏回馈了一个存在意义和观赏性——美感或表演——如此的一个动作给玩家,就这样,玩家是输出指令或操作的观赏者,游戏是接收指令或操作的表演者,这之间的关系是交互——当然,我是这么认为游戏中的交互的。
而谈论到时间,我还认为,交互之外,还有“交互,”或者说,还有“非交互。”它是这样的:
在一个已被玩家所理解和有限制的游戏框架中,玩家知道这个框架不是无所不能的,亦或是经过尝试之后玩家认为这个框架不是无所不能的,在这个前提条件下,若玩家思想出一系列指令或操作,并需要让它们实现,则游戏框架在经过玩家的操作之后,分解他们思想下的一系列指令或操作,并依次按操作做出无意义的无观赏性的动画来呈现他们所想的表演——比如,当你知道这款游戏需要七帧的动作图来完成一个拔刀斩动画,并且你每次输入攻击键都只能表演一帧,也就是拔刀斩需要玩家按下七次攻击键才能表演完整,这样的“一系列指令”只形成一个完整的表演,与“一个指令”形成一系列表演或一个完整表演的“交互”不同,这是非交互的,因为玩家输入指令,只是为了完整表演出他们已知的一系列图片,这样的关系,有点像“玩家成为了表演者,而游戏成为了观赏者。”
当然,这对我来说,也是属于游戏与时间的关系。