前言
很多令人投入甚至上瘾的游戏和活动,比如扑克、麻将、台球、盲盒、抽卡、老虎机、柏青哥、短视频、社交媒体……都存在着共性,这篇文章就来探讨一下。
我们可以看到,这些因素在人们认为“好”的游戏中也有存在,比如围棋、象棋、足球、篮球、排球、网球、羽毛球、乒乓球、棒球、击剑……而 MOBA、FPS、TCG、RTS、FTG、ARPG、Rougelike、大逃杀、自走棋等电子游戏也不例外。游戏虽然被人从上而下划分成诸多类型,并被笼统地打上了“好”与“不好”的标签,但是从下而上,在基础的乐趣层面,存在着诸多形式上的共性。理解这些共性有助于我们理解游戏,并且演绎出新颖的玩法。
人们常用“令人上瘾”来形容结果负面的令人投入的事,较少用其来形容结果正面的令人投入的事。事情的结果虽然分正面和负面,但是事情的过程,在“令人投入”的层面上,是非常相似的。很多看似截然不同的游戏,比如围棋和老虎机,都是因为同样的玩法因素才使人投入其中。这些因素是把双刃剑,既可以用来设计令人投入的游戏玩法,也可以用来榨取玩家的时间和金钱,如何使用它们取决于设计师的意图。但是,如果以为这些因素只能用来实现后者,那么就只知其一,不知其二了。
不确定性
玩家在游戏中会获得确定的和不确定的反馈,其中,不确定的正反馈是很多游戏的主要乐趣来源,也是游戏过程令人投入的重要原因。
不管是运气游戏还是技巧游戏,它们的乐趣都非常依赖不确定的正反馈。这种不确定的正反馈在老虎机中是不确定的赢钱,在网球中是不确定的接球和得分,在棒球中是不确定的接杀和本垒打,在击剑中是不确定的击中对手和不被击中,在 MOBA 中是不确定的补兵和 Gank,在 FPS 中是不确定的包抄和击杀,在自走棋中是不确定的凑牌和获胜……这些游戏的过程令人投入,很大程度上是因为不确定性持续维持着玩家的兴趣。
人们常把老虎机等“不好”的运气游戏比作斯金纳箱,因为它们充满了不确定的反馈,但其实围棋等“好”的技巧游戏在某种程度上也是斯金纳箱。玩家在下围棋时也有“赌”的成分,因为没人能预测棋局的全部过程和结果,所以即使是最强的围棋选手,在落子时也只能凭经验做出一个相对正确的选择,然后期待自己的选择是正确的,围棋也像斯金纳箱一样充满了不确定的反馈。
同样的,棒球、台球、高尔夫球等操作类技巧游戏也是如此,因为没人能百分之百做到本垒打、一杆清台、一杆进洞……玩家永远有失手的可能,成功永远是不确定的,这些游戏也像斯金纳箱一样充满了不确定的反馈。
某种程度上,上面这些技巧游戏和老虎机非常相似,它们都充满了不确定的正反馈,只不过前者中的是不确定的成功,而后者中的是不确定的赢钱。
当然,技巧游戏有别于老虎机,毕竟人玩一万遍老虎机也没法提升自己赢钱的概率,但是玩一万遍技巧游戏可以提升自己成功的概率。只不过,在一个耐玩的有深度的技巧游戏中,玩家的成功永远是不确定的,因为这类游戏的技巧天花板是人类触摸不到的(比如 AI 暂时都破解不了围棋),所以玩家永远有出错的可能。玩家只能磨练技巧,尽量提升自己的成功率,但是不可能完全掌握游戏,做到百分之百成功(获得确定的正反馈)。
当玩家能做到百分之百成功(或失败、平局等结果状态)时,技巧游戏就会失去可玩性。举个例子,井字棋缺乏技巧深度,聪明的玩家很快就会发现井字棋在双方下法无误的情况下会平局,当玩家发现这一点时,他就把井字棋像谜题一样解决了,他在游戏开始前就能确定地预测到游戏结果(平局),所以不会产生游戏兴趣。同样的,让一个射箭高手近距离射靶也会使他感到无聊,因为他知道自己将百发百中,所以他必须射远距离的靶子,或者射移动的靶子,或者边骑马边射靶子,才能找到乐趣。没有不确定的反馈,就说明技巧游戏被玩家“解决”了,这样的游戏已失去可玩性。
上面这些技巧游戏,通常是人们认为“好”的游戏,它们都充满了不确定的反馈;同样的,那些“不好”的游戏,以及众多有赌博性质的娱乐活动,也充满了不确定的反馈。
盲盒、抽卡、老虎机、柏青哥、短视频、社交媒体……这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思的视频和内容……所以会停不下来,最终损失大量时间或金钱。
不过,以此来完全否定“不确定的正反馈”有失偏颇,就像我们在上面看到的,很多技巧游戏的乐趣都来自于此,如果没有不确定性,这些游戏将失去可玩性。
实际上,很多内容游戏的乐趣也来自于不确定的正反馈。当玩家在探索新地图或了解新剧情时,其实也在获得着不确定的正反馈,因为有趣的内容就是正反馈,而未知的新内容则是不确定的反馈。为什么玩家一旦彻底打通这类游戏,就会失去继续游玩的兴趣?因为玩家不能继续体验新内容(获得内容上的不确定的正反馈)了,所以再玩只会因为可预测的确定的旧内容而感到无聊。玩家也许还会有继续挑战 Boss 或研究 Build 等兴趣,而这则是从提升技巧中获得乐趣,如上文所述,技巧玩法也依赖不确定的正反馈。
当然,很多游戏值得反复重温,游戏也不一定要有不确定的正反馈才好玩。很多令人愉悦的事情,比如跑步、唱歌、跳舞,都没有什么不确定性,它们的过程依然令人投入。不过,总的来说,不确定的正反馈在很多游戏中都是必不可少的存在,它们避免了游戏像流水线上的工作一样可预测和无聊,对于维持玩家在游戏过程中的兴趣和投入程度起到了至关重要的作用。
即时性
玩家在游戏中会获得即时的和延时的反馈,相对来说,玩家获得的即时反馈更多一些,这是游戏的过程令人投入的一个原因。
在很多娱乐活动中,人的很多行动很快或立刻就会有结果,比如打出的网球很快就会飞向对场,投出的篮球很快就会接近球筐,杀死怪物立刻就会爆出奖励,拉下老虎机杠杆很快就会有结果,滑动屏幕立刻就会看到下一条短视频……这些短延时的和即时的反馈(二者相似,下统称“即时反馈”)使人分分秒秒都能获得刺激,这是它们的过程令人投入的一个原因。
当然,长延时的反馈也不可忽视。很多游戏和活动中都存在着长延时的反馈,比如 4X 游戏中的奇观在很久之后才会建成,或者钓鱼时上钩的大鱼经过一番拉扯才会浮出水面。长延时的正反馈增强了人对结果的期待,此外,等待正反馈的过程(比如憧憬即将到来的假期,或者为咬钩的大鱼而兴奋)本身也是一种乐趣。
不过,即使是这些长延时的反馈,它们的延时一般也不会太长。如果正反馈来得太迟,那么人就容易失去做某事的兴趣,比如健身就是一件反馈周期很长的事,很多人熬不过难见成效的初始阶段,于是就放弃了。
对于正反馈,人们喜欢即时反馈多于延时反馈,即使前者的总价值更小一些。现实中充满了人们选择即时享乐而不是延迟满足的例子,比如彩票的大多数中奖者都会选择一次性领取全部奖金,而不是分期连本带利领取更多,这里虽然有落袋为安等理性因素的存在,但是更多的还是冲动的感性因素使然(相比之下,对于负反馈,人们则愿意将其延迟,比如分期付款)。
造成这种倾向的原因,大概是人类祖先面对的大多数问题都是需要即时解决的问题,比如寻找食物、水源、住所,逃生、战斗、保护孩子等等。自然界中存在着巨大的生存压力,促使生物优先寻找眼前问题的解决方法。具有这种倾向的生物更能适应不断变化的环境,生存下来并延续自己的基因,我们便继承了具有这种倾向的基因。
总的来说,人更倾向于获得即时(正)反馈。娱乐活动便迎合了人的这一偏好,充满了即时反馈,让人很快就能获得快乐。观察一下热门游戏,就会发现它们大多都是以即时反馈为主、以延时反馈为辅。相比之下,学习和健身等自我提升活动则缺乏即时反馈,充满延时反馈。它们的回报周期太长,即使最终的正反馈更多,也因为被太长的延迟打了折扣而难以让人产生兴趣。
即时反馈的意义不仅在于即时性,也在于频繁性。即时反馈经常充满游戏的过程,所以它们的出现非常频繁,这种频繁避免了玩家因为刺激的空窗期而感到无聊,这对于维持玩家在游戏过程的投入程度很重要。下一节,将讨论刺激和反馈的频繁性的作用。
频繁性
刺激和反馈的频率会影响玩家在游戏过程中的投入程度。
(注:反馈也是一种刺激,但是为了区分,本文将发生在玩家行动前的事件称为刺激,将发生在玩家行动后的结果称为反馈,反馈也会刺激玩家。)
在过程令人投入的游戏中,玩家总是会频繁地获得刺激和反馈。例如:在网球中,玩家频繁地观察、移动、击球;在扑克中,玩家频繁地算牌、读人、跟牌;在赛车中,玩家频繁地调整速度、转向、路线;在 FPS 中,玩家频繁地 Peek、搜点、对枪;在 FTG 中,玩家频繁地试探、立回、过招;在 RTS 中,玩家频繁地侦查、布兵、思考策略;在 MOBA 中,玩家频繁地补兵、对线、观察局势……频繁的刺激和反馈使游戏的过程令人投入(同样的,老虎机、短视频、社交媒体、体育博彩……也充满了频繁的刺激和反馈)。
需要注意的是,玩家在游戏中获得的反馈远比表面上丰富得多。很多人觉得只有进球、吃子、击杀对手这些明显的结果才是反馈,忽视了数量更多的不明显的反馈。举个例子,足球表面上是个反馈频率极低的游戏,毕竟一场比赛踢完一球不进的情况不在少数,但这只是表面。实际上,球员会频繁地获得反馈,因为需要不断应对球场上瞬息万变的情况,队友和对手的行动会频繁刺激自己,而自己的每一次盯防、牵制、接球、传球、过人、换位……都有可能成功或失败,这些结果都是反馈,它们充满于游戏的过程。
同样的,下棋也充满了刺激和反馈。棋手长时间凝视着棋盘,这在旁人看来非常无聊,然而,棋手在大脑中不断预演着棋局的走向,他在这个过程中不断想出好棋或坏棋,频繁经历着情绪起伏,全情投入在对弈中,一点也不无聊。在游戏中,不是只有明显可见的大结果才是反馈,那些不可见的、转瞬即逝的小结果也是反馈,后者总是被忽视,但实际上它们才是玩家体验的主体构成,也是游戏过程令人投入的重要原因。这些细节是游戏设计不可忽视的重点。
频繁的刺激和反馈很容易令人投入甚至沉迷于游戏,老虎机的发展史就佐证了这一点。老虎机是现代赌场的主力收入来源,在拉斯维加斯的众多赌场中更是占到了收入的七成以上,这是老虎机的玩法不断迭代的结果。在老虎机的迭代过程中,一项显著的变化就是反馈频率不断上升:在游戏之外,老虎机的操作方式从拉杆变成了按钮,进钞方式从现金变成了点数,这显著增加了玩家的下注频率;在游戏之内,老虎机的波动性逐渐下降,从过去的“大奖金×低中奖率”模式逐渐演变成了今天的“小奖金×高中奖率”模式,升高的中奖率使得玩家更频繁地获得正反馈,然后更长久地沉迷于赌博(同样的,抽卡、柏青哥、体育赌博……也充满了频繁的刺激和反馈)。
值得一提的是,上面这些频繁的反馈,有很多都是简单的决策和行动的结果,而不是费脑费力的复杂决策和行动的结果,前者比后者更容易令人长期投入于游戏。
扑克和围棋的过程都令人投入,为什么人会打一下午扑克,却很少下一下午围棋?一个原因是扑克玩起来更简单。人在下围棋时需要进行大量烧脑的思考,很容易陷入决策疲劳,而在打扑克时则只需要考虑较少的变量,决策相对简单,所以可以轻松地玩一下午(尤其是斗地主等简单玩法,这也是它们比桥牌等复杂玩法更流行的一个原因)。更简单的刺激和决策,是扑克比围棋更令人沉迷的原因之一。
刺激的频率必须结合着刺激的复杂度一起考虑。频繁的复杂的刺激虽然也能令人投入于游戏,但是无法令人长期投入,因为这种游戏玩起来很累;如果决策和行动也很频繁和复杂,那么玩家将累上加累,比如一些强调手速的 RTS 游戏(比如《星际争霸》)和交火频繁的 FPS 游戏(比如《THE FINALS》)就是这样,这些游戏的节奏太激烈,玩的时候精神长时间高度集中,玩一会儿就不得不歇一会儿。
相比之下,一些竞技游戏有着快慢交替的游戏节奏,比如 MOBA 的团战间穿插着发育、FPS 的对枪间穿插着侦察、赛车的弯道间有直道、足球有着大量无球跑动……这些慢节奏的平淡期缓解了玩家因为激烈的对抗而紧绷的情绪。此外,洗牌、捡球、准备阶段、场间结算等不起眼的暂停也减慢了游戏节奏,避免玩家快速陷入疲惫及状态下降。
还有一些游戏有着均匀适中的游戏节奏,比如一众休闲手游,这些游戏充满了频繁的简单的刺激和行动,很容易令人沉迷。老虎机、短视频、社交媒体等令人上瘾的事物更是如此,它们充满了频繁的更简单一些的刺激和行动。
游戏是给人玩的,所以要有适当的节奏。总的来说,过程令人长期投入的游戏,要么有着快慢交替的游戏节奏,要么有着均匀适中的游戏节奏。
总结
我认为这是令人投入的游戏的共性:它们的过程中充满了不确定的、即时的、频繁的刺激和反馈。
分析一下热门的娱乐活动,就会发现这些因素的普遍性。那些人们认为“好”的娱乐项目、“不好”的娱乐项目和很多电子游戏(MOBA、FPS、TCG、RTS、FTG、ARPG、Rougelike、大逃杀、自走棋),过程中基本都充满了不确定的、即时的、频繁的刺激和反馈。
关于本文,有几点需要注意。
第一,本文的标题是《令人投入的玩法因素》,讨论的是“令人投入的游戏过程”,而不是“好玩的游戏”。好玩的游戏不必有这些玩法因素,甚至可以没有它们,比如放置游戏就充满了确定的、延时的、稀少的刺激和反馈,这类游戏也好玩,但是它们的过程不够令人投入,毕竟你不会一直盯着放置游戏操作,只会偶尔点回去看看。
第二,影响玩家投入程度的因素不止这些,难度、风险、效能、自由度等诸多因素都有影响,这篇文章只讨论了最具共性的因素。此外,不确定性、即时性、频繁性这三者也不必同时出现,比如解压游戏就缺少不确定的反馈、4X 游戏缺少即时的反馈、解谜游戏缺少频繁的反馈,它们的过程依然令人投入。不过,总的来说,这三因素越齐全,游戏的过程就越令人投入。
第三,本文的这套模式是建立在正反馈有效的基础上。如果正反馈无效,也就是正反馈不能令人快乐,那么这套模式就无效。比如对玩具无感的老年人就对盲盒没有兴趣,对战胜别人无感的“温和主义者”就对竞技游戏不感兴趣。设计游戏应首先关注正反馈,然后再关注正反馈的前缀,前者远比后者重要(关于正反馈,详见《游戏设计思考:奖励,动机,行为》)。
第四,本文的这套模式可能会被滥用,因为它很容易令人上瘾,而且应用起来又十分简单。打个比方,假如把冰箱变成每次开门都刷新里面的食物,那么就会有人开冰箱门上瘾,如果开门还花钱,那么后果将更糟糕。很多令人上瘾的事物,比如抽卡、盲盒、老虎机、柏青哥、体育博彩、短视频、社交媒体,都可以看作是这套模式的产物,它们被故意设计得令人欲罢不能,却不一定令人享受其中。让人在浪费时间和金钱的后悔痛苦中停不下来,这有悖于娱乐的初衷。
不过,以此来完全否定这套模式是愚蠢的。在很多游戏,尤其是在竞技游戏等以玩法规则为主的游戏中,不确定的、即时的、频繁的刺激和反馈都是不可或缺的存在,它们避免了游戏过程的单调,是游戏好玩的重要原因。凡事都有多面性,这套模式也不例外,它既可以用来设计令人投入的游戏玩法,也可以用来榨取玩家的时间和金钱,如何使用它取决于设计师的意图。但是,如果因为其负面效果的一面就完全否定它,那就无异于因为有人用刀杀人所以连救人的手术刀也否定了。
写这篇文章的起因,是我发现一些玩法因素在很多游戏中反复出现,我认为研究这些玩法因素远比研究游戏类型有意义。当我们关注游戏类型时,很容易横向比较同类游戏,这样做游戏就像厨子参考着别人的菜谱做菜,最终只能做出大同小异的东西。而当我们关注玩法因素时,则可以从基础层面思考乐趣,这不仅有助于理解游戏,也有助于创新,这就像厨师细品食材和香料的味道,然后组合出新菜肴。
今天的很多游戏在玩法上同质化,大抵是人们过于关注类型所致。MOBA 火了就一群厂商去做 MOBA,大逃杀火了就去做大逃杀,自走棋火了就去做自走棋……大家都是在别人的基础上修修改改,很少有人去大刀阔斧地创新玩法。这其中除了有商业原因,还有设计原因——很多人对玩法的理解浮于表面,所以只能借鉴别人的设计,这就导致了大量同质化的游戏扎堆。
我认为与其关注变化的、热门的游戏类型,不如关注不变的、好玩的玩法因素。玩法因素普遍存在于不同的游戏中,具有一定的共性,研究它们远比归纳表面上的类型特征有益得多。后者只能知其然,前者才能知其所以然,然后知其所以必然,启发我们设计出成功的、新颖的游戏。作为游戏设计师,我想我们应该思考的不是未来有什么变化,而是未来有什么不变?未来的热门游戏会不断变化,但是那些令游戏好玩的原因不会变化,因为后者根植于不变的人性。古老的围棋和扑克在今天依然流行,今天的一些游戏在未来也会有忠实的玩家。人类爱玩游戏的原因不会变化,这些人性中不变的东西,才是我们应该倾注思考的地方。
文末推荐一下我的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师 CIKIDA,我在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从我的微信公众号(CIKIDA)后台获取。
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