知识体系(11):核心机制的衡量标准

作者:是否
2024-11-11
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引言

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2022 年 11 月 1 日


一个游戏最重要的就是核心机制,它是整个游戏乐趣的源头。好的核心机制能承载无数变化,让游戏长盛不衰。

之前的几篇文章讲过衡量核心机制好坏的标准就是可玩性和耐玩性,尤其是耐玩性。也用决策树简单分析了《CSGO》为什么能火 20 年

本文就把他们结合起来,建立一个衡量核心机制的大致标准,为今后设计做一个参考。

为了讲清楚整个步骤,还是拿最近正在研究的《Infinitode 2》做例子。

衡量的步骤

要衡量一个核心机制好不好,需要把形成机制的要素全部找到或设计出来,再看形成的机制有没有足够的可玩性和耐玩性。

这个过程就是建模,整个机制的可玩性和耐玩性必须是动态的,任意一个元素在某一时刻的变化都要能引起目标的变化,进而产生心流的变化。

我把衡量过程分成几个步骤:

  • 穷举所有元素形成模型

这个步骤的意义就是把“环境”和“策略”找出来,或者说设计出来。环境就是指设计者给玩家出的题目,策略是给玩家提供的解题手段。关于环境和策略可以参考【游戏策略设计框架】。


  • 模型的深度衡量

深度即一局游戏决策的次数,且每次决策对后续都有一定影响。

如果只能一次定输赢,可玩性和耐玩性就不高。可能有人会认为很多赌博的形式就是一次定输赢,也很耐玩。但那是因为赌注是钱,如果赌注只是虚拟的道具,不会有吸引力。

足够的深度有几个好处:可以多次决策,纠正之前的错误。还可以制造一定波动,偶然性让游戏更有趣。最重要的是多次正确的决策,可以把体验推向巅峰。


  • 模型的广度衡量

广度就是有多少种手段解题,如果一直用一种手段解题,长时间下来必然很无趣。

关于策略广度可以参考【再谈核心玩法设计】。


  • 模型的目标和策略路径

每个游戏都有自己的目标,需要让玩家明确的知道。如果目标不清晰,就很难进入心流。

策略路径是指有多少条路径达到目标,《Infinitode 2》的目标就是采集更多资源,路径有两种,一个是守更多波,一个是造更多高级矿机。

又如《DOTA》,它的目标是摧毁敌方基地,路径就有推一路进入摧毁敌方基地;推三路塔出超级兵增加优势再摧毁基地;还有偷家、打肉山盾等次要策略。


  • 不同时期的策略丰富度

这是为了保证一局游戏的变化和整个运营周期的变化,如果能做到不同时段的环境在变,提供的手段在变,或者每个手段的影响程度在变,耐玩性会更强。

如果一个游戏永远都提供固定的手段,且影响程度不变,也无法给玩家“难以预测”的感觉,时间长了必然还是会有重复感。

下面就拿《Infinitode 2》举例子详细介绍这几个步骤。

穷举所有元素形成模型

影响《Infinitode 2》局内决策的元素有:塔、路线、敌人、矿和矿机、技能、金币、芯片。每个元素内都有很多细分,之前的文章有详述,这里不再赘述。

这些元素主要的是塔、路线和敌人,其中路线包含塔位格子和特殊加成格子以及传送门。

其它设计都是为了丰富游戏的可玩性和耐玩性,或者调整游戏的节奏。

整个模型的运转逻辑就是:玩家需要先默认塔防游戏需要防守更多波,手段就是在恰当的地方放置恰当的塔。

过程中通过判断敌人类型判断要放什么塔,再找合适的特殊加成格子,如果没有合适的加成格子就找非加成格子。

又因为金币的限制,需要衡量先升级还是先造塔。加上局外养成需要矿产资源,还要决策金币是用来造塔还是造矿机。所以就把建造和升级放在金币这个资源使用策略之下了。

最终形成一个决策树:

这是第一步的决策,自上而下、自左至右影响玩家决策。也是环境和策略的互相影响。

第二步需要把每个具体的设计放进每个关卡,根据具体设计判断可能出现的决策,才能知道设计是否合理,本文就不全部列举了,后面举几个具体例子说明。

模型的深度衡量

《Infinitode 2》的大部分关卡都是无限的,理论上深度就是无限的。不过越往后策略空间越小,基本只能放技能、升级塔,或者少数情况换个塔。

如果是简单无限循环,那肯定无聊至极,所以虽说是无限关,但大多数玩家也就能到 100 多波,中后期也是通过提高难度和掉率让玩家停留在 100 多波,大后期的高阶玩家才能达到上千波。

那么它是通过什么改变整个单局的节奏呢?

就是敌人和路线。

通过设计敌人的种类、密度、组合,这些都是可以预览的,让玩家不断调整后续的应对策略。

不同阶段敌人的种类会连续出几波,就需要玩家在不同阶段更多的升级某个塔。

还有 BOSS 的设计,这个游戏的 BOSS 比较简单,一般都能轻松打过,应该是考虑调整一下的地方。

密度这个设计很有意思。举个具体例子,特斯拉需要敌人间距离近一些才能连上电流,变成群攻,否则只能单点一个敌人,效率极低,所以密度低的关卡不适合造特斯拉塔。

同理,密度高的敌人也有适合的塔,设计者通过密度影响了选择塔的策略。

路线则是各种传送门和逻辑门。在无限模式下敌人无视路线,直奔终点,就需要造塔限制敌人移动,这时传送门和逻辑门的位置影响就非常大了,没有挡好的话敌人就很容易到终点了。

模型的广度衡量

广度即玩家可用的手段。《Infinitode 2》的目标是挖更多矿,可用的手段有塔、矿机、芯片、技能,四个手段都可以让玩家挖更多矿。

其中塔是核心,没有练度足够高的塔其它策略都无效,它的占比是最高的。

然后是矿机,不造矿机只杀怪,最后的收益非常低。

芯片则是提高塔和矿机属性,对整体影响取决于关卡的复杂程度。小地图影响大,因为塔的总数少,需要的芯片就少。反之则相反。

技能则一般是即将守不住或到任务节点时才会用,边际收益最高。

根据之前文章讲的理论,3~5 种手段,有主有次,对目标的影响 15~60%之间。《Infinitode 2》非常符合。

因为每种手段的维度不同,如何量化每种手段的占比,比较凭感觉。而且每个关卡的设计都不同,每种手段的影响也要不同才正常。

模型的目标和策略路径

《Infinitode 2》的目标就是前文所说的挖更多的矿,策略路径就是受更多波和造更高级的矿机两种,不再赘述。

不同时期的策略丰富度

这是影响游戏寿命的关键,游戏的心流和乐趣需要通过丰富且“诡异多端”的策略来实现。

《Infinitode 2》是如何做到的呢?

单局的变化就是如前面提到的敌人和路线,不再赘述。

整个生命周期就不止需要核心机制完成了,也需要关卡设计和养成节奏以及数值拆解配合完成。

生命周期的丰富度由两条主线完成:关卡设计和塔的解锁和养成,其它都是为了丰富这两条主线变化的支线。

关卡需要逐个增加需求手段的种类,以及玩家对手段的掌握程度,最终需要玩家掌握复合手段的运用。

塔则是影响最大且变化最多的手段,养成和数值拆解也都是围绕塔来实现的。类似卡牌游戏的逻辑,大部分数值都是围绕卡牌实现的。

《Infinitode 2》的无限模式中,敌人会无视路线直奔终点,所以塔的选择跟普通模式会有所区别,且对练度要求较高,因为怪物存在的时间变短了。这是模式带来的区别,一般塔防游戏可能没有。

举几个具体关卡的例子。

这是个靠前的关卡,复杂度较低。

进入关卡前会看看敌人种类,自己的塔能不能有优势。复杂度低的副本怪物种类极简,2~3 种塔就能完美应付怪物,练度高的话 1~2 种就足够。

极限玩家会看一看后续几波的敌人,为了提高金币的利用效率,只会造和升级之后几波用得上的塔,且维持兵线在紧平衡的位置,不容易输,也没有太多余地。

比如这个关卡就会优先造狙击塔,能克制绿圆和橘方敌人,黄三角可以在 3~4 波再造散弹塔。往后波数亦如此。

多余的金币就可以用来造矿机,塔的练度越高,就可以用更少的钱造和升级更多的塔,也就有更多的金币造和升级矿机。

密度影响如前所说也会影响造什么塔,不再赘述。

路线对塔的影响就是“有效攻击范围”,所以这个地图的中间位置更占优。然后优先放在有金币加成的格子,因为金币加成对整局的影响最大,能提供较多的经济支持,之后才会考虑放在其它属性加成的格子上。

由于这个关卡的特性和塔的适用范围,玩家可以在局外只养成少数塔,所以解锁适用范围更广的塔也是推关的动力。


这是中间的关卡,复杂度提高了很多,怪物有 7 种,路线也复杂了。

老样子先看敌人,有两个飞行的,解决的手段有:防空塔、散弹塔解锁第二技能、特斯拉塔、导弹塔解锁第三技能。

这种路线最适用的是狙击塔,除了黄三角和飞行怪都可以解决,所以前期最优解是狙击+散弹。

前期塔的练度不高,如果局外养成没解锁直接建造 4 级散弹塔,能立刻解锁对空技能,就需要造防空塔,而防空塔的适用范围小,就比较浪费。这样玩家就会去养成散弹塔。

即随着养成加深会解锁更多策略,且在关卡中有需求,这才是有效的设计。

加成格子在所有地图的策略都一样,就不赘述了。


这是个后期的关卡,敌人基本全了,还有 BOSS。

这个关卡的难点在路线上,不同的敌人被逻辑门区分开,走不同的路线,需要分区域造塔针对。即关卡内的变化感是通过设计逻辑门和敌人种类及频率实现的。

此时已经解锁大部分塔了,对大部分塔的特性及升级特性有一定理解。针对这 10 种怪物玩家需要培养 3~4 种塔来解决,即玩家可以使用每个塔的每个特性来解决这个关卡中的所有问题。

再叠加金币的限制,很容易就进入“造塔升级->是否守得住->造矿机升级->守不住用技能”的整局心流体验。

在局外养成对应的塔,降低局内对塔升级和数量的需求,尽快造矿机,让局外养成影响局内的循环。

且局外养成会造成塔的量变和质变,又影响局内的策略,这是一个好的数值游戏必须要做到的。

影响策略的具体例子

整个游戏影响策略的点太多,就举几个影响较大的例子。

金币芯片

金币芯片能在每波结束后获得一定金币,每个金币芯片可以获得当前金币数量的 2%,至多 50 个。

即如果当前有 2500 金币,每波结束能获得 50 金币,可以通过养成增加获得的上限,但 2%的比例不变。即如果上限提高到 60,需要攒 3000 个金币才可以。

一开始觉得这个设计没什么意义,要攒 2500 金币一直不花才行,一个芯片要消耗 2500+建造费用,太浪费了。

后来发现多个芯片也只需要 2500,就觉得太值了,假如有 3 个芯片每回合能多 150,持续 80 回合就有 12000。

它的策略在于要想让金币芯片有用,就要攒钱,一段时间不能用来造塔和升级,这就对练度有一定要求。理论上越早造芯片越有用,所以玩家肯定会尽力提高练度,也会在局内小心的控制金币消耗。

对局外养成的影响同样非常大,因为塔的练度和芯片的属性都有助于提高局内效率。


经验等级

所有塔经验等级到 20 的时候都会解锁必杀技,有的必杀技能起到质变的作用。

比如毒液塔,前期比较一般,但 20 级解锁连锁反应,敌人死亡后有概率扩散到周围敌人身上,并延长 15%的持续时间。

解锁这个技能后就发生了质变。当然有的关卡由于塔比较多,影响就不太明显。

大部分塔的 10 级技能也很好用,像特斯拉塔 10 级能生成一个 350%伤害的电球。

这些经验等级的技能能让塔产生质变,还可以额外增加少量属性,就让加经验获得速度的属性变得非常有用,局外养成就会更有吸引力。


敌人密度

这个设计很独特,没有在其它塔防游戏里体验过,密度居然也能有这么强的影响。

有时候会出几个敌人,告诉玩家这关有这类型的敌人,做好准备,一般是飞行怪。

有时候敌人间隔比较大,范围伤害的塔作用就不大。对散弹塔的影响更大,因为射击朝向会跟着敌人移动,跟着第一个敌人走之后就打不到后面的敌人了,非常难受。

有时候会聚集的出一大堆,此时如果没有带穿透的塔,打不到怪堆中间,造成的伤害也不会高。

还有时候出两种怪,会在某个逻辑门处分开或合并,就需要针对性的造塔。

可能也只有这种大地图的塔防游戏才能做得了这种设计,地图太小做不出太强的区别,密度带来的策略感就不强。

小结

《Infinitode 2》的亮点之前就说过,就是数值拆得好,基本都有用。“有用”需要有环境对数值产生需求,对核心机制的设计要求就很高,能保证关卡设计能对大部分数值产生有吸引力的需求。

另一个是节奏控制得好,关卡内通过路线和怪物的设计;关卡外通过塔的解锁和养成让策略一直变化,辅助矿机和技能让整个游戏生命周期的体验一直在变。

局内节奏的控制和局外养成的设计都需要核心机制能够承载复杂的变化,否则整个游戏的生命周期不会很长。

总结

核心玩法作为一个游戏的发动机,今天讲了我对核心玩法的衡量标准,希望能够用这个标准来指导设计。

这个衡量标准实际上是一个模型,把所有设计形成“题”和“解”,系统的衡量每个具体的设计,看看能不能符合核心玩法的可玩性和耐玩性标准。

当然这种衡量标准不可能有具体的数值,毕竟每个游戏都不一样,只能定性,不能定量。

尤其数值类游戏对核心玩法、数值拆解、养成节奏的控制要求非常高,核心玩法是游戏的 “底层架构”,能不能创造足够的策略丰富度决定了游戏的成败。

所以这个衡量方法更适合数值类或玩法类游戏,开放世界或剧情类游戏可能不太适合。


封面:Infinitode 2 主视觉

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