知识体系(13):关卡分类

作者:是否
2024-11-25
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引言

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2023 年 02 月 01 日


一直想研究研究关卡设计,未来游戏设计必然会越来越重视关卡,因为游戏性或者说“好玩”需要通过关卡体现。

“关卡”是一个很大的话题,所以我打算“大处着眼,小处着手”。

即先尽量广的收集信息,搭建一个自上而下的框架。

再找几个经典例子,自下而上的推导设计,看看能否找到一些基本原则。

因为游戏设计有艺术的成分,即不可预测,有时候不符合原则反而更有“味道”。

做研究的目的是提高下限,而不是拔高上限。是为了研究出一条大致正确的路线,照着走不会有大问题,而不是让每个人都变成大师。

那些不符合原则但很有“味道”的东西可以研究,但不能过度追求。

接下来开始搭建关卡的知识框架。

什么是关卡

我之前对游戏的定义:设计者有意识营造的以更低成本获得预期体验的模拟环境。

这是从设计者角度给游戏下的定义,因为我们是设计者,不能用玩家的角度看问题,那会导致看不到本质。

那么关卡的定义就是:基于游戏的核心机制设计的体验环境。

举几个具体例子,《超级马里奥》里的每个关卡、《原神》中每一个解谜场景或副本、乒乓球的球台球网球拍和球。

这些都是关卡,只不过关卡有大有小,还有嵌套关系,比如《原神》的一个国家属于一个大章,大章中又有很多小关卡,《超级马里奥》也是如此。

“基于核心机制”这点很重要,不能理所当然认为什么类型的游戏就一定会有什么关卡,有很多关卡设计是可以多类型通用的。

设计的重点应该通过关卡体现核心机制的可玩性和耐玩性,并符合核心体验

所以有一条原则就是:关卡要利用核心机制的特征,做到高可玩和耐玩性。

为什么要有关卡

关卡存在的目的是影响玩家行为,营造游戏体验,关卡是把虚的“游戏体验”具体化的工具。

关卡可以说是设计者向玩家传达思想的窗口,设计得好,传达的就到位,设计得不好,玩家就理解不了。

就跟好电影和坏电影一样,每个桥段就像一个“关卡”,演员、镜头、剧本都得到位才能让观众看懂,才能触发情绪。如果各部分结合得不好,就显得有点尴尬。

由此可以看出,关卡是各要素的集合,是最终呈现给玩家的产品。同时所有要素都是设计者用来营造游戏体验的部件,后面会讲到关卡的构成要素。

关卡的分类

为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。

由于不同游戏的平台、量级不同,关卡的复杂度、表现力也有很大区别。既然我们要大处着手,就尽量拆全一些。


按关卡节点间的关系分类

按关卡节点间的关系划分,游戏可以分成线性关卡、网状关卡、开放式关卡。


线性关卡

线性关卡是指只能关卡节点只能往后推进,不能返回之前的关卡节点,类似《超级马里奥》、《魂斗罗》、《剑与远征》等挂机游戏。

这类游戏的特征就是关卡数量较多,因为整个游戏的内容量必须得保证。

大方向如此,但总有一些特例。

有些游戏进度到后面会回到初始地点,但初始地点的敌人、剧情已经完全变了。可以认为它也是线性关卡。可以理解为 A->……->B->A1 的线性过程。


网状关卡

网状关卡和线性关卡的主要区别是能否自由在大多数关卡(场景)间来回移动。像《空洞骑士》、《只狼》等。

还有一些特殊的,如《弓箭传说》、《弹壳特攻队》能自己选择关卡,也属于网状关卡,只不过它没有场景,是通过 UI 实现的。


开放式关卡

像《魔兽世界》、《我的世界》,初始就基本能跑全图。还有《原神》,虽然关卡需要随等级开放,但最终是可以自由移动的。

“开放世界”这个概念,基本用的都是开放式关卡设计,因为要让人有更强的真实世界代入感,而且要营造“自由”的游戏体验,开放式关卡更合适一些。


按游戏类型分类

由于游戏类型非常多,就挑几个典型的游戏类型。


ROGUE 类

这种游戏的关卡重点在于重复,重复中还要有变化,还要能体现角色的成长。

所以这类关卡数量一般较多,否则没有足够的变化空间,也不能体现出成长。


恶魔城 Like

《恶魔城》的关卡特征是反复探索旧关卡,从旧关卡中获取新信息推进进程。

这类关卡可以是类似 A->……->B->A1 的线性关卡,也可以是自由移动的网状关卡。

关键在于要让玩家体验到回到初始区域的感觉,有种“衣锦还乡”的体验,毕竟属性成长了很多,回到旧关卡打起来很轻松。

回到熟悉的地方发现新东西,也有一种别样的新鲜感。


MMO

以《魔兽世界》、《天龙八部》之类的游戏为代表,这类游戏有清晰的地图划分,每个地图都有自己的副本、剧情、场景美术设计等等。

地图间一般有比较严格的等级限制,低级的玩家要不去不了,要不去了也做不了什么。

由于是多人游戏,公共场景上的关卡或资源点设计都需要考虑多人情况。


开放世界

用严格的标准,开放世界可能只有少数几个如《我的世界》这种非常扁平、自由的游戏,或者如《上古卷轴 5》这种世界观庞大,任务巨多,结局开放的游戏,才能称为“开放世界”类游戏。

用这个标准来看,《原神》应当属于单机版 MMO,而不是开放世界类游戏。


策略类

这是个非常笼统的概念,主要的特征是“连续决策”对胜负的影响。

比较常见的是战棋、部分 SLG,这类游戏的“连续决策”对胜负影响非常大,所以设计关卡的时候场景内的各种策略元素会比较丰富,让玩家能够利用起来达成胜利。

这类游戏的“位置”的重要性一般会超过其它类型,设计者可以通过位置上不同的效果设计策略深度。

像《剑与远征》这类卡牌游戏,也可以归到策略类中,只不过它由于策略维度少一个“位置”(或者说位置的策略性小),导致整体策略性没有战棋强。


竞技对战

竞技对战类游戏一般场景单一,同一场战斗不会跨场景对战。竞技类游戏的关卡,大致可以分成三类。

一类是“独立且相同”,即双方初始完全一致,且互不干扰,类似 100 米竞赛。

一类是“顺序不同”,关卡中的条件完全一致,只有出手顺序不同,对胜负有一定影响,如围棋、象棋等。

一类是“平衡但不同”,类似《CSGO》,警匪双方不同,但较为平衡。

这几类竞技关卡都会有不同的设计需求。


模拟建造

这一定规则下有目的的建设,如《城市:天际线》、《过山车大亨》等。

它跟开放世界不同,一般能造什么、有什么效果都是提前设计好的,玩家需要解决的是如何提高空间利用率。


按人数分类

单机游戏

单机游戏的关卡设计不需要考虑合作和竞争,只需要考虑个人体验。

所以单机游戏更侧重营造体验的峰值,平衡性和合作的设计很少考虑。


1V1 游戏

超过 1 个人的游戏,可以划分出合作和竞争两类,不过这是另一个维度,这里先不做考虑。

涉及到双方的游戏,不论是合作还是竞争,重点是双方的交互点设计,以平衡性或协作效果为主。


固定人数游戏

这是指除了 1V1 以外的固定人数游戏,如 3V3、5V5、60 人一局、10 人一局等。

这类游戏大多都是竞争游戏,几乎没有几十人合作的类型,因为几十人想协作好,沟通、管理成本太高了,“游戏”这个环境很难让玩家产生这种纪律性。

固定人数竞争的游戏设计要点同样是交互点的设计,但由于人数众多,场景规模也会随之变大,交互点的设计就需要整体规划,不像 1V1 那样简单。

少数 MMO 的大型副本需要十几、几十人合作,设计侧重就是协作配合,如果还是各玩各的,那多人没有意义。


多人游戏

指不固定人数但可参加的人数非常多的游戏,如 MMO、SLG 等,多数情况也是竞争。

由于人数不固定,所以设计比较难,需要提前预估一下参与人数的范围,再设计交互点的特性。

此外根据不同游戏的底层机制,关卡场景也必须要考虑,有些游戏参与的人多,但由于没有实际场景,就可以设计得很简单。


按玩家间关系分类

完全合作

所有玩家在一起就是为了合作。

如一般 MMO 的副本关卡、《泰拉瑞亚》的合作模式等。


合作竞争

组内合作,全局竞争。

类似《CSGO》、足球等,分了不同队伍,队伍内是合作关系,队伍间是竞争关系。


完全竞争

所有人互相都是竞争对手,如吃鸡、马拉松等。


竞争合作

组内竞争,全局合作。

目前还没有这类游戏,也可能是我没玩过。但是既然现实中有类似的组织形式,游戏中没道理会一直没有,可以期待一下。

关卡的构成

《知识体系(二):游戏策略设计框架》这篇文章中“战略的环境”提到过游戏设计的要素,但当时没有想太细,其实里面大部分指的是核心机制。

现在把核心机制和关卡做一个区分。

关卡是利用核心机制设计出来的独立玩法,再加上音乐音效、美术设计、剧情等,最终形成的完整可体验流程。

核心机制则是贯穿整个游戏的底层规则,例如战斗公式、跳跃、跑步、视角、角色数量等等,并不都能直观看到或感受到,玩家也无法改变。

接下来把关卡的构成要素拆分一下,更容易理解关卡设计。


路线

这里特指有场景的关卡。如《DOTA》、《CSGO》、《PUGB》中的对战地图,也如《原神》中的地图。

做为设计者,需要设计一些线路引导玩家移动,在移动的过程中发现设计者希望玩家看到的。当然比较开放的世界会故意设计一些不明显的路线,让玩家去探索解谜。

同时路线也是一种分割,把关卡各区域分割开。


区域设计

关卡中一般会有多个区域,每个区域的目标体验和功能设计不尽相同。

有的区域是为了“集中”,如《魔兽世界》中的主城;有的区域是为了过渡或连接,很多地图间用“小路”、“车船”、“电梯”等等方式连接各个区域。

过渡的过程让玩家情绪恢复平静,以方便营造下次情绪体验。如果情绪一直维持高位,时间长了必然很累,容易刺激不动。

注意设计跟规划不同,设计需要非常具体,如果规划好一个区域属于集中区域,那需要有具体的设计保证规划成立,如《魔兽世界》的主城里有各种功能 NPC。

区域设计除了要设计玩法功能,还要考虑视觉的体验。

比如《塞尔达:旷野之息》走出山洞,视野豁然开朗的体验;《魔兽世界》中各地的美丽风景。


世界观(叙事)

世界观一般是整个关卡的“缘由”,如果没有因果关系,就很难建立代入感。当然也有些游戏氛围设计得很好,让玩家慢慢探索找到关卡世界的“缘由”。

世界观一般承担七步骤中的“目标”,给玩家一个目标,让玩家行动,同时建立代入感。

因为是关卡的构成,所以世界观不能停留在策划的文档里,需要有非常具体的设计让玩家看到。

如角色对白、游戏内的文字、服装、装饰、建筑风格等等。


场景美术

场景美术负责的就是世界观的具体化和氛围感的营造,这两点做好建立代入感会事半功倍。

场景美术主要指美术风格、色调、灯光、2D/3D、环境布局。

环境布局是指建筑、家具、残骸、植物、山川日月等等不涉及功能的物件的分布,需要通过这些物件营造氛围感。

玩家的口味被养得很刁,目前游戏又是供远大于求的市场,美术质量糟糕的游戏不玩,美术风格没有特色的也不玩。

因为美术最直观,所以这几年美术是竞争最激烈的领域。


机制(脚本)

既然是游戏,就离不开机制设计。机制可以分成两类,一类挑战,一类非挑战。


挑战

地形、怪物、玩家、解谜线索等都是挑战元素,是设计者给玩家出的题目。

挑战由几种影响胜负的元素类型构成:推理、策略、操作、运气、属性,即所有挑战都可以由这几类元素组合而成。

一般来说,挑战的意义是推高情绪峰值,是由紧张->释放的过程,给玩家制造深刻印象。部分商业游戏会做成数值压力,让玩家追求更高的数值。

有些游戏会利用场景做一些线索暗示或隐藏区域,这也应该属于一种挑战,因为需要玩家观察推理。


非挑战

包括游戏的核心机制,如跑、跳、射击等,也包括采集、建造、记录存档等上层机制。

这些机制主要是让玩家更有代入感,非挑战时间也能缓和情绪。

也是机制让整个游戏有参与感的,因为很多机制需要玩家的行为触发,相当于玩家的行为会获得反馈。

预设计

预设计是实际动手做关卡之前的工作,比如想清楚核心体验、设计方法、用什么工具、关卡节奏、关卡规模等等。

https://book.leveldesignbook.com/process/preproduction

这个网站讲得比较详细,我就不赘述了。

总结

通过拆解不同维度的关卡分类,我们可以给所有游戏大致定位一个“特征”,或者说互联网黑话的“抓手”,以此来寻找设计的方法。

针对每类关卡的“特征”,必然有一些基本正确的方法,掌握了方法就能提高设计质量的下限。

可能有很多人希望打破常规,设计所谓“不同”的游戏,不屑于模仿学习。但是如果对已有类型理解不深,怎么知道自己打破的是什么呢?

希望开拓新类型没问题,伟大的东西都是不同的,但是上来就想打破框架创新,成功概率不是很高。

除非到了一定水平,已经对框架理解通透,可以拆开自由排列组合,偶尔一些无心之举产生了“妙手”的效果。

但不要追求这种可遇不可求的“妙手”,要坚持做好“本手”。妙手都是偶然,本手可以是必然。


封面:envato 订阅

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