游戏设计灵感系列视频第二辑(中配)

作者:dajuhe
2016-09-27
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引言

游戏设计灵感系列视频是油管上热门的游戏开发视频 Game Maker Tool Kit 系列视频的中配版本。

原视频系列由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。

原系列视频可以在这里找到。

本系列视频的中配版本由原作者授权大聚核制作,并在 indienova 发表以分享给诸位玩家与开发者。

本期视频为第二辑,包含3个视频。

“死亡”的重新设计

在《公理边缘》中迷失吧!

通过游戏系统讲述故事

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  1. 倾斜的方便面 2016-09-28

    更新好快!

  2. 倾斜的方便面 2016-09-28

    关于『死亡』我想起还有一种处理方式,那就是——去掉死亡/Game Over这个概念,以其他方式惩罚玩家。

    GBC游戏《瓦里奥大陆2》中主角是不死身,无论怎样做都不会受伤、死亡或让评价值变低。但是这反而让游戏难度高到骇人听闻。在这种游戏里,最可怕的惩罚并非评价值变低,而是在高难度操作链中发生失误。打个比方吧——假设元祖《洛克人》里主角掉下悬崖后不会Game Over,而会强制送回第一关起点处。想想就恐怖吧。

  3. 倾斜的方便面 2016-09-28

    关于游戏中的『迷失』感,虽然,有些游戏里导航使强大到过分,足以破坏游戏的探索乐趣了(如《古墓丽影 崛起》),但玩家在一周目时就可以关掉所有导航功能(例如《古墓10》里的求生本能与地图)。我想,『可选择关闭导航』也算是一种折中了,应该可以同时迎合轻玩家与硬核玩家。

  4. 倾斜的方便面 2016-09-28

    说到『开放性叙事』,第一个想到的是《巫师》系列做得比《奇异人生》《行尸走肉》更有诚意。然后想到《上古卷轴》《辐射》《巫师》这类所谓开放世界RPG——虽然其故事本质上也是决定论的(主线剧情是预设的),但由于玩家被允许以非线性顺序来攻略故事,它们不会给玩家一种『按剧本演戏』的感觉。不仅是叙事的内容,叙事的顺序也很重要,最能体现『顺序』的重要性的要算是《Her Story》了吧。

  5. 倾斜的方便面 2016-09-28

    还有一种Game Over是益智游戏的Game Over。对益智游戏而言,Game Over和通关概念上差不多,都只不过是宣告了这一次游戏的结束(尤其是某些没有顶点关卡的游戏)。技巧熟练的玩家所能做到的,只是延迟、却不能避免Game Over的到来。有些游戏益智游戏可能考虑到了伤害玩家成就感的问题吧,它们会将Game Over提示换个称呼,改成You Win之类的(反正都是一个意思:你不用玩下去了)。

    有趣的是,一些动作竞技游戏效仿益智游戏,加入了类似的模式,如《生化危机》的佣兵模式,厉害的玩家可以一关卡续关玩个好几小时。

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