与游戏心理学有关的GDC演讲 #1:线上游戏玩家行为的形成

作者:ayame9joe
2016-04-07
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引言

GDC对于游戏产业的意义已经不必再进行介绍。虽然因为门票价格不菲而导致每年真正参加的人数有限,但好消息是GDC每年都会在网站上免费对外公开一些演讲与幻灯片。那么问题来了,面对浩如烟海的GDC演讲,我们应该选择哪些进行观看呢?长期专注于游戏心理学研究的Jamie Madigan整理了一些与游戏心理学有关的可供观赏的GDC演讲。

几乎和一切设计师一样,游戏设计师对于心理学天然怀有好奇:到底是什么驱动玩家进行游戏,又是什么影响玩家体验,或者促使玩家在游戏中做出某些行为呢?首先听听这些演讲是很好的入门。

当然,Madigan本人也在这个领域做过非常深入的研究,我们也会陆续介绍Madigan的研究成果。

More Science Behind Shaping Player Behavior in Online Games(GDC 2015)

GDC Vault

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首先是来自Riot Games的Jeffrey Lin关于线上游戏中玩家行为的介绍。Riot Games是《英雄联盟》的制作公司。

下一代的多人游戏设计与社区建立的要义是给予玩家能够建立他们自己线上社区的工具。为了表明这一哲学的影响,Riot Games将会使用社会网络分析统计玩家行为在《英雄联盟》中是怎样传播的,我们能够从玩家互动之中学到什么,以及这些知识如何让互联网变得更好。

方法

大约在25年之前,线上社区开始形成,并且以非常迅猛的速度进化;但一些早期的心理学实验仍然可以作为探究线上社区的方法。

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比如这一个:在孩子们玩trick or treat(不给糖就捣乱)之前,试着询问他们的姓名和地址。实验结果表明,匿名个体将比非匿名个体多拿走14%的糖果,而如果是匿名团体,这个比例将会更高,达到36%。而且,孩子们会有跟随第一个孩子的行动的倾向。也就是说,个体的行为是会受到群体行为与语境的影响的,而线上文化同样将被第一批开拓者所定义

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那么我们做了什么呢?一个简单粗暴的方法是“静音”——人们可以将他们不想要的消息关闭,但是这就传递了这样一个信息,即任何人是可以发布任何他想要发布的消息。

一些心理学证据表明,语境能够极大地影响个体行为,所以我们真正应该做的是改变语境,并且教育玩家哪些行为在线上游戏之中是不被允许的。

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兔子还是鸭子?语境将会影响个体行为

那么,为什么游戏制作者要考虑这些问题呢?因为,在竞技性多人游戏中,社交互动将决定玩家留下或者离开。事实上,如果玩家感觉到被侵犯,他离开游戏的可能性将会提升至320%。

经验

下面是Riot Games在这一领域得到的经验。

明确的回馈是最重要的。

之前,Riot Games对于所有不当的行为进行封号。无论这种行为是破解、言语辱骂,还是买卖账号,玩家最终得到的信息都只是笼统的信息。这会让他们感到非常迷惑。

Riot Games开始逐步加入反馈,而结果是,当他们给出哪些行为是负面的,甚至给出评级的时候,玩家行为有了50%的改正率,而当玩家违反规则的证据被附上之后,改正率提高到了70%。并且,这些条款对于所有玩家都是透明的。

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另外一点需要注意的是,反馈最好在行动之后立即给出,此时的反馈是最为有效的。为此,Riot Games给予玩家权限互相举报或者表扬,而且建立了一个以此为基础的机器学习系统,这样系统就能够最快收集玩家行为信息。

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机器学习获得的词汇

通过这套系统,Riot Games旗下线上游戏玩家冲突的比例下降至2%,并取得了其他相关的成绩。

当发生问题的时候保持谦虚。

任何情况下都有可能有错误发生。但是,当你赢得了玩家的信任的时候,你就能够渡过难关,并且变得更为强大。因为玩家是真正站在你这边的,他们会支持你。而你如何面对问题也定义了你自己。

理解如何被创造感受。

因为行为来源于感受,所以除非我们理解如何构建玩家的感受,否则绝不可能真正影响玩家的行为。

在互联网产业,有一个1%定律,即90%的用户消费内容,9%的用户编辑内容,1%的用户生产新的内容。在游戏之中也有类似的规律。即11%的玩家输出的负面评论会极大地影响其他玩家的感受。

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用户行为会受到其他用户的影响

研究表明,当内容制作者得到负面评价时,他们也会倾向于给予他人负面评价,并且生产低质量的内容,从而形成一个循环。我们能够做的是禁言,打破这个循环,并且,与消声不相同的是,这一次他们知道自己的行为是不被允许的,并且受到了惩罚。统计数据表明79%的内容制造者在经过一次禁言之后就会改变行为。

最后,开发者还应该学会相信社区本身具有道德标准。