编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
- 演讲人:布拉德·凯恩(Brad Kane)
- 译者:林昳
- 阅读下篇:《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)
视频:《A Narrative Multiverse: The Branching Structure of 'As Dusk Falls'》
导言
物理学领域有一种观点:同时存在两个层面的现实。在日常经验世界层面,它由粒子、物体和事件构成;但在量子层面,它更像波函数 [1] ,一个汇集各种可能性(或者说相互叠加的潜在现实)的场域,就像漫威粉丝熟悉的“多元宇宙”——虽然奇异博士可能有他自己的定义,但不妨借此概念一用,方便我们理解互动叙事设计的本质。
[1] 量子力学中描述微观粒子状态的概率幅函数,它代表粒子存在于不同位置或状态的所有可能性。

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。正是在不同的叙事分支里,玩家得以体会到游戏传递的意义、情感与价值。
本次演讲旨在说明如何兼顾两者:就像人的左右脑,既要利用左脑来设计出合理的叙事结构,又要运用右脑来创造一个荡气回肠、扣人心弦的故事,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。
我将分享《日落黄昏时》(As Dusk Falls)开发过程中所遵循的六条准则,并举例说明它们在游戏中的实际体现,谈谈如何培育多元宇宙中的叙事树。

开始之前,先简单介绍我自己和工作室。我是布拉德·凯恩(Brad Kane),90 年代末成为了一名叙事游戏记者,后来担任过皮克斯动画工作室的制作人,以及一系列游戏的编剧、设计师和叙事总监,曾参与制作了 Telltale 工作室 [2] 的部分作品、几款 3A 大作,和一些 Netflix 出品的真人影视项目。
[2] Telletale Games 是一家美国游戏公司,擅长开发各种剧情类及同名改编游戏,代表作品包括《行尸走肉》《侏罗纪公园》和《权力的游戏》等。2018 年 11 月正式申请破产。

再后来,我与 INTERIOR/NIGHT 的天才团队一起,历时四年有余,开发出了《日落黄昏时》。INTERIOR/NIGHT 是一家致力于互动式电影游戏开发的独立工作室,成立于 2017 年,由 CEO 兼创意总监凯若琳·马夏尔(Caroline Marchal) [3] 创办。我们的首部作品《日落黄昏时》是一款原创剧情互动类游戏,共计六个章节。它讲述了 1998 年亚利桑那州的一家汽车旅馆里,两个不同背景家庭的命运如何发生交集,以及在这决定性的夜晚前后发生的一系列事件。大家可以通过宣传片感受一下本作的风格与调性。
[3] 前 Quantic Dream 创意总监,曾担任互动式电影游戏《暴雨》(Heavy Rain)与《超凡双生》(Beyond: Two Souls)的主策划。

游戏采用了多主角分支叙事,玩家的选择和行动会决定叙事如何展开,也有人称之为自选历险游戏(Choose Your Own Adventure, CYOA)。玩家可能要玩上几周目才能了解故事全貌,因为叙事体验有多种可能路线。

游戏于 2022 年 7 月上线,首发加入 XGP,其后收到的反馈普遍都相当正面,赢得了 The Game Awards 最具影响力游戏奖。在其他几个颁奖典礼上,这款游戏也获得了导演、表演、剧情、音乐等方向的多个奖项提名。

2017 年,项目开发伊始,我们在心里确立了一个非常具体的目标,那就是让互动叙事游戏媒介摆脱传统的同名改编游戏、IP 改编游戏及文字冒险游戏范畴,发展成某种更接近于影视精品(Prestige Television)[4] 的形式。
[4] 又名 Golden Age of Television(当代电视黄金时代),是指美国影视史上一段因出现大量高质量且在国际上广受赞誉的电视剧节目而著称的时期,其中的作品特指那些高预算、高质量、高口碑且通常在有线电视或流媒体平台上播出的剧集。文中意译为影视精品。

以上影视作品始终是我们的灵感来源,它们都以出色的剧情、叙事手法和人物塑造著称,其中许多都是犯罪题材——和我们的游戏一样,不过更重要的是,它们树立了某种创意标准。我们希望游戏能为玩家带来影视剧般的流畅体验,无论他们游玩期间如何选择。这意味着我们需要做到以下几点:
- 剧作至上。将剧情置于绝对优先的地位。
- 设计有实质意义的选项。而非制造有所选择的假象。
- 原创故事,原创 IP。
- 连贯的节奏。传统叙事游戏节奏往往较慢,我们更想要接近影视剧的体验。
- 可控的开发复杂性。我们需要提供更宽广的选择空间,同时让后期迭代与修改拥有更大的灵活性。
- 每条路径都合理。每一种叙事分支体验都能合理有效,这点至关重要,我接下来也会着重介绍。
- 支持多人游戏。游戏也支持多人游玩,文末将会再次介绍。
为什么以上准则如此重要?在 INTERIOR/NIGHT,我们相信分支叙事不是噱头,而是一种真正的媒介形式。游戏易上手却有深度,就能吸引大众,特别是本来不玩游戏的人,因为谁都无法拒绝一个好故事。人们喜欢游戏,喜欢和朋友一起玩,也很期待增进对自己和朋友的了解,这也是我们游戏的特色之一。
以上便是我们的出发点,接下来会详细介绍这款在 2022 年夏天上线的游戏的创作过程。不过,下文会出现大量剧透,如果你尚未游玩这款游戏,也期待对剧情的第一手体验,请及时退出。
麦基你好,麦基再见
本作的开发过程一共涉及六条准则。第一条是:“麦基你好,麦基再见”,意思是,掌握故事结构……来更好地解构它。

问题来了,谁是罗伯特·麦基(Robert Mckee)?

罗伯特·麦基也许是故事结构领域最有名的导师,尤其精通影视叙事结构。人们对他的评价堪称两极分化,但他的专业程度的确很高。许多新入行的编剧都会参加他的三日工作坊,或阅读他的《故事》——相当于编剧领域的基础教科书。此外,也有很多其他出色的编剧参考书,下图仅是一些例子 [5],这些书以各种形式教授故事的艺术,尤其是故事结构的艺术。

[5] 图中除第一本外,《实用电影编剧技巧》(Screeplay: The Foudations of Screenwriting)、《故事》、《好莱坞剧本—标准格式》(The Hollywood Standard)、《编剧》(Adventures in the Screen Trade)、《写作:我的作家生涯》(On Writing)、《作家之路》(The Writer's Journey)、《救猫咪》(Save the Cat!)、《对话比利·怀尔德》(Conversations with Wilder) 和《故事写作大师班 》(The Anatomy of Story)均已有中译本。
那么,当我们谈论结构时,我们究竟在谈论什么?
可能很多人都学习或了解过这些基础知识:故事有开端、中段和结尾,即所谓的三幕剧,其中包括几个转折点,触发事件(Inciting Incident)、中点(Midpoint)、低谷(Low Point)和高潮(Climax)。

故事曲线如此跌宕起伏,是为了创造深入受众内心的情感共鸣。故事曲线代表着如何理解和塑造更好的情感关联,这也是娱乐产品多遵循此种模式的原因。不过,受过专业训练的编剧来到分支叙事游戏领域,想施展一番在好莱坞积累的结构功力时,往往会听到意料之外的反馈。叙事设计师会对他们说,“你的大纲行不通”“故事忽略了玩家”或者“情节太线性了”。他们习得的一切概念和技巧反而注定了这样的失败。
其中的难题,自然是玩家自主权(Agency)——玩家需要被置于体验的中心。

编剧会想:那我在剧本的转折点之间插入几个选项,让剧本“互动化”就行了。但实际上,转折点之间都是些无足轻重的时刻,你设计的选项也无关紧要。此时的玩家自主权是一种假象,会被玩家一眼识破,尤其是当今的玩家。我们已经有了许多不错的分支叙事游戏,也有一些相关的设计知识,但大家还是在指出其中的不足。那么,该怎么解决呢?
虽然需要告别麦基,但并非彻底不复相见。我们必须充分了解经典叙事结构,才能确定在游戏中有哪些内容需要被保留、调整或舍弃。比如,直接跳过触发事件或删掉高潮肯定不行,会影响观看感受,也很难有代入感。但如果严格按照模板,那就是在故事开端,简非常孤独,在中段,她开始对克拉拉敞开心扉,她们会合作应对最终难题,并成为了一辈子的好朋友,这也过于生硬,不适合游戏设计。我们需要适当打破规则。
来看《日落黄昏时》里的一个例子。

这是文斯·沃克(Vince Walker),前航空公司机械师,在游戏第一册(1-3 章),他正在公路旅行,和妻子、女儿和父亲一起穿越整个国家,准备开始新生活。但他们在 66 号公路上遭遇意外,必须在亚利桑那州的一家汽车旅馆里停留过夜。这便是下图黄色曲线的起点。

图表底部的数字是参照电影叙事划分的时间节点,如果这是一部电影,10 分钟处通常会发生触发事件。这时,我们已经知道文斯并不擅长为自己在意的事情抗争(算是他的人物性格缺陷),他和家人被霍尔特(Holt)三兄弟劫持为人质,关在了汽车旅馆里。
在电影中,剧情也许会这样进行:30 分钟的节点处,通常会开始传统结构意义上的第二幕,文斯最担心的事还是发生了,妻子米歇尔(Michelle)不幸中弹。
在中点,能离开的人质只有一个,文斯必须决定离开的是谁。他坚持送走米歇尔,当然,这意味着天性敏感的小女儿佐伊(Zoe)仍会和他一起留在持枪歹徒身边。
75 分钟处,通常是故事结构理论中的伪结局时刻,他们似乎即将获救,但警长突袭了汽车旅馆,将所有人置于险境。在危机时刻(或低点),文斯和女儿被困在了起火的旅馆里,情况变得越来越糟。但在高潮时刻,文斯终于找回勇气,和歹徒战斗,救出了女儿,也献出了自己的生命。
这个故事曲线看起来不错,也有足够的波折,好好写完就会取得很好的效果。但对叙事游戏来说不够,我们还需要选项。不过,不能设计毫无意义的选项,也不能让选项干扰故事曲线。从下图的蓝色曲线可以发现,这些有实质影响的选项改变了故事曲线,令其难以识别,无法带来预期中的沉浸感或满足感。

因此,我们需要按照故事曲线中的转折点来安排选项,尽可能保留原本的情节结构,使其合理有效。

以文斯线为例,他的妻子可能中弹,也可能毫发无伤,这是游戏中的一组变量。若米歇尔没有中弹,故事线将聚焦两人在婚姻已有裂痕时,会如何同心协力应对这场危机。接着,文斯会选择让哪位人质安全离开——这里是一处选项,他可能会选父亲或女儿,选择结果也会直接影响后半部分剧情发生的情境。而除了与霍尔特兄弟战斗,文斯也可以成为他们的盟友,联手对抗贪污的警长,形成一条截然不同的高潮情节线。游戏第一册会有很多个结局,文斯可能死去,也可能活着,可能被释放,或继续被劫持……等等。

下图还有第二条曲线,也由刚才提及的选项节点构成。它与第一条曲线的走向有些相似,但如果叠放在一起,还是能看出两者有明显差异,这就是选项的影响,不仅如此,其叙事体验与故事曲线依然保有意义且引人入胜,依然是个合理的故事。

现在,一位学院派编剧可能会质疑,总会有一组故事曲线更完美,更“麦基”——麦基本人可能就会这么说。我认为这个论断在电影的语境里成立,但现在的重点是玩家自主权,为了提升分支叙事游戏的质量,我们愿意在上述方面有所妥协。
人物即问题

第二条准则是,人物即问题。这样说有点含糊,故事里的人物当然都有各自的问题:为了掌握自身命运,老白会付出何种代价?世界日益现代化,伊丽莎白二世能否守住传统?而琼恩·雪诺,一个出身北境的私生子,又能否拯救这个对他冷眼相待、对真正的威胁也漠不关心的世界?

以上都是故事的核心问题,它们能驱动情节,传递主题。我们知道,主题通常是一组二元对立的概念,如命运与自由意志,先天与后天,多数人的利益与少数人的需求……这些二元对立的主题也很适合叙事游戏。

多数影视剧中,主题探索与人物弧线密不可分。

上图便是人物弧线类型之一:白手起家型(Rags to Riches)。人物弧线我们都不陌生,一个人物通常以某种价值开局,再以不同的价值抵达结局,比如此处的贫穷和富有,也可以替换为任意概念,从自私到无私,从内向到自信等。其本质在于,首尾状况相反,处在两个极端。或许它们并不总是截然相反,但总有变化体现在人物弧线中。
分支叙事中也有人物弧线,但我们会避免让人物从旅程的起点开始,再走完一整条线性发展的人物弧线,这同样是因为玩家自主权。分支叙事中,开端更像是处在故事弧线的中间位置。这样,故事便能朝任一方向发展,贫穷或是富有都可以,要传达的意义也可以随之变化。

比如,故事开始时,主角可能是一位级别较低的企业职员,工作无聊,但收入稳定。她面临的问题是,她将来是能大赚一笔,还是会失去一切。不管故事如何展开,关键在于:答案不同,你体验完游戏后感受到的意义也会不同。
比如在《绝命毒师》(Breaking Bad)的改编游戏里,老白可能会选择自首,或和小舅子汉克联手瓦解贩毒集团,让故事变成某种自我救赎之旅。或者在《王冠》(The Crown)里,女王可能会选择在 90 年代退位,让她的故事终结于现代性的胜利。还有琼恩·雪诺,他可能会选择与丹妮莉丝一起施行暴政统治,或者自己取而代之,登上铁王座,把他的故事变成某种堕落传奇,没准比现在的版本要好(笑)。
那么,《日落黄昏时》呢?我将以第二位主角杰(Jay)的故事树设计为例,来说明主题的可变性。

杰在霍尔特三兄弟中排行最末。当时,他们三个打算抢劫双岩镇(Two Rock)那位腐败警长的家,来解决家里的债务问题。但天不遂人愿,他们和劫持的六个人质一起困在了汽车旅馆里,外面守着那位有的是理由要杀掉他们的警长。
杰的主旨问题是:他能够逃离有毒的原生家庭,让自己不要变成他们那样的人吗?
这是霍尔特兄弟出场时的片段:

他们是霍尔特兄弟,大哥泰勒(Tyler)、二哥戴尔(Dale)和弟弟杰。游戏每一章基本都会有一两个重要分支节点,与杰的家庭认同和他对此的感受相关。

第一章的开头相对平淡,因为我们还在故事弧的早期阶段。此时的问题仅仅停留在:他能否找到他们口中的保险箱并拿到钱,还是会失败,让两个哥哥失望?
第二章,虽然杰在此章节不是可操控角色,但他的故事仍在发展,紧张程度也在不断累积。本章主题是他们一家是否能从这个危机之夜中脱身,还是会射杀人质,让情况变得更糟。这也会影响他接下来的故事走向。
第三章,杰会身处某个两难境地,要么和文斯站在一边,要么选择自己的家人。这会进一步考验他对自我和家庭关系的认知。
随后,在第四章,也是游戏第二册(4-6 章)的开端,此时开始真正聚焦于杰的故事,紧张程度也随之升高:杰会选择与家人一起奋战到底,还是会抛弃他们独自逃走?
第五章,他的故事主要围绕着和好朋友维妮莎(Vanessa)的关系,和他的边境逃亡之旅展开。从主题来看,紧张程度进一步加剧,因为维妮莎象征着他获得救赎的最后机会,也是最好的机会。所以,他是否会隐瞒自己的真实身份——即使明知这样会让她处于极度危险的境地,还是会冒着失去唯一朋友和盟友的风险,坦诚相告?
到了第六章,紧张程度到达最高。杰会以他人的生命为代价,逃去加拿大吗?还是会投降,最终救赎自己的灵魂?
以上都是潜藏在故事树中的问题,也有很多种方式来串联起一条叙事分支,作为问题的答案。

在上图中,杰的旅程主要围绕安全和忠诚展开。可以说他始终忠于家人,忠于朋友。但在最终的反转里,他为了自由,不惜杀害一个无辜的人。此时,他的主旨问题的答案可以说是:你也许能够逃离一个有毒的家庭,但那些负面影响会永远寄生在你的内心深处。

白色方块代表一条截然不同的道路,更加动荡。一路上,他抛弃家人,欺骗朋友,最后却做出了非常高尚的选择。此时,主旨问题的答案变成了:拥有良知才能让你真正自由。
当然也有其他路线。叙事不会总是非黑即白,但你始终拥有探讨主题的体验,可以决定人物意志,定义你的故事弧线如何发展。这时麦基又要说了,人物只会有一个正确的结局,内在于他们的人物缺陷之中,也就是说,他们的本质决定了他们的意志。我也得再说一次,也许麦基在他的语境里是对的。但于我们而言,让玩家自行探索,自己理解人物缺陷意味着什么,自己决定要不要与缺陷和解,如何和解,这种方式更加有趣。

自主权与结果
第三条准则是自主权与结果。

上文说到了主要转折点,以及如何在不破坏整体戏剧结构的同时设置选项。但无论何时,剧情和设计之间总存在一些拉扯,这仿佛是此类游戏的固有矛盾。编剧总想讲个好故事,策划又想让所有选项都有实质影响。我们需要找到平衡。
并非每个选项都有惊天动地的意义。有时,它更多是在探索人物的不同侧面,或是让一些有趣时刻更具风味。但在《日落黄昏时》中,我们希望每个场景至少有一处能体现玩家自主权,并具有实质意义和影响的选项,也就是游戏里的“关键抉择”(Crossroad)。和现实生活一样,你的关键选择总会产生连锁反应,短期或者长期都有可能。

比如在第二章,文斯需要决定让谁离开汽车旅馆,前往安全地带。他的妻子、父亲和女儿都被关在旅馆里,而三人都有亟需离开的理由。

基于玩家先前做出的选择,游戏此时会给出两个最适合的人选,相当于被既有事态影响所形成的二选一情境。选项会产生一系列结果,可能即时出现,也可能延后,甚至影响相当深远。
文斯选择离开旅馆的人后,以此为基础,会即刻延伸出三个场景。比如,如果是妻子离开,接下来的情节就是与她告别,这会迫使两人直面婚姻中的问题,决定是要携手修复裂痕,还是下定决心,让此刻成为彻底的告别。此外,还有种种延迟的结果,也就是会在下一个场景乃至下一章出现的连锁反应。
但如果情节是米歇尔中弹,并且在此场景中没有获救,她会在下一章开始时死亡。米歇尔死亡时是十分痛苦还是较为安详,依然取决于玩家的选择。如果佐伊也没有获救,也就是说离开的是吉姆,那么她将会目睹母亲的死亡,这会给她造成巨大的创伤。
游戏中同样存在时间跨度十分长远的影响。比如,14 年后,如果米歇尔还活着,可能仍维持着与文斯的婚姻,或者已经离婚;佐伊 20 岁了,她可能失去了父亲或母亲,甚至父母双亡,或者父母都还在世,可能有很多种状态;至于吉姆,文斯的父亲,他也有如下图所示的即时、延迟及长远结果。这些都与第二章的选择相关。

而关键是,就算已经累积许多不同层次的结果,你仍然会忍不住再加入新的关键抉择,好让故事发展更有趣,哪怕各种结果已经环环相扣。
维妮莎是杰在边境逃亡之旅中认识的朋友,杰的结局很大程度上取决于他与维妮莎的交集有多深,两人的交集受玩家此前的种种关键抉择影响。

下图也许并非你见过的最酷炫的剧情可视化辅助工具,但它胜在实用。我们设计了许多如图所示的 2*2 故事矩阵,用它来展示各种早期的二选一抉择如何在后期场景中交汇。

上图顶部是第五章结尾的情节,维妮莎可能会留下,陪杰走完接下来的旅程,或者离开,回归自己的道路,这同样取决于玩家的选择。左边一栏是第六章开头,杰可能会虚张声势,骗过公路警察,也可能没骗过,只能硬闯,然后会被路检处的警察追到北部边境,直到冰川国家公园。深蓝格子也代表一组较为次要的变量,所以杰的故事终章开始前共有五种状态(对应两个浅蓝色格子和三个深蓝色格子)。总体感觉不错,但以上呈现的还是只有结果,我们需要体现玩家自主权。
五条主要分支都各自对应游戏中的某个关键抉择,又进一步分出十种结果,也就是下图中的浅蓝色格子。

就算并非每个选项都有实质影响,也必须要有选择。游戏很难做到每次选择都有意义,这会带来难以承受的复杂度,以及很多问题。但即便如此,如果在已构建好的结果之上持续引入新的重要选项,也会形成某种层叠效应,仿佛选项都拥有了实质意义。这时,玩家也会感受到代入感和自主权,这才是我们真正的目标。
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=P0iluGzYGpY&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=78
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