《传世不朽》的设计与开发(下)

作者:林昳
2026-03-16
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

视频:《An 'IMMORTALITY' Project: Creating the Ultimate Interactive Movie》


游戏机制

接下来是游戏机制。我们在研究、规划和构思阶段,也同时在设计机制的原型。这样一来,我们就有时间逐步完善,找到那个感觉对了的设计。


莫维拉剪辑机

刚才提过莫维拉电影剪辑机,也就是让玩家宛如置身于剪辑室的想法,但在项目早期,我向别人简略提案时,对方的反馈却是:你们是要把 Final Cut 做成游戏吗——当然不是,这是它比较乏味的那部分,我们更希望呈现的体验是,你和剪辑师一起坐在剪辑室里,你站在他们背后,伸手从素材中挑出一段,把它放进剪辑机器,然后探索其中的内容。我们想要给你那种发现时的兴奋感,而不需要太多无聊操作。就是这样,莫维拉成为了游戏的焦点。我们录制了 15 个小时莫维拉运行时的声音,并开始尝试使用和拼接这些音效。

我想回顾的另一个在研究时收集的片段,来自电影导演尼古拉斯·罗格(Nicolas Roeg)。刚入行时,他在一家制片厂里当后勤(Tea boy)。下图选自他的自传,记录了他第一次见到影片剪辑机 Editola (和莫维拉类似)的时刻。他第一次看到胶片运转,并且发现自己还能倒带或者调整播放速度时,可以说备受震撼,那就像是能操纵时间的魔法。这也彻底改变了他对电影制作和叙事的理解,“还有一种讲述故事、传递信息的方式——不是经由文字,而是经由保存下来的、运动的影像。”

他也在自传里提到,“Editola 对我来说就像是 PlayStation 3”(可见自传是在多年前写的),读到这句话时,我简直是醍醐灌顶,他几乎就是在告诉我们该怎么做,对吧?我们会颠倒这个关系,拿 PlayStation 5 来做一台莫维拉剪辑机。显然,尼古拉斯·罗格感受到了那种具备某种触感、可玩性和探索性的体验。

在他的作品《小姐弟荒原历险》(Walkabout)中,他通过操控影片素材来传达某种主观性。几个邪恶的猎人射死了这头水牛,观众看到水牛倒地死去,而罗格在这里加入了视听表达,他用了一个猛然拉近的特写镜头,放大到胶片的颗粒感都清晰可见,就像把它分解为最基本的像素。

接着,小男孩出场了(顺便一提,他是尼古拉斯的儿子,毕竟电影制作总是充满了复杂的家庭关系)。男孩因为目睹水牛死亡而遭受创伤,于是影片用了这些停滞的画面来表达,仿佛时间都静止了。

他依然望着那个方向,希望水牛没有死去。从他的视角,我们看到水牛死亡的镜头倒放,宛如起死回生。

这是尼古拉斯·罗格作品让人着迷的地方,我们也深入研究了这一点,影片倒放代表着复活,会让某物重生。《传世不朽》也把倒放视为某种复活的方式,玩家对影片的操作可以让某人复生,也是游戏中的一处关键情节。

顺便一提,用市场营销来铺垫游戏中的重要情节和结局,是非常不错的做法,推荐大家尝试。《传世不朽》的早期预告片中,我们每次都使用了下图这些燃烧的海报及火焰的意象。所以,在玩家玩到游戏之前,我们就已经在为他们铺垫,帮他们提前构建起叙事走向的丰富性。我想《隐迹渐现》也有过类似的做法,是吧?

另外还想补充一点,关于画面放大后看到的胶片颗粒,你能在游戏中体验到这种质感有多棒。开发组为此做了许多讨论,比如胶片颗粒很有标志性,很值得应用,游戏中也会有放大图片局部的机制来凸显这种颗粒效果。但我们也知道,视频压缩后,颗粒感就会有一定程度的损失,效果也不够美观。于是,我们和摄影指导多次深入探讨该如何处理这个问题,是否要改用胶片拍摄,还是用数字手段,又该如何重现这种颗粒感。后来我们提议,为什么不直接借助引擎在游戏中实现呢。摄影同事对此表示担忧,担心效果会一团糟,因为有前车之鉴,许多游戏中的胶片颗粒效果并不够还原。

id Softerware 创始人约翰·卡马克(John Carmack)表示,HBO 开场标志在视频压缩后出现明显的压缩失真

为了实现最佳的颗粒感效果,我们最后开发出了一套系统。胶片颗粒的实现原理是,存在这样两种颗粒:首先在拍摄过程中,图像被记录在负片上,这时,由于胶片材质本身的小缺陷和孔隙,会形成初始颗粒;接着是冲印负片,图像反转为正片的时候,会产生第二种颗粒。因此,在图像的亮部和暗部,胶片颗粒表现出不同的特性,具体如何取决于亮度。

我们设计的系统会用 Shader 检测图像的亮度,并应用不同数量的颗粒效果。我们在 Unity 里也设置了相应曲线,用于不同类型的胶片,又扫描了实体胶片的颗粒,并将其转化为可平铺的纹理。之后,应用并调整亮度梯度,从而在图像的不同区域实现恰当的颗粒效果。

可以注意到,在极亮的白色区域是没有颗粒的,而不是简单叠加胶片颗粒的 Shader,导致所有地方都有颗粒点。我们不断调整,反复实验,力求达到那种真实感,让游戏图像在放大或缩小时拥有漂亮利落的颗粒效果,避免让人感觉我们试图致敬模拟胶片,却只实现了它的压缩数字版。

之后我们继续原型设计的相关工作,花了大概一年来调试影片快进和快退的体验。确定原型构建后,我们用了许多电影的片段来测试。比如下图是《神秘眼》(Eyes of Laura Mars)中的场景……是的,是汤米·李·琼斯(Tommy Lee Jones)在脱衬衫。倒带,或者说操纵影片进度真的很有趣,想必拍出《信条》(Tenet)的克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)会有同感。就比如人们脱衣服的场景,倒放时会很奇妙,或者是甩头发,再比如倒放水或烟雾的片段,诸如此类,只要试着操作一下,就能发现效果有多美。下图便是我反复测试的场景之一。

萨姆·巴洛留下的功能改进评论,以及最下面一条“看汤米穿脱衣服太多次,感觉和他结婚了”

期间,我们针对玩家要如何快进快退影片尝试了许多机制。一开始,我们想仿照莫维拉剪辑机器的机械感,后来又在这个隐喻中融合了一些元素,希望提供一种真实的触感。比如,触摸胶片卷轴时,玩家可以移动或者旋转它,它也会有一定惯性。我们想到了类似拨动的操作方式,思考拨动摇杆来快进快退是什么样的体验,但也意识到,这会有点不好控制。所以,我们开始尝试类似棘轮 [1] 的机制,预设几个速度档位,让玩家只能在固定的速度值之间切换。如你所见,一整年的开发时间里,我们都在把影片倒过来再倒回去,也拜此所赐,我拥有了汤米·李·琼斯这位非常不错的“搭档”。

[1] 译者注:棘轮(Ratchet)是一种齿轮机械结构,只能单向运动、分段推进,棘爪每次滑过齿轮,都会产生一次小的停顿。


网格设计

接下来,我们开始了网格(Grid)的设计,这个阶段也让我很兴奋。在先前几部作品中,我们总会用预告片来展示丰富多样的精彩片段,最后再汇集到类似下图的视频墙特效中,让人眼前一亮。而这一次,我想,为什么不直接把视频墙做成游戏呢,应该很酷吧?青少年时期,我经常去看美术馆里的影像装置,可以说对它们非常着迷,所以到了游戏中,大屏加视频墙的美学呈现自然也让我很向往。

下图是最终效果,我们把网格应用于游戏主界面,玩家可以缩小、放大或拖动。

它让我兴奋的点是“地图即国土”的概念,就像博尔赫斯的短篇小说里,那幅按照 1:1 比例绘制的能覆盖全部国土的地图。电子游戏也是如此,我们在虚拟世界中探索,而游戏世界本身是极其广阔的。此处,将全部影片在主界面列出,像是一个菜单,是玩家所收集到的片段的目录,同时也是历史记录,因为网格相当于标记,每次玩家点击某样物品并跳转到新视频时,系统都会记录当时的图像,主界面视频的封面会是玩家先前停留的那一帧。所以,网格界面非常个性化,可以具体到每个玩家自己的进度。

以上一切功能的意图,是我们希望玩家从未真正离开这个屏幕,他可以放大查看片段,然后缩小退出,还可以传送到不同片段,但本质上始终处于这个连续的世界。就像上文提过的剪辑室模拟体验,让玩家被所有影像片段环绕,感受令人目不暇接的丰富性。重度迷影人可能会知道,有些网站会按分钟展示电影截图,你可以观察自己最爱的作品的色彩变化等细节,很有意思,像是用 X 光扫描一部电影。《传世不朽》的很多设计也是出于类似的想法——作为一个迷影人,我能实现的酷炫操作都有什么,应该如何让玩家也体会到同样的乐趣,又不会感觉出戏,只会认为这是游戏机制的一部分。

我们在游戏各方面都尽力做到了真实还原,唯独一点比较纠结:大多数游戏都是横向画面,汇集影像片段时,就需要将胶片条横置。然而,现实中的电影胶片是竖直的,想要营造真实感,这些胶片条带和两侧的小孔都应该垂直排列。我们也简单尝试过这种布局,但视觉效果并不是很美观。尽管打破了真实性原则,但从长远来看,横向布局在各个方面都更有利,所以,即便感觉有些遗憾,我们还是这样推进了。


匹配剪辑

接着是匹配剪辑(Match Cut)[2],《传世不朽》标志性的核心机制。下图来自《偷窥狂》(Peeping Tom),一部关于人在镜头前死亡及其意义的电影,这是其中一处匹配剪辑。

[2] 译者注:匹配剪辑是电影剪辑中用于两个场景镜头间过渡的一种转场技巧,通过相似的动作、图形、色彩等匹配衔接两个镜头,以实现连贯流畅的叙事。

我们当时考虑,匹配剪辑是玩家能领会的元素,也能激发他们的兴趣,那么,这能成为游戏最为核心的机制吗?之前提到,我们在思考如何从剪辑中设计出游戏机制,同时不像 Final Cut 那样枯燥,反倒能有趣而深刻。随后,我们产生了这样的想法:在任意一帧,点击图像上的任意事物,随后跳转到其他片段。这好像很特别,玩家可以点击,可以决定哪里有趣、有美学价值。

后来,我们对这个概念产生了浓厚兴趣,保留剪辑的魔力,而玩家不知道这会将自己带往哪个方向。在纯粹的叙事游戏中引入了随机性,这也是我看来它最具魅力的一点。在《暗黑破坏神》(Diablo)系列的刷宝掉落或其他类似机制中,随机性显然很有效果,但叙事游戏通常营造的是一种较为简单的因果逻辑,有这样的背景,这项机制就显得更为有趣——像一场巨大的冒险,让我们来看看在叙事机制中加入随机性会是什么样的体验。结果是,它就像传送一样,这也是个很迷人的概念,毕竟许多游戏都有快速移动和超能力等机制,而叙事游戏中的传送,感觉也是一种超能力。

问题来了,该怎么实现呢?的确是个很大的挑战。在游戏开发领域,有时解决方案就是去做堆量工作,而这也是我们的做法。当时想,有没有可能追踪每一个我们认为值得点击的物体?答案是有,也可以实现。工作室中有一支团队在用 AE 工作,我和同事娜塔莉(Natalie Watson)负责标记出焦点范围内的所有可点击对象。还有另一支团队,利用追踪技术来追踪所有对象。

接着还有压缩所有信息的复杂问题,每个场景可能有数 GB 的数据,需要在视觉特效(VFX)软件里将其压缩成更简单的低多边形动画,以确保每个对象都能被持续追踪。对于重合的物体和可能会引发兴趣的物体,我们也设定了规则。同时,有如下图所示的查找表,包含可以让代码识别的对等关系,比如苹果和橙子可以是互相跳转的对象,主角玛丽莎·马塞尔饰演的弗兰妮(Franny)和玛利亚(Maria)也可以匹配。另外,其中也有优先级排序,下文很快就会提到。

图像追踪管线所做的工作

我们还迭代了一系列功能,比如点击方式。之前某个版本中,玩家可以随时点击,游戏会匹配剪辑到另一个片段,但后来,我们觉得这还不够精彩,所以将其设计为专门的模式,玩家必须点击画面下方的眼睛图标,才能进入这个模式,就像《宝可梦随乐拍》的拍摄模式,或者 FPS 游戏中的狙击镜模式。我们为此模式的画面增加了桶形畸变和晕影效果,玩家选择及点击剪辑对象时,会有点像在 FPS 游戏里瞄准头部,这能让整个过程更加特别和有魔力。

点眼睛图标进入匹配剪辑模式,指针变为眼睛形状代表该对象可点击,点击后跳转下一个片段

之后,我们设计了一个关于如何决定剪辑方向的算法。算法分为两部分,一部分是预先计算好的美学算法,它会分析每一帧,根据画面持续时间、画面中主体的大小及其运动状态等元素,来决定哪些画面适合跳转;另一部分是实时分析算法,它会综合考虑每个场景的主题内容和各种元素的意义,尝试在许多可跳转片段中选择合适的一个。这能形成节奏感,比如先连接起邻近的片段,然后将你带往故事中比较遥远的部分,在不同内容之间交替。

它还有对惊悚程度的感知,如果玩家已经有段时间没遇到惊悚内容,算法可能会引导到相关场景。以上过程使用了许多模糊逻辑,虽然玩家不能直接发现,但它们确实做出了许多有意义的增色。就像玩一款双人派对游戏,你会有一些操作,我也会配合地回应一些有趣的内容,而为了让游戏好玩,我们应该合理地回应对方,但又会期待获得惊喜,这就需要兼具趣味的平衡。


隐藏的秘密

游戏中隐藏着一些巨大的秘密,我们希望以此让这些秘密更鲜活,具有灵异色彩。

这里又要说到奥逊·威尔斯,和他的知名广播剧作品《世界大战》(War of the Worlds),他曾利用人们非常熟悉乃至习以为常的事物,带来出其不意的惊惧和恐怖效果。

反复提到奥逊·威尔斯,是因为我们想做出游戏领域的《公民凯恩》(Citizen Kane),所以决定深入研究他的一切,从而达成目标。

团队围绕隐藏信息这个概念做了许多原型设计,如我刚才所说,把倒带作为一种发现、复活和探索事物的形式。我们还用我疫情期间在家拍摄的一些影像片段测试过这个功能,确定它能行得通。画面突然闪现、弹出,或者淡入时,连我自己都会被吓到。

图为萨姆留下的批注,感叹“那个恐怖版的我在低速播放时淡入实在太可怕了”

此外,还有一些有趣的迭代。之前的版本中,游戏有很多觉察不到的剪辑,比如人物会出画,然后无缝衔接到这一场景的另外版本。这种效果的确很酷,也应用在了游戏中。但实装时,我们发现有些地方应用跳切(Jump Cut)会有更恐怖的效果,于是又加入了这种机制。

其次是“浮动时刻”(Free Floating Moments)。许多超现实的隐藏场景会和特定情节绑定,精确位于某个时间点。而为了营造惊悚氛围,有一部分场景是自由浮动的,代码会在觉得“好像好久没有恐怖场面了”的时候,提取某个片段,选择一个合适的位置来插入,从而保证游玩体验。

我们同样花了许多时间,研究后来玩家口中的“噪音提示”(The Immortality Noise),也就是通过添加音频层,在菜单、网格以及影像片段中暗示这里有诡异的内容。玩家通常也会发现变化,并开始留心,大概 30 分钟后就能发现其中的奥秘。此处要感谢《密特罗德:究极》(Metroid Prime),因为我们深入讨论并借鉴了它用音频暗示秘密的方法。

设计表格

最后介绍设计表格(Spreadsheet),可能也是大家更关心的部分。几乎每个人都会问,你们到底是怎么组织这些内容的,答案就是,编写很多表,列很多大纲。

大纲与剧本

上图是玛丽莎·马塞尔的元叙事框架的早期版本,我们梳理了年份时间表,包括她在各个历史时期的经历。

接着,项目组构思了三部电影,列出提纲并撰写了叙事节拍。

我们请来一位制片人审核,对方给出了关于这些电影实际拍摄顺序的构想,我们将其与玛丽莎·马塞尔的故事对应,找出其中的协同点和节奏。当某部电影拍摄到某个片段时,玛丽莎身上会发生某些事,这样的对应会很有趣。

我们把大纲重新整理排序,再把它们交给那些顶级电影编剧,比如我之前合作过的巴里·吉福(Barry Gifford)、艾伦·斯科特(Alan Scott)和阿米莉亚·格雷(Amelia Gray)。他们根据大纲撰写了完整的电影剧本。拿到剧本后,我们再次调整,插入幕后制作相关的内容,比如,在拍摄这个场景时,玛丽莎会说些什么,现场在发生什么,幕后的戏剧性情节又是什么。我们开始将这些元素融入剧本,创造出一个与电影情节相交织的玛丽莎的故事。

接下来的阶段,是总结出一个被称为“组织怪兽”(Organizing Monster)的巨大设计表格,包含游戏的一切内容,下图只是它的冰山一角。我们使用的方法被我称为“全息图方法”(Hologram Method),大概是指如何让这些非线性产物变得有逻辑。答案就是像全息图一样,每个局部碎片都包含了整幅图像的信息。

我们审视每个场景,并设置以上这些列,确保每个场景都能做到:有意义地揭开一部分有关玛丽莎的谜题、讲述虚构电影中的一个情节要点、包含电影制作的技术元素、暗示元叙事的某个线索、交代不同角色的故事进展,以及,展现与游戏所探索的三个主题呼应的图景。这样一来,玩家以不同顺序组合场景时,都能在主题或剧情方面获得有意义的进展,如果深入挖掘某个特定角色或叙事分支,也能将相关片段有意义地拼合起来,同样的,玩家看过不同场景的组合后,也能得出更深刻的洞见。要达到这些效果,需要庞大的工作量,要反复审视,迭代大纲和叙事节拍。


原型设计与算法测试

到这里,内容组织就完成得差不多了。那么,我们该如何确认这一切是否可行,要怎样测试呢?当时只有大纲和剧本,所以我们用下划线标注场景中出现的所有对象,然后程序会用编剧常用的标记语言 Fountain 的格式导入完整剧本,并从中提取所有图像和角色信息。

我们使用了《大开眼戒》的循环场景,由程序根据剧本生成了《传世不朽》的游戏原型。你可以进入一个场景,看到汤姆·克鲁斯不断重复脱鞋的动作,然后界面会根据剧本依次弹出对白,和一些角色的行动描述。每当剧本中出现新的角色或物体,屏幕上就会弹出这些小方框。这样,我就可以坐下来玩这个原型,点击这些方框,想象最终完成版的游戏效果。

“你好,我是苏西,一个淳朴的乡下女孩,来到纽约想闯出一番事业。”

这个原型并不是普遍意义上的“有效”原型,可以说我的所有原型都不是给大众玩家试玩的那种,但它足以让我评估游戏节奏、感受、探索性和流畅度,并将之调整到满意的状态。我们也会运行算法测试,分析场景之间的关联度,以及某些元素出现的频率,再在此基础上优化。我们反复游玩这个原型,依据从剧本中提取的数据,来平衡剧情和组织方式。只有如此,我们才能继续拍摄三部电影,并确保最终组合成为功能完善的游戏。

结语

最后,总结一下可能会为大家带来的收获。

首先,是随机性和叙事的结合。我认为我们探索的方向非常有趣,毕竟,大家通常习惯的是按部就班的线性叙事和因果关系,而如果能加入一些随机元素,相信会很有意思。

第二,直接探索叙事内容,而不用在大世界中四处探索,只为发现叙事相关的只言片语。这方面有许多有趣的应用形式。

第三,更重视表达而非模拟:这对玩家来说是否是有意义的表达,他们又能否自主地表达自我?不同的玩家游玩《传世不朽》,会有截然不同的思维过程,这也需要体现在他们的操作上,比如点击和体验顺序。整体需要有意义,做到个性化,并且有表达力。

最后一点,也是我的核心要点,是丢掉容器式的情节。人们常常问我,既然游戏内容是乱序呈现,要如何讲出一个合理的故事?我的回答是,情节并不是最有趣或最关键的部分。它在电影中是必需品,因为观众端坐在座椅上,可能会感到无聊或疲倦,在除了银幕别无他选的 90 分钟(漫威电影甚至是 3 小时)里,需要情节来维持他们的注意力,让他们不断追问接下来会发生什么。但游戏不需要依赖这一点,因为有其他挑战性元素的加持:探索和表达,这就足够让受众沉浸其中。因此,我们可以超越传统的情节与结构,这也是我希望看到更多创新的方面。

最后的最后,尾板(Tail Slates)。是指拍摄出问题的时候,不能在开头把打板拍进去,所以只能在最后,摄像助理跑过来喊一声“Tail Slates!”,然后倒着打板。看摄像助理兴奋地跑过来打尾板,是拍摄时最有意思的事。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=jhFHX3TCw6I&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=55
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