游戏写作和叙事课程的设计框架

作者:世川
2026-08-24
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:赛斯·哈德森(Seth Hudson)
  • 译者:世川

前言

我是赛斯·哈德森,乔治梅森大学(George Mason University)游戏设计专业副教授,研究方向为游戏写作。今天我来谈一谈游戏写作的教学方法。

我从 2010 年起在乔治梅森大学任教,但我的教学初体验是在做文学与戏剧方向研究生期间教授英文写作课程。随着时间推移,在教授写作课的同时,我也变得更像一名作家。最终我取得教育学博士学位,成为了一名研究者。有点古怪的是,我如今集教师、写作者和研究者这三个身份于一身。

“教育学”(Pedagogy),每次会议前,我总会因为能否正确读出这个单词而惊慌失措。不要被这个词吓到,它只是“教学”或“指导”的一种有趣说法,是课堂内外各种各样的教学或指导方式的统称。

假设

上面的有些道理看上去很简单,基本内容是:教师对培育行之有效的教学方法至关重要;有效的教学方法不仅仅依赖于教师的个人经验或专业知识;以及我们需要借鉴其他学科的有效实践。高等教育领域中,很多学科的实践经验远比游戏设计专业丰富,我们能够、也应该依赖这些实践。

上面是我身穿灯芯绒西装外套的经典形象。请铭记:教师是服务学生、支持课堂和设计课程的人,我们不能忽视教师的价值。与其不停追逐行业趋势,推动课程甚至整个专业的进步——毕竟这些课程的本质是为了帮助更多学生进入行业市场,不如去引领学生入门。请记住,我们是饱学之士,是有着丰富教育经验、驱动这门课程的人。

一段时间后,你可能发现自己正一遍又一遍地用同一种方式教同一门课。于我而言,这门课是 3-32,即游戏叙事设计 RS(Research Statement,研究陈述)。我从 2010 年起教授这门课,每个学期当我想做出一些改变时,我都感到无所适从,至今依然如此。我们在优化教学方法的同时,也在保证教学的新鲜活力,我们也是人,而非教学机器。但实话说,如果能像天上掉馅饼一样轻易教会学生全部内容,还可以随时回答他们的疑问的话,那真是太好了。然而我们必须脚踏实地优化课程,做出选择,斟酌要做的事情。

我花了相当长一段时间才认识到这一点。游戏是前沿的、关注叙事的文化,相比之下,我几十年前在研究生时期做的事无聊至极,但却非做不可。一段时间后,我认识到这两者之间的关联性。如果你是一名大学教师,请思考一下是什么让你进入高等教育领域,也许你的教育背景是传统艺术、编程或是完全不同的专业,是什么激励你前行?这种思考是比你想象得还重要的机遇。

来到主题

起初,我野心勃勃,和无数研究者一样,想在游戏设计专业(Computer Game Design,CGD)这个足有 20,000 英尺高的全新研究领域里占有一席之地,却屡战屡败,我想简要介绍一下这一过程。

失败的研究课题

在我的第一个研究计划成功通过伦理审查委员会(Institutional Review Board,IRB)的所有流程后,我招募了一群人,想跟他们坐下来聊聊。我对文学兴趣颇丰,因此我认为游戏设计专业的学生都应对经典作品和当代戏剧有所了解。我记录了一些和他们的超酷对话,但实际上,里面没什么有用的内容,我也没有从中得出任何结论。

下一步,我尝试进行横向研究,找出“真正”应该教给学生的技能。毕竟科技总在进步,我们很难保证自己一直处于前沿。游戏设计领域那些真正核心的高阶思维技能是什么?它们在内容创作中又意味着什么?我申请到了经费,参加会议,彼此交换了无数意见,却没有得出对学生而言真正有用的东西。

最后,我决定了解一下在业内人士眼中,这一专业应该教授给学生怎样的内容。我很关心游戏设计学位的价值,但结果徒劳无功,令人沮丧。

于是我后退一步,深呼吸,让挫折变得像喝水一样自然。我想定义我的目标:我为什么要这样做?我为什么在乎这些事?

这是学生们会关心的问题——尤其是美国学生,他们会因接受大学教育而面对各种各样的债务危机和生活难题,为此,我产生了庄严的责任感,因为大多数人是想确保这一学位是有价值的,对吧?如果他们成功克服了一切阻碍,学位证书就不该仅仅是一张薄纸。

出于这一目的,我开始思考我了解的内容:写作和写作研究。然后我改变想法,思考该如何利用写作研究所使用的工具来理解游戏叙事?以及要怎么进一步研究相关内容并做得更好?

查阅相关文献是不错的选择,它们给了我一个概念框架。这些文献实际上来源于修辞研究、活动理论以及教育学领域,它们表面上不是在讨论游戏设计,但其内容却可以和游戏设计相关联,只是还没有人意识到这一点。

认识到这一点后,我决定再次邀请从业者。这一次我并非要与一群从业者对谈,而是只邀请专业游戏编剧,详细了解他们的从业经历,就这么简单。

何为能力领域

什么是基础能力领域?以上是我总结的核心要点,游戏设计专业的一切都与它们有关。

写作教学应该注重于我们希望学生会做的事,而不仅仅是希望他们知道的事。如果你是高等教育的老手,你就会记录下学生的学习成果。我们都知道要用积极的话语来鼓励学生和使用布鲁姆教育目标分类法(Bloom's taxonomy of educational objectives),实际上也就是这么回事。只有在写作课堂上,我们才有宝贵的机会去创造超越现实的内容,要知道世界上并没有多少事情是真正超乎想象的。

我更喜欢称呼它们为实用技能(Fun-comps)。它们是我在传统质性研究方法中的有趣发现。我在研究中做了一些访谈,用 NVivo 将它们记录并转录了下来,这款软件能编码不同的节点,方便我寻找访谈中的关键点。讽刺的是,即使我在访谈中特意询问,也很少有受访者能给出写作技巧的定义,它最终还是被归为这些宽泛的大类。

顺便说一句,上图使用的图标是 Powerpoint 的剪贴画图标,我喜欢在“了解游戏(及玩家)”处使用的购物车图标,因为在这一部分,我们一跃来到了营销领域。

为什么这些是实用技能

为什么这些是实用技能?因为它们灵活性强,因而更接近行业现状。作为我研究对象的那些游戏编剧并不会拥有典型的工作日,实话实说,我们之中也很少有人会有。这些较为宽泛的实用技能条目是我在总结了全部研究后得出的结论。它们证实了一点:游戏编剧这一职业非常独特,必须不断转换角色并保持敏捷,这使得教师教学工作的自由度和有效性成为可能。

依照过往的教学经验,教师每周拥有 150 分钟授课时间,持续 15 周,每学期与学生的会面时间总计不到 40 小时,这就是教师与各有所长,具备不同教育背景和专业知识的学生们共事的全部时间,有些讽刺的是,总时长还不及一个完整的工作周。但这也能让教师们意识到,自己依然能在游戏写作和叙事设计领域为学生提供支持。

关键在于要展开行之有效的教学工作,而不是照本宣科。我很认同这一点,因为这能让我们评估课堂的意义。教育工作者应该更加认真地思考如何展示教学成果的有效性。因为对教育事业的热爱,我们充满激情地在自己的本职工作上花费了大量时间,将自己的教学方法理论化,思考应该教给学生什么。我们之中的许多人也在进一步思考,要如何教授这些内容。

而第三步则是如何知道教学是有效的,很多人都没有走到这一步,所以在设计教学内容的时候,始终重视效果评估部分会很有帮助。

写作与叙事

现在我要更细致地讨论这些实用技能领域。

首先,或许也是最明显的一条,写作与叙事。在游戏领域,特别是对我们的学生来说,这里存在一个需要不断澄清的误区:游戏写作不仅需要有创意,它还是一个充斥着大量细节的过程,其中包含草稿、反馈、工作坊等内容。这些东西并不会让人一开始就自然地接受,学生们会把写作分为看到题目、提交稿件、获得成绩这几步,如果分数不错,他们就认为自己神奇地成了一名好编剧。

还要抓住其他领域的实践机会,并不是所有事物都有自己的专业课程。假如有一名对写作有很大热情的学生,已经学完了我们系教授的全部内容(这可能和我们的教学空间和师资力量有关),那该怎么办呢?我们还有优秀的电影系,有开设剧本写作课程的戏剧系,有开设小说及诗歌相关课程的英语系,我们要给学生指明获取相关知识的途径。学生们必须知道的是,这些知识并非关于如何将写作应用于游戏,但它们有助于培养游戏写作相关技能。

最后就是执行标准,这一点可能会令人不悦。我们的课程中有很多写作训练,大家会写提案文档、游戏设计文档或是对游戏的分析和评测。如果我们不能以严谨的态度对待,最终会让学生养成坏习惯。语法和写作规范是非常复杂的结构,可以改日再谈。但我们很可能会不经意地告诉学生,只要提出一个创意就足够好了,然后写作就变得主观起来。我们知道这不是自己想要的,我们本应成为自己最好的批评者,我有点离题了。

沟通与协作

不仅仅是使用流行语。在与学生进行教学活动的过程中的确需要多加反思,为什么当你说“你们要为这个项目分成几组”时,有些学生会大声抱怨?哪些经历是好的?哪些经历是糟糕的?你要如何描述这些经历?如果你能用反思的态度去思考这些经历,就能深化学习程度,有研究从宏观上支持了这一点。

这些经历能够深化学生的体验,为他们提供在日后遭遇这些打击时的解决方法,尽管这些体验像是大学课程的微缩版,并且处在一个安全的环境中。协作写作与我们刚才讨论到的传统媒体写作有很大不同,我们可能需要依赖后者的相关经验。

提供范例,这一点非常重要。在我看来,这就是活动理论的应用场景,我会将其中各部分的相互作用方式以可视化形式展示给学生们。但如果它只是像那些印着白头雕图案的海报一样空谈口号,那就浪费了。这一部分的重点最后落在情商和同理心,或只是同理心上。这是你可以教给学生的好东西,让他们真正去尝试理解他人。

空巴亚(Kumbayah)[1]很好,它描绘了一个平和的社会。但编剧需要具备理解角色、融入情境并思考角色动机的能力,如果我们能将沟通与协作从单纯的团队合作提升到更有意义的层次,使其与人们产生连结,会更有价值。

游戏系统与游戏动力

很多人在写作的时候会有这样的想法:总有一天,我会穿着一件又大又旧的蓬松毛衣,坐在新罕布什尔州的某个湖边,独自写下我的大作。而事实并非如此。

让学习写作的学生理解游戏系统和游戏动力发挥作用的方式不太容易,他们可能觉得自己能打破游戏开发中的权力结构,至少是在 3A 工作室里。

我认为第一步在于去理解这些工作室是如何运作的,而不是迅速断定自己不可能融入其中,然后决定成为一名独立开发者。只有尝试去理解后,我们才能意识到行业中存在多种职位,并找到适合自己的位置。课堂活动和讲授的内容让学生们有机会发现,游戏写作有时需要他们使用技能创造新内容,有时却只要写公关文案或是商品包装文案之类的内容。重点是要理解游戏开发中的一切以及它们彼此是如何相关联的,这件事说起来容易做起来难,而且非常关键。

工具熟练度

工具熟练度,也就是我们对游戏系统和游戏动力的理解。这两者与那些并不直接参与游戏开发的人更相关。许多学生并不一定来自游戏设计专业,他们成为编剧只是因为喜欢游戏。

这并不是要求学生精通特定软件。我们要获得成功,就要保持灵活性,以快速掌握一些东西。因此如果我们有自学的意愿,那就太好了。

这一条的一部分意义在于让学生学会面对不适感,处理问题时经常不存在正确答案,方法通常只有优劣之分。让他们去做他们认为有独创性的事情,当你使用特定工具时,我们不希望你只是填写表格,找一个模板,做和别人一模一样的事情,我们希望你能有所探索,查缺补漏。作为教师,看见学生做出成果是莫大的喜事。

在游戏写作和叙事课程之外,还有其他场合可以锻炼你的工具熟练度:比如学习某种工具,或是学习去做大型会议记录。很多工具都不是十分简便易懂,比如我使用的统计工具 SPSS 或是编码软件 NVivo,但你必须弄清楚它们要如何使用,才能在你的专业上继续前进。

了解游戏(及玩家)

有一条假设我没有放在开头,那就是学生对游戏写作感兴趣的原因很可能是:他们在某个时候对游戏感兴趣、热衷于某款游戏。很多时候他们不知道为什么会这样,或是在某些情况下,他们会对自己不喜欢的东西产生强烈反应。这是学生对游戏写作产生兴趣的最可能的原因之一,但或许并不是一个好原因。

我真正想搞清楚的是,是什么打动了不同类型游戏的玩家?甚至可以不是玩家群体,而是每一个人:人们为什么会喜欢通过先验知识来理解特定类型的事物?你为什么要玩游戏?你为什么喜欢玩游戏?

如果想尝试模仿各类技术和特性,将其化为己用,我们就需要具备这种能力。这种过程有点像是从消费者到鉴赏家,最终成为创造者。

采取行动:课堂上的能力领域

*IGDA 叙事小组(IGDA Writer's SIG, International Game Developers Association Writer's Special Interest Group),IGDA 即国际游戏开发者协会。

总而言之,这五个领域中有很多东西可以讨论。在写作与叙事领域,你要锻炼学生的写作技艺,让他们短期产出作品,或是体验无数次改稿的经历,这些都是非常有益的。

沟通与协作使学生们的游戏编剧身份变得极为复杂。让学生接手一个他们从未接触过也难以完成的作品,在此期间重组团队并改变每个学生的角色。并让他们反思:这样的经历是否痛苦?当然痛苦。为什么会如此痛苦?这样的经历能让你对自身和整个流程产生怎样的思考?

游戏系统与游戏动力。这里的行业类型知识特指修辞,它是我在创作和写作研究中非常依赖的概念。

工具熟练度在除了文字处理外的任何写作相关领域都很重要,请记住,并非所有文本都只是文字的堆砌,要具体问题具体分析。

了解游戏(及玩家)。在游戏研究中,这部分的重要性不言而喻。拆解游戏设计,分析其本质,了解游戏文化。相关知识非常丰富,这些都是游戏编剧必须具备的东西。

必要角色

这是能够将以上这些领域串联起来的部分,我们需要关注文字大师、感悟者和提倡者这三种身份,这是游戏编剧将这五种能力领域转化为实用技能时,需要在不同时期扮演的不同角色。

下面是这些方法转化为实践的方式。即使你考虑的不仅是游戏写作课程,而是范围更广的课程,这些内容也极为实用。

当我们把它们结合在一起,或至少着眼于这些实用技能时,我们要考虑的是,怎样的课程作业、系列课程以及工作坊(并非所有内容都要以课程形式教授)能让学生实践和精进这些实用技能。比如让一名感悟者尝试在一些不契合的东西之间建立起关联,让文字匠人写出 20 页的角色弧光,让倡导者综合团队的知识和见解,做出有益决策。我讨厌“为你的选择而战”这种说法,我会说“挑个你的菜”,你不用顿顿吃得很饱,有时候你会选择等到明天,因为你知道明天菜单上会有塔可。这个比喻还需要再完善,但你们应该可以理解。

我专精于游戏写作,和无数业内的游戏编剧共事过,最终得出这一框架。它能让学生们真实体验到从这五个领域出发设计的课程。学生们或许并不能完成全部课程,可能是因为日程安排,也可能是因为交换生身份,他们需要留出更多时间给自己的专业。如果我们能灵活一点,预料到所有可能发生的事情,会很有帮助。

我要再谈谈严肃态度这方面。我们需要评价学生的学习成果,我们可以喜欢自己的想法,依赖自己在课堂上的魅力和学生们对游戏设计或游戏叙事课程的欢迎,但我们必须记住,最终我们仍需要评估他们是否学到了我们希望的东西,我们必须克己。如果我们不能对学生和自己严格,就会陷入麻烦之中。

关于文字匠人,还有一点要注意。你知道,人有时不得不依靠文字做各种各样的事情。

再来看看课程开发情况,这大概是在 2015 年一次调查中获得的老数据。我想现在情况依然如此,各项目之间的一致性不足。

*SLO 即服务质量目标(Service Level Objective),能够量化用户对产品的满意度,为开发和运维团队提供参考和评估

如果我们留下“匠人”,拿走“文字”,我觉得这个框架可以适用于多种课程,我们可以利用这个框架锻炼学生的个人能力,教授专业知识。

为什么说只是“接近”教育学?我认为我们必须借鉴过去的经验,与其他学科建立连接,承担责任,提升自我,以继续改进游戏写作教学。因此,我们要涉及更广的领域和媒介研究[2]


译者注:
[1] 歌曲名,描绘了众人合唱圣歌的情景。引申为口头禅,指一群人围在一起谈论没意义的事情。
[2] 演讲者未能在时限内完成演讲,于此处戛然而止。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=24HHIKOA1ZA&list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3&index=61
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