编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。
- 演讲人:罗兰德·利泽曼斯(Roland Ljzermans)
- 译者:林昳
引入
我是罗兰德·利泽曼斯,游骑兵工作室 (Guerrilla Games)的概念美术主管 (Lead Concept Artist)。2002 年,我在完成了工业设计专业的学习后加入游骑兵工作室。过去 5 年,我有幸参与《地平线:西之绝境》(Horizon: Forbidden West)项目,它是《地平线:零之曙光》(Horizon: Zero Dawn)的续作。

我想用一个想象式的问题开启本次演讲:现在我们都在水下,旧金山湾涌出的海水已经淹没了这座大楼的顶部,如果我们让这种状态持续一千多年,城市会是什么样?
5 年前,在游骑兵工作室《地平线:西之绝境》的概念设计团队开始工作时,我们提出了同样的问题:如果旧金山被水淹没,一千年后,它会呈现出何种面貌?为了找到答案,我们开始查阅相关研究:随着海平面上升,海水会如何淹没旧金山的部分建筑,如果水位继续上升,又会发生什么。

旧金山将会变为群岛,在它周围,高层建筑的顶部仍从海平面探出。虽然我将它们称为“建筑”,但随着时间流逝,建筑的混凝土地板会倾塌,土壤在上面堆积,植物和树木得以扎根,最终形成垂直生长的丛林立柱。而接近水面的部分被海浪冲击,只剩下建筑的骨架。在海平面以下的更深处,珊瑚在废墟上安家,四处蔓延。

建筑内部看起来如同海底洞穴。海浪缓慢侵蚀,把锋利的边缘变成圆角。大厅的天花板上开始淀积出钟乳石。

我们还探索了水下的旧金山会是什么景象,经过漫长的时间,城市遗迹还能保留多少。比如,这座有名的地标建筑,艺术宫(the Palace of Fine Arts),主体部分仍然屹立,这是因为它选用了天然岩石和大理石作为建筑材料。

但渡轮大厦(Ferry Building)的状况就没那么好了,它只有外墙是石头的,内部的金属结构在水下浸泡几百年之后,都受损、坍塌了。

水面上的建筑物也可能倒塌。如下图所示,这座外部为金属结构的建筑已经坍塌,沙子开始在旧金山的新海岸线堆积,一层厚厚的珍珠白沙覆盖了昔日繁华的街道。

虽然我本人并不介意在这种环境里举办 GDC(笑),但这不是我们的设计意图(译者注:GDC 通常在旧金山举办)。我想用这种情境下的旧金山来展示《地平线:西之绝境》中的世界样貌,它为游戏中的各个文明提供了舞台。

这也引出了今天演讲的主题。我想带大家游览《地平线:西之绝境》中的两个重要定居点,分别属于乌塔鲁(Utaru)和特纳克(Tenakth)两个部落。我会分享我们将这些定居点可视化的设计过程,以及如何根据《西之绝境》的世界风格来塑造这些地点和居民。

乌塔鲁
《地平线:西之绝境》设定在一个后末日世界,大自然重新占据了土地,就像刚才展示过的旧金山。几百年来,世界上都没有人类定居,而当他们返回时,他们失去了过去积累的知识,被迫回到狩猎采集社会。由于大型机器的存在,生活异常艰难。机器的形态和大小各异,却有一个共同点:对人类极具攻击性。因此,在这里定居是项艰巨的挑战。
接下来是有关定居点的更多细节,我想展示的是乌塔鲁部落的首都素歌之域(Plainsong)。

与机器共生
乌塔鲁部落的一个重要特质来源于周围土地上的机器。《西之绝境》中的每个定居点都有自己应对大型机器威胁的方式,大多数定居点都将这些机器视为极度危险的野生“生物”,因此,居民们或选择强化定居点的防御,或将它们建造在远离危险的地方。但对于乌塔鲁,我们想尝试一些不同的设计:让部落依赖机器发展,而不是猎杀它们。不过,该如何依赖如此庞大的机器呢?

这是犁角兽(Plowhorn),一种为种植作物而设计的大型机器,像是一台有四肢的联合收割机。它的角用来犁地,下图左侧的种子袋(Seed Pouch)用来播种。

犁角兽能将荒漠变为被灌溉的、满是作物的网格状田地。这片天然食物供应区域的中心,就是乌塔鲁人理想的定居地。

自然生长
除了食物,他们还需要建造房屋和制作衣物的资源。其中,竹子便是一种供给充足的自然资源,是绝佳的轻型建筑材料。我们开始尝试将竹子作为乌塔鲁小屋的基础材料。

由于竹子具有可弯曲的特性,我们尝试了设计一些基本形状,以此为基础,再在小屋外部叠加不同的层次。为此,我们在世界各地的许多编织技艺中找寻灵感。有一项技法给了我们很大启发,就是日本插花篮(Ikebana Baskets)的编织方式,如下图左侧所示。这些篮子使用涂漆竹条编制而成,竹条细长而弯曲,在篮子外侧编织出美丽的图案。我们将其放大到建筑尺度,运用在整间小屋的设计上,也对它形成的独特外观感到满意。长长的曲线让小屋像是自然生长的产物,而非人工建造。

基于这个理念,我们设计了许多种小屋,它们像是人类居住的巨大竹篮,仍保留着自然生长而非人工建造的风格。然后,我们开始研究各种编织图案,每个都有自身的特色,让我们感觉为乌塔鲁找到了非常独特而夺目的外观。

这种编织方式的缺点是不太能防雨,但在晚上,编织孔洞的透光效果会很好,小屋的弧形表面也与乌塔鲁的灯光相得益彰。

至于小屋的分布地点,我们选用了古代卫星阵列的遗迹(古时这里还是沙漠)——为乌塔鲁提供了安全的居住地,也让定居点的风格更加独特。

我们开始在 3D 模型上构建他们的定居点,即下图所示的多个碟形区域。我们也为每个区域设计了用途,比如右边是烹饪和储存食物的场所,中心更靠近地面的是居住的地方。

我们还设计了这些支撑结构,把各个小屋连接起来,也铺设了贯穿整个定居点的道路,同样呼应那些受插花篮启发设计出的流畅长线条。

道路最终通往下图中的桥,桥将各个碟形区域连接起来。和房子一样,这些桥的设计风格更像自然生长,而不是建造,强调乌塔鲁与自然的紧密关联。

另一处碟形区域甚至还保留了昔日长出的巨树。乌塔鲁人没有移动它,反而因地制宜,建造了一个空中花园,在这里种植定居点附近罕见的植物。

竹子相关技艺不仅适用于房屋和居住环境的设计,我们还将其运用在乌塔鲁人的生活用具上,比如左图的装饰品,其中两盏灯有着漂亮的半透明光泽。此外,我们设计了他们在定居点周围土地上使用的作物收割工具,当然还是用竹子,将竹制手柄和机械部件组装在一起。

我们也在衣物设计中延续了这个想法,尝试编织出帽子,甚至凉鞋。这很适合那些较硬的穿戴品,但要设计出看起来穿着舒适的服装,只用竹子就比较困难。

于是我们将叶子、机器和线缆组合起来,设计了这些外袍。单片衣料包裹住身体,创造出更长的曲线,搭配弯曲的腰带和颈间的泪形装饰,避免了对称和平行直线的效果。

泪滴形状中心镶嵌了一个精心装饰的种子袋,用以表达对犁角兽的感激,也是勇气的象征。犁角兽不仅影响了乌塔鲁人的装饰,为了表达感激,乌塔鲁人还会来到田地,触碰涂有彩绘的犁角兽的身体,作为一种展现勇气的行为。所以,当你在《西之绝境》中漫步时,看到一只涂有彩绘的犁角兽,那是因为乌塔鲁人非常感激它。

特纳克
我要展示的第二个定居点是沙漠部落特纳克的首都炙矛地(Scalding Spear)。特纳克的背景故事截然相反,他们住在一片不毛之地,生活十分艰难,这让他们选择了更好战的生活方式,与附近的定居部落和机器战斗。

模仿故障影像
特纳克分裂为三个部落,他们认为自己起源于他们发现的遗迹,而不是机器。特纳克的标志性元素是旧世界的废墟,一处军事纪念林。

纪念林建于特纳克人发现它的一千年前,用来纪念与自动化战争机器战斗的军事组织。这些过去的伟大战士成为了设计特纳克部落的关键灵感来源。对特纳克人来说,他们实际看到的战士影像都存在畸变和缺失,因为随着时间推移,数据损坏和投影质量下降使全息影像变得扭曲、变形。据此,我们的概念团队开始探索如何实现破碎投影的概念,以及该怎么设计这些图案。
我们起初只是应用了不同颜色的失真,以及从不同角度拉伸,但我们认为这仍然和士兵的原始形象太过接近,所以又推进了一步。

最终效果大概像是透过一块玻璃碎片观看,这些战士的身形被扭曲、延伸,更加失真。我们为这些战士创造了一种有趣而独特的剪影风格。

接着,我们为每个特纳克部落设计了不同的配色方案和图案风格。根据居住区域,特纳克分裂为三个部落:沙漠、丛林和山地(译者注:游戏内称为沙漠部、低地部和天空部),也都参照了各自在纪念林中发现的不同军事团体。沙漠部推崇侵略性和攻击性,我们将其转化为向外运动的趋势和面部的攻击性;丛林部有更多捕手,所以在他们的象征图案上,尖利的獠牙指向内部;山地部则更擅长在高处隐藏和防御,我们便采用了更内收和具体的图形语言。

在此基础上,我们开始探索动态效果,看看该怎么调整图案角度、增加失真,怎么组合不同图案,才能诠释出我们理解的沙漠部特纳克的攻击性。

这是一些早期草图,展示了图案覆盖在角色上的效果,都是为了模仿他们在纪念林中看到的失真全息影像。我们还增加了色彩,甚至一些额外的机器部件,来实现模拟效果。

但这对我们来说还远远不够。所以我们设计了更大、形状更奇怪的面具,还让那些图案成为遍布他们身体的彩绘。

于是有了下图的面具:由机器组件制成,边缘经过打磨,以形成棱角分明的图案。我们在特纳克战士身上添加的所有元素,让他们看起来令人生畏。

同样的,我们也为他们设计了能制造以上物品的工具。

分享完人物设计过程,接下来是建筑。
建筑分布
他们是勇猛的战士,不擅长建造建筑。如果自己建造不来,利用现成的废墟怎么样?这是个值得深挖的点,因为他们在沙漠,没有太多可参考的建筑。我们想到,这个太阳能发电场和特纳克人的世界观很匹配,适合作为他们的要塞,它周围被防御工事环绕,看起来很安全,还有一座能清晰俯瞰四周土地的中央高塔。这便是他们的建筑和生活的基础构想。

但他们还要在上面建造小屋,我说过,他们不是很好的建筑师。所以,我们从最简单的开始,像玩米卡多游戏棒(Mikado)[1]一样扔出一堆“横梁”,把它们的每个交叉点绑在一起。
[1] 译者注:游戏使用一盒附有颜色的竹签,支持 2-4 人游玩。一种规则是,一位玩家握着整束竹签,使其竖立在桌面上,放手后让竹签散成圆形,其他玩家需在不触动其它竹签的情况下逐一取走竹签,若触动则轮换下一位玩家,直至取完。不同颜色竹签有不同分数,最终合计分数高者获胜。

然后,我们用地板和墙体填充横梁之间的空隙,进而创造出这些不规则的形状,它们符合先前在全息影像中看到的不规则外观。悬空的屋檐也提供了沙漠中极受欢迎的阴凉处。

再回到沙漠部特纳克所应用的色彩方案,我们给房屋涂上早期设计中确定的颜色,让它们围绕中央的太阳塔排布。通过这种向外延伸的排列方式,我们设计出了极具攻击性的外部轮廓,很像是被冻结的爆炸瞬间,我们觉得这很适合好战的沙漠部。

但在如此排列时,我们意识到部分混凝土结构并不符合特纳克人的装饰观念,于是我们开始雕刻外墙,看看能否也融入先前的图案。再使用彩绘和简单的木制装饰,使其与全息影像的风格一致。

在定居点中心,当然还有一处格斗场,战士们在这里训练,提升能力。

指挥官小屋可以俯瞰整个格斗场,指挥官能在那里监督训练全程。

我们也遭到过质疑,有人看到设计后问:“罗兰德,这有点牵强。你们把整个文明都建立在一个故障,一个对过去的误读之上,是否有些不合适?”但有意思的是,这在现实世界同样会发生。我们曾认为古罗马雕塑是白色,白色因而影响了后来的许多作品。但如果我们能早些发现,其实大多数古罗马雕塑的颜色都很鲜艳,只是为了在博物馆展示而被抛光成白色,白宫可能就不是现在的外观了。

结语
以上是对《地平线:西之绝境》中素歌之域和炙矛地两个定居点的介绍,希望各位能大致了解我们的工作,和设计期间的一些决策。大部分设计决策的目的不是为了让外形变得炫酷,而是源于我们对《西之绝境》世界的深入探索,以此驱动概念团队的视觉选择。
问答环节
Q1:我们看到游戏世界的细节非常、非常丰富,那么你们要怎么确定某个部落的细节已经足够,可以开始设计其它部落了呢?毕竟游戏的细节程度是如此惊人。
A1:通常在我们觉得可以了的时候,收到的反馈是还不够(笑)。基于现实塑造会容易一些,但如果是原创,我们就需要给最终模型填充大量细节。经常在我说“哇真不错,快来看乌塔鲁资源包”的时候,得到的反馈会是:“这些编织技术真厉害,不过实际如何运作?哪种材料?什么......?”于是我们又会重新审视和完善设计。所以,等到再也没有反馈的声音时,我们才确定完成了。
Q2:游戏的艺术表现相当出色,尤其是考虑到它同时登陆 PS4、PS4 Pro 和 PS5,这个过程一定很困难。开发这款跨世代、跨平台游戏时,你们遇到的最大困难是什么?
A2:谢天谢地这不属于我的工作范畴(笑),这个问题涉及的内容并没有提升我所属团队的工作难度。我们负责实现最高的分辨率和最多的细节,所以我能回答的是有关材质、外观,以及甚至不是微观层面,而是极其细节层面的问题。
Q3:我非常喜欢演讲中这么多的概念和其中出色的创意。我来自独立游戏领域,独立游戏的资源要少很多,比如在为所有一切制作概念艺术这样的工作上。按照我的经验,我们通常会根据需求即时创造一些资源,事先不会有完整的概念。所以我很好奇,在你们的领域,一切都要先确定概念吗?还是概念更多是提供引导,只作为某物的一个版本,再在此基础上发展出具体的模型?
A3:这个问题非常好。虽然我们设计了很多概念艺术,但并没有为整个游戏世界都确定概念。我们会为每个部落确立风格指南,通常是某个主要定居点的视觉合集,展示外观是什么样子,就像本次演讲中的素材。同时也有一些补充,因为我们希望在风格指南中包含更多信息,不仅是在某处的布局这类技术层面内容,还有人们会如何打招呼这类细节,帮助负责相应工作的同事更好地构建定居点。(Q:所以还是会信任管线的下一阶段)当然,一定会,这是个规模极大的游戏世界,很难事先勾勒出每处细节。
Q4:我非常喜欢你们对水面之下的旧金山及建筑的研究。我好奇的是,海水淹没区域这类想法有多少是来自游戏设计角度的考虑,如何影响了游戏性?又有多少是由概念团队负责的?
A4:所以问题是,在我们设计这些事物的早期阶段,和游戏性的关联程度有多少?考虑到前作《地平线:零之曙光》中城市规模更大,但玩家可采取的行动却较少,我们这次吸取教训,创建了对游戏设计更友好的空间。结合游戏设计,我们研究了不同类型的空间,哪里可以开放,哪里不适合特定的玩法类型等。
原链接:https://www.youtube.com/watch?v=LRQCmIHbq14&list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3&index=28
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