编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
- 演讲人:杰拉德·J·谭(Jared J. Tan)
- 译者:CoryluS
- 发展一个互联网“邪教” ——《咩咩启示录》的社区策略(下)
视频:《Growing an Internet Cult: 'Cult of the Lamb's' Social Strategy》
开场词
各位,准备好聆听一场布道了吗?
最初,有一个生机勃勃、充满欢声笑语和爱的地方,那儿曾有言:“你不必为琐事担忧,比如不信之徒和 Steam 上的评论。”

但还有一个黑暗的地方。我想你们都很熟悉——那是人们对自己的生活极度不满时才会去的地方:一个充满喊叫、争吵和噪音的无尽梦境。在这里,没有容貌的化身会毫无缘由地对你大喊大叫。可不知怎的,这儿竟成了游戏行业的最佳网络交流场所。我说这个地方名叫 Twitter/X。能来点掌声吗?谢谢各位。
现在,“弟兄”们,如果你们自九州四海远道于此,一起聆听这场布道,当然就是会众的一份子了。那么我有一个问题……保安!这些人试图开展邪教活动!得赶紧把他们关起来,报告上级!别担心,这只是个玩笑,我们接受所有信仰体系。

你们既然来到这儿,肯定是想帮助我们的“邪教”发展壮大的。准备好了吗?第一步,我们需要把自己的“邪教”告诉公众。让我们想几种方式,也许我们可以参与一个很多人都在观看和期待的大型活动。有人有杰夫·基斯利(Geoff Keighley)的电话号码吗?也许我们能去参加 TGA。

我觉得我们的“邪教”爱人以德,助人为乐,因此希望大家搜索“如何变得快乐” 时,显示的第一个结果就是我们。我们可能得付些广告费,也许还要把所有的钱都汇集起来。
如果我们尝试赞助一些名人呢?很多名人都与“邪教”有着密切关系,我认为这是个不错的选择。还有些媒体拥有一群狂热粉丝,我就不指名道姓了。或者我们可以去参加 Live 活动,如你所知,人们支付数百上千美元去参加这些活动,一切都是为了站在台前的那个人。

台下的各位可能就职于大公司,或许可以帮我们和你们的公司建立联系,毕竟公司也有很多狂热粉丝。或者,让我们尝试一些免费的、可以带来指数级增长的、而且肯定没有任何缺点的东西?我很难想到哪个东西能满足这些条件,不过“社交媒体”(social media)是可以做到的。

感谢大家的到来。我叫杰拉德·J·谭,发行商 Devolver Digital 的社区策略师(Community Strategist),同时我也是一名执业注册会计师(CPA accountant)。我在游戏社区和市场营销岗位只工作了两年,今天也是我第一次在 GDC 上发表演讲。如果你认为一个会计师没有资格谈论游戏……那可有点不友好了。

在加入 Devolver 之前,我有幸能与 Massive Monster 合作,担任《咩咩启示录》(Cult of the Lamb)项目的社区经理。Massive Monster 是一支非常小的开发团队,在游戏发布时只有五名全职员工。但发布之后,我们这些员工都过得相当不错。
如果你没听说过《咩咩启示录》,首先,恭喜你——说明你的心理状态非常健康,而且没有沉迷于 Twitter Gaming(译者注:推特于 2016 年推出的游戏中心,充分利用了推特的社交功能进行推广)。

《咩咩启示录》是一款围绕可爱林地动物展开的宗教主题游戏,由 Devolver Digital 发行。作为世界上最后一只羔羊,你的任务是发展宗教,杀死异教徒(有时还要说服它们加入你的宗教)。你还需要供养教徒,给它们布道。最重要的是,还得给它们打扫卫生。
从玩法来看,《咩咩启示录》是一款融合地下城探索与农场模拟经营元素的 Roguelike 游戏,像是混乱版《动物森友会》,但更贴近现实——因为买不了房子。去年八月,游戏登陆了 PC、Switch、PlayStation 和 Xbox 平台,我是在游戏发布的一个月前与 Massive Monster 展开合作的。
我猜你可能会问:“我们‘邪教’的规模有多大?”我们的 Twitter/X 关注人数是 22.6 万(截至演讲日期),我认为我们可能是世界上最大的“邪教”。
这里是一些我从事《咩咩启示录》宣发工作最初三个月的数据:Twitter 关注者超过 150,000 人,TikTok 超过 200,000 人,Discord 超过 60,000 人。粉色区域是那段时间内游戏带来的收入,我去掉了左轴的收入数值。

这些数据听起来非常庞大,但实际上它们只是游戏成功的一小部分因素而已。游戏发布十天后,销量突破 100 万份。2022 年底,《咩咩启示录》达到了 Steam 年度最佳新发布游戏榜单的黄金级别,比肩《女神异闻录 4》《战神》《蜘蛛侠》《最终幻想 VII 重制版》等游戏的 PC 版本。
这些成就并非凭空而来。从 Flash 游戏开始,再转向 PC 和主机平台……Massive Monster 拥有超过十年的游戏开发经历。在这段时间里,他们全力以赴,经过多年的打磨,才最终取得了粲然可观的成绩。
现在,我想花一点时间来祝贺 Massive Monster 的艺术总监詹姆斯·皮尔曼(James Pearman),他今天也在这里。能够带领一个小型团队在这些年里达到如此成就,真是令人惊叹,感谢你给了我机会代表团队发言。
一、游戏的病毒式传播
在深入讨论之前,我将开门见山,直接给你们最重要的信息。所以,如果你只能记住本次演讲中的一件事,请务必注意下图——至于其他的就不用特别在意了——游戏的病毒式传播。我的意思是,卖出游戏的最重要因素就是你的游戏本身。

我们讨论的不是你的游戏是否优秀,因为市面上的佳作颇多,而且“好”的概念是主观的,谁又真的知道什么是好呢?你甚至是在和人们生活中所有其他可能做的事情竞争。正如尼克·卡曼(Nick Kaman,Aggro Crab 工作室负责人与艺术总监)在本周早些时候说的那样:“亲近大自然比大多数游戏都要好玩”。我完全同意这一点。

你需要问自己:你的游戏是否杰出?它与市面上多如繁星的任何一款游戏,以及人们生活中能做的任何一件事相比又如何?以上才是当我们谈论如何让某人玩你开发的小游戏时,实际与你的游戏竞争的事物。
《咩咩启示录》成功的最大原因就是开发者的努力。他们一开始并没有想:“我们的游戏怎样才能病毒式传播?”,而是“我们的游戏怎样才能变得有趣且难忘?”在这个过程中,他们做到了成功所需的一切。我觉得此处的关键词是“难忘”。有一个古老的营销经验法则叫做“七次接触点”(Seven touchpoints):平均而言,潜在买家们需要接触七次商品才会做出购买决定。

什么是接触点?这里有一些例子,基本来说,它指的是某人遇到产品(比如你的游戏,或者我们的“邪教”)的任一时刻。大家在任何时刻看到的任何与之相关的东西——无论是商店货架、实体产品、广告牌、给老一辈人的电台广告、社交媒体消息,或者朋友间的口口相传……都是可能的接触点。每次他们通过直播、文章、社交媒体等方式看到你的东西后,都会更容易产生消费的念头。
这就是 Devolver Digital 会尽量推动所有渠道的原因——让尽可能多的接触点出现在人们眼前,最终促使他们消费。不过市面上有很多渠道,无论你们是小型独立游戏开发组,还是来自大型发行商或大公司团队,可能都会想问:“我们应该如何确定哪些渠道最有效?我们应该将有限的时间和预算投入到哪些渠道上?”
接下来谈谈我所熟知的领域——社交媒体。将它作为主要推广渠道之一有几个明显优势:第一,成本低廉,与其他一些渠道相比,任何人都可以免费发布内容;第二,它具有巨大潜力,因为它依赖于人们的互动和转发,而且这些功能都是社交媒体平台固有的;第三,由于它建立在这些社交联系之上,因此有点像是现代版的口碑传播。
当你看到朋友转发某些内容时,某种程度上相当于他们认可了内容,因此你会对这一内容产生一定信任感。任何做市场营销的人都知道,口碑是迄今为止最有力的推广方式。
你可能也在好奇,社交媒体真的能带来实际转化吗?假设我的帖子能够病毒式传播,它能转化为实际的销售量、愿望单或者其他任何我在意的指标吗?答案是有时候可以,但并不总是如此。就像我之前提到的——大卖的诀窍在于制作一款出色的游戏,但这并不意味着游戏必须拥有非常独特的艺术风格、成为最好的游戏或者获得奖项等等。
这里有一个我很喜欢的例子:《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)。这款游戏玩起来非常有趣,它还能提高 Steam 平台的留存数据并促使玩家在平台消费,所以 Steam 会持续向更多人推广它。在平台上购买商品,平台就能赚钱,所以平台的算法会推广那些更有可能卖出去的商品,事情就是这么简单。因此,如果他们推广,你的游戏就能卖出去,你拿到你的份额,他们拿到他们的分成,大家都高兴——当然除了那些没有卖出去的开发者。
那么,另一个问题是:我怎样才能脱颖而出?脱颖而出并不一定意味着完全新颖。许多游戏每年都会发布非常相似的版本,甚至它们可能不是同品类中最好的游戏,但依然能提供某种独特之物——无论是品牌名、玩家社区、因游玩特定游戏而形成的朋友圈子,还是因为事物实际上没有变化而带来的熟悉感……这些都是能使你脱颖而出的方式。
再回到上一个问题:社交媒体能够有效转化吗?在社交媒体上发布内容绝对会让人有下面梗图上的感觉。即使你发布的内容能够获得一些关注,也只是在开发者之间传播而已——如果你是一位独立开发者,情况更甚。而且,他们没有时间玩游戏,所以无论怎样,这些内容可能都不会转化为销售额。

有些工作室在社交媒体上拥有相当庞大的粉丝群,但或许也不能真正发生转化。就像 Devolver Digital——尽管我们有超过 300,000 名 Twitter/X 关注者,200,000 个 YouTube 订阅,但我们不是每款游戏都能达到成千上万份销量。
不过,也有些游戏的销量能够通过社交媒体获得显著提升,比如《天外来客》(Exo One)——一款由单人开发的游戏。你在游戏中扮演一个飞碟,穿梭于宇宙的疯狂星球之间。
得益于发行商 Future Friends Games 的协助,他们制作了一些非常火爆的 TikTok 视频,并成功转化,使游戏的 Steam 愿望单数量大幅增加,其中一些视频发布后获得的愿望单数量甚至可以与游戏参加科隆国际游戏展(Gamescom)或宣布发售日期时相媲美。

这是另一个非常成功的·推广案例,《林间小世界》(Tiny Glade)。如果你活跃于 Twitter/X 或 TikTok,那么肯定见过这款游戏。下面是《林间小世界》的新闻通讯订阅者(Newsletter subscribers)数量变化图表,可以看到,与病毒式传播的 TikTok 视频和推文相呼应的,是订阅者数量的激增。

虽然他们的 Steam 页面只上线了几个月,但在那段时间里获得了超过 250,000 个愿望单,并进入了 Steam 即将推出游戏的愿望单 TOP100,这个成绩对于一款只有二人开发的小型游戏来说简直称得上奇迹。
还有这款两年前的游戏《超级冲锋:开箱》(HYPERCHARGE: Unboxed),去年夏天在 Twitter/X 上意外走红后焕发了新生。以及《小火车查尔斯》(Choo Choo Charles)和《长号冠军》(Trombone Champ),这两款游戏都是最近发布的,规模相对较小,它们大部分关注度都是通过社交媒体获得的。所以,有很多例子表明社交媒体在游戏的成功中扮演了重要角色。


社交媒体只是众多推广渠道中的一种,Devolver 会尽可能撬动所有渠道。《咩咩启示录》从网红那里获得了惊人的反响,这得益于我们资深网红策略师 Claressia 的精心策划,以及由 Streaming Toolsmith 开发的出色 Twitch 集成(Twitch integration,即 Twitch API 集成,是由 Twitch 提供的一组工具和端点,允许开发人员以编程方式与 Twitch 平台进行交互,访问 Twitch 的所有功能、数据、流媒体等)。如果你有兴趣与他合作,实现 Twitch 集成,可以关注后续的 GDC 讲座。
《咩咩启示录》还参与了诸如夏季游戏节等活动。我们去年将它带到了 PAX East,今年它也再次亮相 PAX East,同时它还参加了 Steam Next Fest。这些活动都是游戏市场营销的一部分,共同为 Massive Monster 开发的杰出游戏提供了支持。我在其中负责的只是社交媒体这一小部分,这也是我今天想要重点讨论的内容。
二、游戏的关注度与相关内容设计
我们先来讨论关注度,关注度就是营销货币。正如我之前所说,人们的时间和注意力是有限的。你的竞争对象是任何可能吸引他们注意力的事物,所以你该如何充分利用他们可能给予你的那一点点注意力呢?以下是我的三个内容设计步骤:第一,吸引注意力以促发现;第二,将注意力转化为兴趣;第三,用情绪反应回馈注意力。

我会深入讲解每一部分内容,并且讨论 Massive Monster 团队的原创设计是如何在这些方面耕耘的,以及我是如何尝试在 Twitter/X 和 TikTok 上实施这些策略的,还有这些策略如何适用于 Steam 商店页面。任何能让用户看到产品的场合,都是你们需要思考这些策略的地方。
2.1 吸引注意力以促发现
第一点:吸引注意力以促发现。建立你自己的狂热粉丝圈,我认为这对于一款游戏来说是非常抓人眼球的概念。在他们点击你的游戏之前、查看你的游戏之前或只是在浏览动态时,是什么真正吸引了他们的注意力?当你在浏览动态时,是什么吸引了你的注意力?是什么让你停下来阅读?通常,有效的方法是使用抓人眼球的视觉元素或者出人意料的信息。

这里有一个我们游戏的例子:“《咩咩启示录》不支持#国家男友日——当你可以拥有多个伴侣时,为什么要只有一个男朋友呢?”

我努力尝试进入所谓的“新手视角”。对于不了解游戏的人来说,一款游戏看起来应该是什么样子?如果他们已经对你的游戏有所了解,你也许不需要再向他们推销,因为他们可能只是还没买而已。更重要的是,你如何让那些完全不知道你游戏的人看到它?

Massive Monster 在思考一种前瞻性的推广方式。他们之前的两款游戏是 2D 平台游戏,玩家在游戏中扮演一个小角色。这些游戏本身并不糟糕,但你可能会感觉游戏的概念并不特别抓人眼球。因此,他们提出了一个想法,将两种受欢迎的游戏类型结合起来:Roguelike 和基地建设。基于这个想法,他们试图围绕核心游戏循环构建一种玩家创想(Player Fantasy)——这种创想必须是独特、吸引人,并且易于理解的。
他们于 2019 年提出了初版提案,那个提案中的玩家创想要复杂得多,最终,他们意识到应该让这个概念更易于解释。甚至他们考虑这个概念能否用几个单词来概括?答案是可以的。比如“开启你自己的地狱”,或者“组建女巫集会”,最终他们决定用“建立你自己的‘宗教’”。

这里有一些 TikTok 视频例子:
“你有没有考虑过加入一个‘邪教’?这是个交朋友、享乐趣和品美食的好地方。虽然有些人并不认同我们的行事方法,但这就是为什么我们要用爱来改变他们的想法,或者(用献祭仪式杀死)……你现在可以在所有主机平台和 PC 上玩《咩咩启示录》。”

让我们看另一个视频:
“有时候你得对付那些试图欺骗你的信徒的追随者。和他们交谈,把他们关进监狱,或者用他们作仪式祭品。注意……在 TikTok 上有些骗子!他们正在给大家发消息说你赢得了赠品,并要求你点击一个链接。不要点击那个链接,我们不会发送任何那样的东西。”

如果有人在 TikTok 上参加过赠品活动,你就会懂那些骗子的行径。
当你思考如何在 TikTok 上被发现时,对于任何平台,第一个问题都是:谁可能在这个平台上看到你的内容?在 TikTok,是那些更年轻的人群。接下来,他们将如何看到你的内容?TikTok 视频会自动出现在“为你推荐”页面上,而用户的主要浏览方式也并不是通过搜索或已关注的账号。最后,他们会看到什么?视频会自动开始播放,你的任务就是让他们不要划走。在任何你尝试发布内容的平台上,都要思考这三个问题。

可以看看第二条视频的留存率数据,大约 25%的人在两秒钟后就停止观看了,所以你只有这么短的时间来说服观众继续观看你的视频,两秒钟其实已经很长了。
再谈谈 Steam 的发现机制。我们首先要思考 Steam 用户是什么样的:他们都有过游戏经历、是 PC 端玩家,并且正在寻找并尝试更多游戏。不过,大多数玩家并不总在寻找新游戏,所以你可以不用太考虑他们,你真正需要考虑的是那些正在寻找新游戏的玩家。

那么,他们怎样才能看到你的内容呢?Steam 有算法推荐,比如“你可能感兴趣的游戏”或者“试试这些”都包含了这种功能。另外,如果你的游戏足够幸运,或者上线时间合适,还有可能被推荐到 Steam 首页。
当他们登录 Steam 后会看到什么?这是《小鳄鱼探险记》(Lil Gator Game)在秋天刚发布时的情况。左侧是你在 Steam 页面上不进行任何滚动就能直接看到的内容,我们来看看有哪些元素:封面图、标题、支持的系统、四个类别标签,以及价格和促销信息。

这个矩形区域就是你用来吸引玩家,至少让他们把鼠标悬停在你的游戏上并稍作考虑的全部空间。如果你能成功吸引玩家悬停鼠标,他们便能看到右侧的信息。这时,我们就能展示游戏的评论数量、总体评分,还有一个额外标签和几张截图。
我们讨论的正是如何利用这些有限的信息来吸引玩家的注意。这些信息几乎微不足道,也说明了让自己的游戏在 Steam 上获得关注和被发现是多么困难。
2.2 将注意力转化为兴趣
下一步,将注意力转化为兴趣。你已经吸引了他们的注意,接下来如何让他们保持关注?又打算用他们的注意力达到什么目的?想要给他们留下什么印象?Massive Monster 在这方面下了很多功夫,他们称之为“预告片时刻”(Trailer moment)。

这些是他们精心设计并在游戏中加入的动画效果,看起来非常震撼、令人印象深刻,展示了游戏的亮点。这可能是《咩咩启示录》玩家心中最经典的场景:牺牲仪式。游戏中有一个环节会要求你至少进行一次这样的仪式,让你亲眼见证。整个过程不到 10 秒。

这一幕看起来非常令人难忘,同时也颠覆了人们的预期。通常,对于一个邪教的祭祀仪式,你可能会想到有人穿着长袍站在祭坛上手持匕首。但这不是我们想要的,场面还得升级,我们让这个触手怪物从地下冒出来。
这就是所谓的“预告片时刻”。之所以行之有效,是因为团队在思考如何把这一幕放进预告片里,让它看起来非常吸引人。这种能在短短几秒钟内抓住人们注意力并展示游戏特色的元素同样适用于社交媒体。你还能看到可爱的动物出现,这是大家都喜欢的内容。
接下来是“支持创想”,这是团队另一个深思熟虑的点。刚开始,他们脑暴了各种机制并添加到游戏的玩法循环中,用以支持“玩家建立自己的可爱动物邪教”这一创想。他们总是围绕创想和前瞻性的点子作文章,一旦发现任何不符合这个创想的元素,就会立刻砍掉。
詹姆斯有一天在看《疾速追杀》(John Wick)时意识到,在那个世界里,一切都是围绕刺客的:基努·里维斯饰演的是一名刺客,他对抗的所有人都是刺客,整个世界观都是围绕刺客构建的。这也是他们开始围绕邪教构建游戏世界的路径:游戏中的 Boss 是主教,敌人是其他邪教徒,游戏中到处都有宗教象征,甚至连小羊这样的元素也带有宗教含义,与邪教世界相联系。

我非常喜欢詹姆斯制作的这个动画,这是游戏的其中一个 Boss。在这个 Boss 变身的场景里,一位可能让人觉得有些老派的长袍主教,忽然变成了一个巨大、疯狂、可怕的怪物。每个主教 Boss 都会经历这样的变身。

在 Twitter 上,如果你能吸引用户的注意力,让他们至少暂停滑动屏幕,那么接下来,你能否将这种注意力转向与你的游戏相关的信息呢?再次回到刚刚的“国家男友日”推文,我认为它非常有趣,因为它不仅好笑、带有挑衅意味,还展示了游戏的一些特色。“《咩咩启示录》是少数几款你可以与多个邪教徒结婚的游戏之一”——我们再次支持了这种创想。

视觉效果方面,我用半秒钟迅速展示了各种动物,这些动物都是玩家可以在游戏中与之结婚的对象。我们做的这两件事,不仅是为了激起别人的反应,也不仅是引发有趣的初步互动,而是依然在尝试向观众展示游戏的独特机制,以便与其他游戏区别开来。
在 TikTok 上,我们考虑的则是如何转化用户的注意力。有时候,根据所在的平台,最终目标可能有所不同。在一个像 TikTok 这样的发现型平台上,如果你的主要目标是向不熟悉游戏的人介绍游戏,就应当尽可能让内容触及更多人。那么,TikTok 是如何运作的?它是怎样向用户展示新内容的?

视频会出现在“为你推荐”页面上,你可以通过点赞、收藏、分享、评论或者完整观看视频来进行正面互动,负面互动则是在视频播完之前就划掉。你也可以长按视频,表示你不喜欢这类内容,之后“为你推荐”页面就会根据你的喜好来推荐视频。
比如,如果我很喜欢狗,我只想看狗狗的视频,那么如果出现的视频不是关于狗的,我就划过去。如果下一个视频也不是,我就继续划,直到看到一个狗狗的视频,完整看完,并且点赞、评论,进行各种正面互动。哪怕只是完整观看,也是一种很好的正面反馈,我们很快就会看到效果。
慢慢地,我的推荐流中会越来越多地出现有关狗狗的视频,而其他不相关的视频则会越来越少。同时,TikTok 还会推荐一些算法认为喜欢狗狗视频的用户可能也会喜欢的视频。

这就是 TikTok 的工作原理。现在我们要针对这个平台设计内容:
“我们应该在游戏里加入哪种动物呢?有很多种动物可以加入你的邪教——猫、青蛙、水牛,甚至是克苏鲁。现在我们需要你的帮助。我们应该加入獾还是狮子?如果你是獾的粉丝,或者是辛巴的拥趸,请留下评论。”

这就是所谓的“培养互动”:给他们两个选项——非常简单的选择,让他们可以轻松地留言,这也可以让玩家参与到我们的创作过程中。
我可能在这里犯了一个错误,因为我提出了两种游戏中还没有的动物。但从评论中,我们看到很多人要求加入像墨西哥钝口螈或水豚等在年轻人中非常受欢迎的动物,于是詹姆斯和团队制作了这些角色并放入游戏中。接下来我可以再发一个视频说:“回复一下要求加入墨西哥钝口螈的评论,这是你们的墨西哥钝口螈,我们一直在倾听大家的需求。”
通过这样做,我们的视频基本上会收到数百条评论——大家会要求加入更多特定动物。即使我在谈论其他话题,比如战斗或农耕系统,我也会把回复某人要求加入鹿的评论作为视频开头。我会说:“你好,FlameMaster69,你可以在我们的邪教中成为一只鹿。”然后再开始谈论农耕系统的话题。我们从培养互动开始,然后分享游戏内容。
我在去年做了一项研究,试图找出在 TikTok 算法中,哪些正面互动最有价值。我从 1500 条游戏工作室的视频中获取了数据,视频都是在 TikTok 上被自然推流的——这意味着不会有广告支出。这些频道包括几千个粉丝的频道和超过一百万粉丝的频道,视频总播放量超过 7000 万次。
我的发现是什么?首先,我查看了之前提到的正面互动方式,也就是点赞、评论、分享和收藏,并试图将其与浏览次数相关联。我发现点赞和收藏的相关性最高,评论的相关性为中等,分享的相关性最低。

但它们到底呈相关性还是因果关系?于是我又查看了另一个指标:观看时间。我发现播放量多的视频通常有更长的观看时间和更高的完播率。我还尝试将视频分为两类:播放量达到 10 万和 25 万的视频,然后进行比较。
可以看到,样本中播放量较少的视频与播放量较多的视频在平均观看时间和平均完播率上有显著差异——后者明显更高。另外我还发现,在播放量超过 10 万的视频中,几乎所有视频的平均观看时间都至少有 10 秒,所以现在我会尽量制作至少 10 秒长的视频。如果观众能完整观看,会对算法推荐起到积极帮助。

不过事先声明:没有人真正知道 TikTok 的算法具体是如何运作的,而且它总是在变化。TikTok 也透露他们有能力手动提升某些特定类型视频的曝光率。所以 TikTok 可能自己都不太清楚自己的算法。
现在来谈谈 Steam。Steam 平台显然可以促成你希望的最终转化,无论是销售还是加入愿望单。在这里,我们处于转化漏斗的最后阶段,力图向玩家传达足够的游戏信息,从而说服他们购买。

那么,你有哪些内容可以使用呢?默认情况下,Steam 页面顶部会展示横幅广告,页面滚动下来后,你会看到预告片、主视觉图、短描述、截图以及详细介绍部分。当我查看一款游戏的 Steam 页面时,我会直接向下滚动,看看能从快速一瞥中得到什么印象。这正是你试图说服某人购买你游戏的关键。你需要展示游戏的独特元素、艺术风格以及游戏类型等。
但每个人查看有价值信息的方式都有所不同。比如,我的一个朋友首先看的是标签,如果他没有看到多人游戏或合作模式的标签,甚至不会再继续浏览,这是他作为玩家的偏好,他只想玩可以和朋友一起玩的新游戏,因此他需要尽快获得这些信息。如果这些信息难以找到,那么他可能就不会考虑购买这款游戏。
总之,你需要传达的就是这些信息。我看到过很多游戏的 Steam 页面并没有清楚告诉我是什么让这款游戏与众不同。
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=Bp0-lfjDDFk&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=15
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。


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