《历历在目》:实验性叙事游戏设计

作者:Linzz
2025-02-23
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

  • 演讲人:格拉汉姆·帕克斯(Graham Parks)
  • 译者:Linzz

视频:《Learning From Loss: Designing the Experimental Narrative of 'Before Your Eyes'》


前言

大家好,感谢各位到来。我叫格拉汉姆·帕克斯,是独立游戏《历历在目》(Before Your Eyes)的剧情主笔和三位创意总监之一。这款游戏于 2021 年在 Mac 和 PC 平台上发布,2022 年通过 Netflix 在移动平台上发布,2023 年又在 Playstation VR2 上推出。如果你对这款游戏还不太熟悉,不用担心,听完这次演讲后你一定会有所了解的。

背景介绍

2014 年,即我大学的最后一年,我高中时的一位老朋友威尔·希尔沃思(Will Hillworth)打电话给我,向我提出了一个疯狂的想法——为他的大学论文项目制作电子游戏。简单来说,他发现了一个现成的插件,让最基础的电脑摄像头也能实现眼球追踪。他想以此设计一款游戏,特别是围绕眨眼的过程。他对这个过程的生理必然性感到好奇——无论你多么努力试图保持眼睛睁开,最终都会失败。他视之为对死亡的隐喻,而死亡也是他在生活中出于各种原因一直在纠结的问题。他也将其视为一种关于“电子游戏可以是什么”的颠覆性朋克摇滚宣言,因为我们已经太过习惯于电子游戏只关乎提升力量和等级、克服逆境、打败最终 Boss 然后取得胜利这些事情了。

我想,他的问题是我们是否有可能制作一款关于失败的游戏,无论你多么努力,都不可能在与摄像头的凝视比赛中获胜,因为你总会忍不住眨眼。所以,假如我们制作一款让你反复失败的游戏,直至死去,然后游戏结束,会是怎样的?游戏将在你所扮演的角色临终时的床前进行,过往生活将会在你眼前闪回,每次眨眼,你都会跳转到不同记忆。

威尔知道我是编剧。我们曾一起长大,上同一所高中,一起搭公交车,并且几乎所有时间都在谈论电子游戏。他知道我想当游戏编剧,所以他想让我加入编写故事。而现在我可以告诉你,这是我一生中接到过的最棒的电话,因为这个游戏提案像是我能够尽情发挥所有创意的终极舞台。

当威尔在南加州大学研究游戏时,我在纽约大学学习剧本写作,但实际上我大部分时间都泡在 Film Forum [1] ——一个我工作过的电影放映馆,看老电影,玩大量电子游戏。在这种自命不凡的纽约大学电影小子的生活方式影响下,我开始痴迷于一个想法:如果我正在学习的这些电影制作人生活在当今,无论是来自默片时代的,还是阿尔弗雷德·希区柯克,抑或是法国新浪潮的电影人,他们很可能会选择制作电子游戏而非电影。因为某种程度上来说,你看到的所有这些突破性的老电影,都在形式上有所创新,而我在当今的电影中并没有看到这种创新。

但我却能在游戏中发现这一点,不过我认为这方面的讨论还不够充分。对叙事独立游戏而言,那是非常令人难以置信的几年,每隔几个月就会有非常出人意料和充满突破性的作品出现,在大学这个最佳年龄段里,我的头脑不断受到震撼。下图是一些对我影响很大的经典作品,对我来说,玩到这些游戏的感觉一定就像在 60 年代看到戈达尔的《筋疲力尽》(Breathless)或希区柯克的《惊魂记》(Psycho)一样。

《风之旅人》《三十航班之恋》《史丹利的寓言》

《肯塔基零号公路》《到家》《请出示证件》

这种“原来媒介竟然还能这样玩”的感觉,就是威尔向我提出的核心概念。于是我开始在纽约大学游戏中心修相应课程。那时候游戏还是一种很新潮的事物,所有理论课都上得很愉快,但我刚一接触 Unity 的入门课程,就不得不退出了,因为我实在太笨,三周之后就跟不上了。所以这是一个无法通过 Unity 入门课程的人带来的 GDC 演讲,我希望它能给那些可能和我一样笨的人带来一些希望,因为那时我觉得,我可能永远都不会在游戏领域工作了。游戏是我迷恋的媒介领域,但我感觉无法在其中取得一席之地。所以当我接到威尔的电话时,我决定要抓住这次机会,永远不放手。

起初,一切都很顺利。有更多高中的旧相识加入了我们,比如奥利·鲁恩(Oli Luen),他是作曲家,后来成为了游戏的联合总监,还有格里芬·利比·布莱瑟(Griffin Libby Blesser),我们的艺术总监。这些人都是我从三岁、六岁或十二岁起就认识的朋友,威尔让我们所有人都加入进来,以补强他正在开发游戏的南加州大学团队。

2014 年,我们完成了一个 15 分钟的版本,随后提交给 IndieCade 并被接收。它运行得很勉强,我指的是当时的眨眼检测技术很粗糙。但当它成功运行时,我们对人们的反应感到相当震惊。坦白说,游戏的确不够好,配不上它所得到的反馈,人们离开展位时都在哭泣,但就我而言,剧情肯定没到这份上。下图是我们在 YouTube 上收到的一条评论,让我印象很深刻。虽然我不知道他对比的是什么作品,但我挺同意他的观点。

“我看过的十八禁剧情都比这游戏好”

作为 YouTube 视频,它的观看体验无疑是糟糕的,但游戏与玩家创建生理连接,并强迫玩家一次又一次输掉凝视比赛的概念,显然传递了某种固有的情感。游戏在某种程度上打破了你的防御,你别无选择,只能逐渐接受。

2014 年的 IndieCade 上,它赢得了开发者选择奖。我们震惊之余,决定为其投入更多。我写了一个全新的剧本,游戏基本上全部推倒重来,被打磨得更好。尽管它仍然很粗糙,但比以前好多了。2015 年,它在 GDC 的 IGF(Independent Games Festival Awards,独立游戏节)上赢得了学生作品奖,之后我们变得有点自大。我们认为,“哦,也许真有好运眷顾了”。所以我们决定制作一个接近电影长度的 2 小时完整版,以充分探索这个概念,并让我们真正成为一个不容小觑的工作室。而这导致了长达 5 年的不断失败,这就是本次演讲的主题,关于“失败”的讨论,关于我们为何会困于失败的漩涡中以及最终是如何摆脱的。所以接下来某些时候可能会稍显严肃,但我保证会有一个轻松愉快的结尾。

演讲会先快速介绍为什么我们在以下三个方面失败得如此惨烈,然后解释我们是如何摆脱困境的,不是说我如何把团队拉出泥潭,而是我们如何自救。我将从第一项内容开始,也就是我主要负责的部分——故事。

故事失败

大学时,我有幸给迈克尔·阿恩特(Michael Arndt)[2] 这位出色的编剧做兼职助理,你可以在 YouTube 上找到他关于如何为皮克斯创作故事的精彩演说。他谈道,编写剧本就像蒙眼爬山,看起来爬山是困难的部分,但真正困难和可能需要花费多年心血的部分,反而是找到那座山。这让我产生了共鸣,因为我花了 5 年时间才找到我们游戏剧情的“山”。

为了准备这次演讲,我回顾了游戏的所有版本,同时也为如此之多的版本震惊不已。第一个版本,无耻地抄袭了《推销员之死》(Death of a Salesman)。当时我 22 岁,胆大妄为,竟然直接从原书中一字不差地窃取对白。

然后是稍微扩充了主线故事(Framing Device)[3] 的版本。这个版本讲的是你的父亲在和你一起回忆过去,故事的转折点是其实你们俩早已经死了,这肯定是我从某集《阴阳魔界》(Twilight Zone)[4] 中偷来的叙事套路。我喜欢那个系列,故事套路基本上就是表明角色们一直都处在死亡状态,以此作为反转。

有一段时间我们开始尝试使用 Twine [5],所以还有另一个有着很多种结局的版本:你可以作为一个富有的 CEO 死去,或者作为一个酗酒者在街上死去,Twine 是一个了不起的工具,不过就像我提到的,我对这类东西不太擅长,所以很快就一头雾水。

所有这些版本,我认为都挺好。如果说有一件事我一直做得不错,那就是对其他媒介的消化吸收。我了解许多涉及死亡、遗憾和时间流逝等主题的精彩作品,可以从中汲取灵感。但这些故事总感觉像是为了应付技术演示,虽然它们展示了这个概念的潜力,但抽离出来看,故事本身是不真实的。

设计失败

还有一个大问题是,无论什么场景,玩家随时都有可能眨眼离开,这样故事就变得很难讲述,这导致了我们在设计上的失败。在篇幅较短的早期版本里,玩家每次眨眼都会跳过一段剧情。如果玩家擅长凝视比赛,兴许能看到完整的故事,但如果他们过敏或患花粉症,就会快速眨眼,跳过所有最重要的场景。这样的设计挺有趣,可能还有点朋克,但是对玩家来说却不是最舒服的体验,也让作为编剧的我陷入了困境。因为优秀的写作通常是建立在结构和前后呼应上的,如果我连玩家是否看到了某些内容都不知道,要怎么才能呼应呢?

我们找了一些短期解决方案。我们去掉了 3D 移动,以及增加了我本来就一直想加的功能——呈现对白的形式从文本切换到了语音(VO)。这些改动可以让你更专注于凝视,不用关心游戏的其他元素。我们也引入了一个新的主线场景,那艘船,类似于每一幕之间的中转站,玩家可以在这里眨眼很多次,然后才会回到故事里,这样可以稍微让眼睛休息一下。

叙事的幕间场景,一艘船

但无论我们做了什么,玩家的反馈都是一致的:游戏很迷人、有趣,概念很棒,但玩起来很烦人。它作为在游戏节展示的 15 分钟版本可行,但显然不适合拖长到两个小时,而且也肯定不能用于盈利,除非我们想面临一堆退款申请。这引起了我们关于眨眼机制应该如何应用,以及是否应该放弃眨眼机制的争论,然后演变成了“这款游戏应该代表什么”的哲学争辩。在一个由老朋友组成的团队里,关于游戏某个部分的讨论演变成“生而为人我们是谁”的巨大争论,这种情况经常发生。这导致了我们在流程上如此彻底的失败。

流程失败

在 IndieCade 和 IGF 上大获全胜之后,我们变得自大,我们做了所有独立团队在自大时都会做的事情:在 Kickstarter 上发起众筹。我们筹集了 335000 美元,看到这个数字,想到团队将要实现的壮举,以及之后和伙伴们举杯庆祝的场景时,我都还很高兴。但团队的资历尚浅,由五个从未发布过任何游戏的高中时期的朋友组成,并且大学时代已经成为过去式,兼职工作正在变成正式工作,时间变得越来越紧,这本身充满了压力。

紧接着,我们 Kickstarter 的支持者们开始变得愤怒。这可以理解,因为我们承诺过多,交付不足,就像很多 Kickstarter 项目一样。评论区鼓励的话语很快就变成了抨击,这是我最喜欢的一条评论:“我们急得火烧尾巴,而你们却把钱乱花在高档寿司午餐或者最新潮的玩具上”。我们其实没有像他说的那样做,我只是觉得这句话很有意思,它有点类似大卫·马梅特(David Mamet)[6] 的风格。

Kickstarter 上的评论

我们感觉有一群愤怒的群众手持干草叉在外面堵着,这只会令我们徒增压力。所以我们做了任何一群不成熟的成年男子在那种情况下会做的事情:开始互相攻击,指责彼此,在我们团队的所有失败事项中,这是我唯一真正感到羞愧的一项。因为如果没有一个情绪稳定的环境,团队便无法创造任何东西;如果你们不信任彼此,就不能自称为一个团队,而我们在众筹失败几年后,才发现自己这两点都没有做到。

我们很难承认这个事实,因为我们彼此都非常敬爱对方,但也许这就是问题的一部分:我们就像家人一样,没有那种在工作环境中需要明确的界限。如此过了几个月乃至几年,这款游戏对我和整个团队来说都成为了压力源。拿我自己来说,我在外面吃饭的时候,家人或朋友会问,“嘿,我两年前给你 40 美元的那款游戏怎么样了?”我就得努力解释一番。

我们感觉陷入了绝境,因为一方面,我们都知道我们正在做的事情行不通,如果放弃,我们的生活和心理状态肯定会变好。但另一方面,我们倾注了太多心血,我们仍然相信着这款游戏,只是不知道如何将它完成。

解决问题

现在来到解决问题的部分。我本想说是努力工作或创造力将我们拉出困境,但其实我认为更大程度上是运气好。我好巧不巧以电影制作人的身份参加了一场 Ryot 公司的会议(不是 Riot,我们每次都要澄清这点,不过 Ryot 最近被美国通信公司 Verizon 重新收购了)。他们正在寻找一些实验性 VR 和 AR 项目来投资,我们成为了他们的第一个目标。由于我们需要做一小段 VR 演示,所以到最后关头才勉强赶上。

我们最终遇到了制作人杰克·萨利(Jake Sally),他从一开始就注意到我们的游戏,并觉得很合适,他说服我们向他的老板们推介这款游戏。如果不是那个时候遇到他,我今天就不会在这里,任何事情都不会发生。因为在投资团队中没有人看好我们的游戏时,他却不知为何选择信任我们。后来我们和发行商 Skybound Games 签约了,他们在游戏的成功道路上扮演着同样重要的角色,或许更重要。但今天我主要想讲的是杰克,因为他像是黑暗中的一束光。在制作游戏的整个过程中,我们不断遇到试图投资的人,但惊讶的是, 杰克的团队最终决定资助我们,虽然不是一大笔钱,但足以让团队中的一些人全职工作一段时间,更重要的是,我们可以引进新成员。

团队开始壮大,它不再仅仅由一群童年朋友组成。这就是我们修复流程的方式,因为首先,工作环境真正变得专业起来时,每个人就不得不把自己也打理好。你会听到其他人的声音和观点,尤其是在某个东西上工作了这么长时间之后,这会让你回想起是什么让它很酷,是什么让它令人兴奋。我认为当时我们都到了一种谈论此游戏就像听到指甲刮黑板一样的难受状态,但对这个概念感到兴奋的新人加入了,通过他们的眼睛去看它,这是一个令人振奋的过程。

我们做的另一件事是拥有了游戏测试的基础条件。杰克帮助我们组织了与 Ryot 员工共同进行的游戏测试,它很有帮助。持续进行游戏测试显然是每位游戏从业者的常识,但我们花了很长时间才学到这一点。测试有助于平息争论,遇到问题时,可以说“我们会在游戏测试中找出答案的”,这种说法会让一切感觉不那么主观,这帮助我们解决了游戏的设计问题。

我们还聘请了一位新设计师贝拉·梅西克斯(Bella Messix),他是一位独立开发者,在 2018 年推出了自己的游戏《Little Bug》,非常出色。他是帮助我们开始用新眼光看待核心概念的人之一。他说,为什么你们只是用眨眼来做这一件事,眨眼不能用于其他更有趣和快乐的事情吗?就这样,他开启了一场持续几个月并包含大量迭代的讨论。我们最终拥抱了这个想法,即可以使用眨眼来做其他事情,而不仅仅是推进时间。我们开始使用眨眼揭示周围的环境,或者拍照、演奏音乐或绘画。

拍照、演奏音乐或绘画

但因为我们仍然需要保留游戏的基本理念,也就是威尔的那个天才想法,所以在故事中的某个时间点,你会看到一个小节拍器出现(下图中的白色指针)。游戏会照常进行,而节拍器是在告诉你,下次你眨眼时,将是这段故事中的最后一次。

你的下一次眨眼,会是这个场景里的最后一次

这一设计很棒,因为它可以把故事情景拆分成两半,玩家不会因为故事突然被跳过而不断感到沮丧和慌张。你可以让他们玩得尽兴,让他们真正享受沉浸其中的时刻,然后再引出那种紧张感——“好了,你差不多该离开了”。我们也可以将这两种设计结合到一起,比如节拍器之后的可交互眨眼,就像上图里这些远方小岛,如果你在到达这里之前就眨眼了,那么你将会跳跃至下一个场景。但如果你坚持在判定期后再眨眼,就可以继续留在场景中。

我们发现,只要想法稍微灵活一些,就能够真正展现出那个最初概念的伟大之处,而不需要丢弃它。这既让玩家依旧能感到错过事物的挫败感,但又不让这种挫败感完全主导体验。下图是最终版剧本里的一个小场景,每个场景我都在底部标注好“眨眼计数器”(即前文提到的节拍器)。

剧本描绘主角的孩童时期,他在后院望着天空,对话双方为主角的父母,他们闲聊着孩子的未来;倒数第三行黄色高亮的文本表示节拍器出现的时机

有了节拍器以后,我可以安心把那些可能会产生呼应的伏笔放进去,并且保留所有迷人的对话、有趣的事物和精彩瞬间,填满可以“被错过”的体验,要知道我们有一个了不起的配音阵容。所以你仍然会感受到“哦,天哪,我错过了”的遗憾,但你不会错过有助于理解整个故事的关键信息。可以说是鱼与熊掌兼得,这也让我最终解决了游戏剧情写作部分的问题。

而最关键的是,我有时间。正如我说的,团队大多数成员都在兼任其他工作,当我们与 Ryot 合作后,在大约四个月时间里,我是唯一全职开发的人。这对游戏编剧来说是一个非常宝贵的机会。我们经常被要求按照疯狂的生产计划安排工作,但我认为编剧有时必须争取一段不受干扰的时间。因为我坚信,最重要的作品诞生于潜意识中,如果没有时间去思考和孕育想法,总是要赶下一个截稿日期,那么将无法触及深层次的内容。这就是那四个月的经验教训。

我和威尔会举行漫长的会议,有时还会带上艺术总监格里芬以及游戏的联合总监奥利。我们坐在一起,提出想法,然后我去写作。到了周末,我会给他们发东西,他们给我反馈,这对编剧来说有点像梦一样。我意识到,长久以来阻碍着我的就是这种冒充者综合征 [7]。因为多年以前,威尔给我带来了这个天才般的想法,或许也是我这辈子最喜欢的想法,让我觉得它足以成为最有意义和最令人心碎的作品,我指的就是通过眨眼经历某人的一生。我会觉得,为什么不该是特伦斯·马利克(Terrence Malick)[8] 来实现这个想法,而是由我来做。

为了放下“要做最棒的版本”这种执念,我需要弄清楚“我知道该怎么做”的版本和“团队知道该怎么做”的版本是什么。我们都是童年时的朋友,对彼此的成长经历和生活故事有着深刻了解。第一张照片是我和威尔在舞会上,第二张是奥利和我四岁的时候,第三张是格里芬和奥利,我不确定照片中他们在做什么。

所以我们开始走进共同的回忆里,将饱含真实童年回忆的家庭影像数字化,并彼此分享。游戏成品中的许多道具和场景都是直接从那些家庭影像中提取的,比如游戏中的房子实际上参考了奥利童年的家,我就住在他家隔壁。你可以在下图中看到,在派对上,我们在房子上投影了一位主播在游戏里遇到这栋房子的影像。

这是一个打破了次元壁的疯狂时刻,通过挖掘这些记忆,我回忆起我生活中不常想起的一段时间。在中学时,我患有相当严重的慢性病,不得不接受一次大手术,并在家里上了一年半的学。下图是我在医院的照片,那是一个充满糟糕回忆和情绪的艰难时期。

回想这一经历时,我意识到我当时是抑郁了。我很长时间没有去想过这些事情,而重拾这些回忆让剧情写作取得了突破性进展。最终,我找到了应该要攀登的那座山,那就是弄清楚剧情所依赖的中心转折。

至于这点,我是在与奥利的一次会议中突然想通的,当时我立刻冲回家里,写了一个两页的简短版本,把它发给了奥利和威尔,并且头一回获得了一致赞扬,没有产生任何争论。他俩都说读完以后哭了,于是我们确信这就是游戏需要的。虽然晚了四年,但我们做到了。在所有正面报道中,游戏媒体 Fanbyte 的这篇文章是让我最自豪的之一。作者并不知道其中一些故事来自个人经历,但她的确能感觉到,因为她也有过同样的经历。她不需要去核查事实,因为她就是知道。

文章标题为:《历历在目》理解儿童慢性疾病的创伤

我一直讨厌“写你知道的事情”的写作建议,因为我总觉得自己从未经历过任何值得写的东西。我认为应该写你想写的任何东西,我所学到的是,或多或少应该从个人脆弱之处出发写作。去接触那些让你不舒服的主题和可能想要逃避的事情,就像试着把手放在火炉上并忍住不放开,但如果你强迫自己朝那个方向前进,进入那些脆弱和不适的地方,那就是很多奇迹真正开始发生的地方。不要只是反刍其他媒介的叙事结构,因为那就是我多年来所做的,再次强调,它不起作用。而且我们都知道人工智能来势汹汹,可能会比我们所有人都更擅长写作,但 ChatGPT 无法变得脆弱,所以我认为现在比以往任何时候都更适合参考这一点。

ChatGPT 官网介绍页,其中包括术语解释、创意发散和编程指导等提示词及功能

回顾过去,如果说团队需要更早采取什么行动,那就是适应这种不适感。七年前我会很讨厌听到这个,但现在我认为这是需要一定生活经验才能到达的境界。我们从 2014 年开始制作这款关于“失去”的游戏,而我们却对“失去”一无所知。在长达 7 年的失败中,我们对它有了深刻的了解。

首先我们失去了一开始就成为成功的明星独立工作室的梦想,其次我们也承受了个人的损失。有些成员结束了长期的伴侣关系和合作关系,甚至是友谊——其中一些因为游戏制作的压力而到了破裂边缘。所以,我想占用一点时间,对所有参与这款游戏的人表示感激。有很多人参与了游戏制作,犯过很多错误,但他们也倾注了很多心血。有时我会担心,那些没能看着它到最后的人觉得他们不配分享这份成功,但他们绝对值得,因为这款游戏花了这么长时间和这么多人力,它应该属于所有人。

故事以我们赢得 BAFTA [9] 奖杯结束。赢得 BAFTA 奖杯是一个疯狂的过程,在台上领奖后,我们在台下必须签署一些文件,文件规定你并不是拥有它,而是在租用它,你必须照顾好它,也不能让它被偷或丢失。但在庆功派对上,我把两个 BAFTA 奖杯都弄丢了,所以……故事实际上以我失去 BAFTA 结束,我当时喝醉了,我本该看好它们的。那段时间我试图责怪奥利,但在这里我承认,是我的错,我们跑回去找的时候,它们不见了。下图是不得不给 BAFTA 发的一封电子邮件,以及我们持有它时候的最后一张照片,就好像我们是两个不配拥有奖杯的愚蠢美国人。

但不用担心,事情还是解决了。原来是《极限竞速》(Forza)的团队赢得了太多 BAFTA 奖项,所以把我们的奖杯也错拿走了。但在那两个小时里,我感觉自己从一个艺术天才变成了地球上最大的傻瓜。我的手机还没电了,重新开机时,我们已经弄丢了奖杯。所以我给父母打的第一个电话不是说“我想要获得 BAFTA 奖”,而是“我丢了我的 BAFTA 奖”,这很令人沮丧。我讲这个故事只是为了说明这些年的失败并不会因为某个辉煌的结局而变得值得称道。如果那样想,你肯定会失望,因为宇宙总会有办法让你想起你是谁,比如我就是一个连 Unity 入门课程都无法通过的笨蛋。

2022 年至 2023 年,我们开始了一个新项目。我们仍然是《历历在目》开发商 Goodbye World 的一份子,但也创建了一个全新的工作室,叫做 Nice Dream。它今天才刚刚公开,没有任何粉丝,如果你们想加入,会是从头开始。我们仍然是笨蛋,不断失败,但我认为这次成功给我们的是不怕失败的能力。年轻人当然仍会争论什么是正确的道路,但我们不妨假设每个人都会犯点小错,并将在后续测试中发现这些问题。

最近几年,我痴迷于《蠢蛋搞怪秀》(Jackass) 和 From Software 的作品,出于某种原因它们成为了让我安心的娱乐内容。我思考着两者之间的联系并意识到,也许我如此喜欢它们是因为它们在庆祝人类的失败。我们有令人难以置信的能力,能预知即将失败或者将会受到很大的伤害,但仍然会去尝试做不可能的事情。而且,如果选择以制作游戏为生,或者任何需要高度合作的艺术形式,过程就会是这个样子的:有点像试图与摄像头比赛不眨眼睛,你将不可避免地一次又一次失败,直至死去。那就是你的好结局。


译者注:
[1] 纽约市唯一一家自主非营利电影院,也是美国为数不多的几家之一。
[2] 美国电影编剧,凭借影片《阳光小美女》一举成名,横扫当年颁奖季各大奖项的剧本奖,包括奥斯卡最佳原创剧本奖。 阿恩特的第二个剧本《玩具总动员 3》也获得了奥斯卡最佳改编剧本提名。
[3] 框架叙事(Framing Story)是一个文学术语,指的是作者用来构建和呈现一组故事的技巧或结构。该叙事手法下通常会从一个主线故事(即演讲中提到的 Framing Device)开始,引导读者进入多个次要故事。例如,在《一千零一夜》中,山鲁佐德的故事集本身就是一个主线故事,山鲁佐德在夜晚讲述给国王听的每一个小故事就是次要故事。
[4] 美国系列电视剧,又译为《迷离时空》,也有同名电影。
[5] Chris Klimas 创建的免费开源工具,用于以网页形式制作交互式小说和超文本小说。
[6] 美国剧作家、电影制片人和作家,凭借戏剧《拜金一族》(Glengarry Glen Ross)和《疾速犁》(Speed-the-Plow)获得了普利策奖并获得了托尼奖提名。他的写作风格以现实主义和使用俚语及粗俗语言而著称,比如《拜金一族》中的一句台词:“他们有更年轻的人,愿意拿更少的钱,工作做得一样好,而且从不惹麻烦,再加上他们穿着聚酯西装工作”。
[7] 冒充者综合征,又称自我能力否定倾向,是指个体按照客观标准被评价为已经获得成功或取得一定成就,但本人却认为这是不可能的,他们没有能力取得成功,感觉是在欺骗他人,并且害怕被他人发现此欺骗行为的一种现象。
[8] 美国电影导演、编剧与制片人,曾因《细细的红线》获奥斯卡最佳导演奖与奥斯卡最佳改编剧本奖提名。
[9] BAFTA 是由英国电影和电视艺术学院颁发的奖项,旨在表彰创意和技术上表现出色的电子游戏。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=UMFbF5lQyYc&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=67
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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Linzz 

计算机图形学研究生(已毕业),游戏开发者(成长中),游戏策划(现役) 

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  1. 玛尔塔 2025-02-24

    编写剧本就像蒙眼爬山,看起来爬山是困难的部分,但真正困难和可能需要花费多年心血的部分,反而是找到那座山。——这句话我也很有共鸣

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