编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
- 演讲人:维妮莎·尼亚尔科(Venessa Nyarko)
- 译者:空汽貓貓 aircat
视频:《Narrative Moments on a Budget: Stretching Storytelling "Dollars" Across the Moments That Matter》
前言
大家早上好,我是维妮莎·尼亚尔科,可以用她(she/her)来称呼我。我目前在 Coalition 任高级叙事制作人,今天我想聊一聊如何在时间和预算有限的前提下讲好故事。
首先,让我来介绍下我的工作和工作室。我负责主导塑造沉浸式叙事体验的过程和团队,工作范围涵盖构思、选角,以及与内容团队共同设计包括过场动画(cinematic)、叙事设计和游戏内事件序列(in-game sequences)在内的完整叙事,我还与一支包含监制、主管和内容设计者等层级的优秀团队合作,将精彩的故事呈现给玩家。
我来自位于加拿大温哥华的 Coalition 工作室,我们是《战争机器》(Gears of War)系列的开发商,Xbox 游戏旗下主要的第一方工作室。
现在我准备开始下一个话题,这个话题最终会引出一个棘手的问题。不过,我们先从一个所有好故事都会有的地方开始:开端。
叙事在游戏开发者眼里是个几乎不可能破解的谜题:我们需要创造一个足够五彩斑斓的世界,填充丰富的故事,来吸引玩家进入,展开我们的想法,吸引老玩家回归,维持新玩家留存……做好所有一切的同时,还期望能在预算内如期完成。
而且,因为创意没有边界(特别是对于叙事来说),有时候很容易就会停留在天马行空的思考阶段,这还因为我们不仅想要讲述精彩的故事,还需要将其完整呈现,让人感到满足,其中一些故事还可能会有分支对话,涉及复杂的角色弧光和多重主题。
坦白说,我们对自己创造的故事非常投入,如同很难抑制去听一个好故事的冲动,我们也很难克制自己去讲好一个故事。没错,在游戏开发方面,叙事几乎是个无法解决的谜题,我之所以说“几乎”,是因为这个问题并不是没有解决方法。有一句老话我相信大家都很熟悉:游戏发售不是因为做完了,而是因为有截止时间。
那么棘手的问题就来了:如果我们可以改变这一切呢?如果我们能够更好地控制需要保留和精简的内容,在游戏中创作出让我们引以为傲的精彩故事,那该多好啊?
简单来说,问题在于,所有内容都很重要,但在时间和预算有限的前提下,应该如何讲出精彩的故事?在开发者面对如何分配叙事容量(Narrative Bandwidth)的复杂决策时,我们如何给他们提供相应的帮助?
在这场演讲中,我希望能提供一份基础框架,解释应该如何在构建故事的流程中分配叙事预算,这将使决策过程变得更加高效、明智。
划分叙事优先级的重要性
无论是什么体量的游戏和什么规模的团队,无论是 3A 游戏还是独立游戏,这个方案都适用。如果你的团队对想讲的故事充满热情,那么不需要几百万美元或几百名成员,也能讲出好故事。
正式开始前,我必须强调这场演讲并不是关于如何写出一个好故事的,我想讲的是如何为你的好故事做优先级判断,以最优的可行方式呈现出来。
为什么这个话题如此重要?因为简单来说,一个好故事包括不错的开头,不错的承接部分,不错的结尾。无论规模多大,所有游戏都会有预算和截止日期,如果没法有效地为各个部分的交付划分优先级,无论之后如何补救失去的时间或缺失的努力,我们都没法完成一个好故事。
构建叙事框架
这就把我们拉回了那个几乎不可能解决的问题:应该如何在有限的预算内呈现出一个好故事?首先,需要建立一个框架。
想要建立框架,可以确定故事的核心叙事节拍(Narrative Beats)[1],理清故事的关键路径(Critical Path),以及采用一种我称其为三-二-一的方法来赋能决策者,并使其对决策负责。
[1] 译者注:叙事节拍,或又称故事节拍,是剧本中最小的结构成分,是人物的动作/反应。节拍描述的是不断变化的人物行为,比如一个角色从椅子上站起来,然后走出门,这样就是两个节拍。[参考:罗伯特·麦基《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》]
这是一个通用的框架,能用于帮助确定叙事预算,因为所有好故事的制作流程都有同样的开端:通过确定故事的核心叙事节拍,理清故事的关键路径,以建立游戏叙事的控制中枢。
那么,就让我们一起深入探讨这些关键方面,因为它们将帮助我们制定策略,把叙事资源投入到真正重要的地方。
首先是核心叙事节拍。它们是贯穿整个故事的基本原则,故事的关键路径也会在此基础上展开。最具影响力的故事节拍是高层一致认可的,通常会在制作前期确定,你可以把它理解为支撑故事的基石。
虽然故事基石可以在没有过场动画或其他高价值叙事手段(Narrative Devices) [2] 的情况下存在,但这些叙事手段大多不应该脱离核心叙事节拍,通常是因为它们成本高昂,需要投入大量精力。因此,你要尽量把它们放在大多数玩家会看到的地方。
[2] 译者注:又称叙事技巧,用于帮助塑造故事结构、推进情节、展示人物性格和传达主题。游戏中比较常见的叙事手段有:过场动画、提供任务、分支叙事、闪回叙事等。
接下来是故事的关键路径,它服务于核心叙事节拍,有时候也被称为黄金路径(Golden Path),它通常涵盖了按照时间顺序排列的各个目标,代表着游戏中由任务或叙事手段来传达故事的时刻。要想将叙事的主要部分互相连结,这些时刻十分关键。换句话说,如果你把故事里的这部分元素去掉,要么整个叙事会变得十分荒谬,要么情节或玩法会出现明显脱节。
接下来以大家都知道并喜爱的《狮子王》为例来详细解释一下(内容涉及剧透,希望你已经看过《狮子王》或者至少读过《哈姆雷特》)。
核心叙事节拍有助于引导故事发展,而故事关键路径则包括对推动一个叙事节拍到另一个节拍至关重要的任务或玩法。如果《狮子王》是款游戏的话,其核心叙事节拍包括:一个标志性的开头——长颈鹿和羚羊展示了生命的循环;拉飞奇在荣耀石上将辛巴高高举起的经典画面;痛苦的木法沙跌入受惊狂奔的象群中,再到辛巴学会了如何无忧无虑地生活下去,以及结尾辛巴成为了真正意义上的狮子王。
这些剧情通过故事关键路径连结在一起。举例来说,电影里需要表现出辛巴就是下一任狮子王,他有一点天真,不知道自己要通过努力来赢得这一头衔,他似乎觉得这是理所应当的。我们需要知道为什么发生了这些事,因为正是这些事促使辛巴出逃,让荣耀石陷入一片混乱。
同样的,我们需要看到辛巴在成长和学习,这里需要有一段过渡时间。最后,我们还得看到辛巴得知了刀疤残暴的统治,这自然推动了他最后回到荣耀石的剧情,让他与刀疤对峙的场景变得合理起来。如果删去了这些路径,故事中就会出现很明显的脱节。
介绍完核心叙事节拍和故事关键路径,我们再来聊聊为什么它们对确定叙事预算非常重要。首先,它能引发高层的讨论。假设你正在制作一款游戏,你非常兴奋,很急切,你冲到制作方那里,他们却说:“我不同意你的看法,这些并不是我们游戏的叙事节拍和故事关键路径。”
但这其实是好事,因为你知道了哪些东西不合适。接下来你可以进行第二步,协调整个团队,对什么内容最重要达成一致意见,讨论核心叙事节拍是什么,以及这些节拍之间最重要的联系是什么。
确立核心叙事节拍和叙事关键路径,也能帮助我们在整个制作过程中专注于重要的事情。新内容会不断添加进来,它们的重要级别和体量各不相同,这么做能帮助我们确认哪些事应该优先处理。如果一项内容最后不会被归为核心叙事节拍或故事关键路径,那么我们就可以问问自己,它究竟有多重要?我们应该在上面投入多少精力?
当然,这也有助于我们更好地负责一项决策。想要加入额外情节或评估需要删减哪些情节时,我们可以再次回到故事的基石或黄金路径上,可以说“嘿,如果我们把这个删掉,那就会在游戏中造成脱节。”
确定叙事优先级
确认好核心主题后,接下来应该做什么?我将介绍一个名为三-二-一的方法,其中包括:
三个层级:理想情况下投入的区分标准;
至少两种方法:用于确定某个任务或叙事手段的预算/投入;
唯一核心目标:在需要做出艰难决策时,依据这一目标,能让你的决定符合项目情况。
我们先从不同层级的投入开始。你可以用任何清晰的分类名称来描述它,比如高、中、低,或者我最喜欢的分类方式:金、银、铜。每个层级都对应着一个可期的投入程度,投入程度是由故事关键路径和核心叙事节拍决定的。
三个叙事层级
接着我们来分别定义每个层级。黄金层级的内容是重中之重,大部分时间和努力通常会花费在这部分上,它们也是玩家最容易遇到和体验的内容。这一层级的成本和价值较高,它的高价值不仅因为其处在故事关键路径上,也因为它代表了核心叙事节拍。
要想知道某个任务是否属于核心叙事节拍和故事关键路径,需要评估它的缺失影响(Cut Impact)。假如在游戏里删掉这个任务会造成重要故事基石的缺失,表明它的存在对故事很重要。
想要判断战役(Campaign)[3] 中的哪些任务属于黄金层级很简单,它就像核心叙事节拍和故事关键路径的交集。如果是其他叙事手段,则需要团队共同决定黄金层级的标准是什么。为此,我还加了一些例子供你参考。
[3] 译者注:指游戏中一段持续的故事线,包括系列任务或冒险活动等。
先从优质的过场动画说起。我的个人原则是,优质的过场动画是专门为黄金层级准备的,因为过场动画的花费一般是最高的,它们会用最高质量的角色模型,打磨程度最高的动画,保真度最高的道具和材质,以及各个团队制作的多种资源。但可能你并不打算使用过场动画,而是其他高规格叙事手段,可能是高度打磨过的、精心制作的叙事序列或动画序列,也可能是一处经过高度调校的镜头。重要的是,这些内容的成本是最高的,效果也会是最棒的,团队需要决定哪些内容处于这一层级。
上面的图表展示了整个游戏流程。淡蓝色线条是故事关键路径,紫色方块是核心叙事节拍,就和《狮子王》的那张表一样。黄金层级内容是高价值、高可见度以及不可或缺的,同时也属于最高优先级。这一层级的任务或叙事手段处于故事关键路径与核心叙事节拍的交叉部分。
要记住,最令人印象深刻的核心叙事节拍也会在结局部分出现。所以,规划叙事预算时,我们需要为这些黄金层级素材在整段故事里的投入做好安排,不只是将其放在开头或结尾。如此一来,我们才能够在最需要的地方用上它们,无论它们在故事的哪一部分。
再来看看白银层级。这个层级的体验有着中等到高等的可见度,包括润色过的素材,但这些素材的成本没有黄金层级的高。那什么是有着中等到高等可见度的任务呢?这些任务处于故事关键路径,但并不属于核心叙事节拍。
另一个检测该内容是否属于白银层级的方法就是评估它的缺失影响。如果将其从故事中移出,并不会造成故事基石的空缺,但会明显削弱整个叙事体验——也就是说,故事仍然合理,但玩家能感觉出来这里缺了什么,甚至能看出删减和拼凑的痕迹——这一定不是我们想要的结果。
还有一种投入可以归为白银层级,我一般叫它重新利用黄金素材。如果一个黄金素材稍作修改就可以使用,不用花费很多精力,那么这类素材就可以归为白银层级。因为你知道这些素材原本就要被拿去打磨,不需要占用很多预算。
如果运气好,你手上已经有了几个新调校好的镜头,成本比黄金层级的叙事手段低。在这种情况下,你就可以把它们放在白银层级。在这一层级,我觉得还是不要有新的过场动画,因为过场动画一般都非常贵,而如果你想要把它们放在白银层级里,数量一定要少,规模也要小,而且得是必要的,也就是说,其技术要求、角色数量、以及复杂程度必须要保持在最低限度。
再回到图表,上面同样标好了故事关键路径和核心叙事节拍。我们已经知道了,黄金层级是为那些处于交叉部分的叙事手段准备的,因为制作这些内容需要花费大量时间和精力。如果一种叙事手段、一个片段或一个任务并不属于叙事核心节拍,但却是故事不可或缺的组成部分,那么它们属于故事关键路径,你也应该把叙事手段用在这些地方。
在《狮子王》的例子里,辛巴迫不及待要成为狮子王,但我们也能看到中间有一段时间流逝,这对连接开头以及结尾辛巴成为狮子王的两个关键片段来说十分重要。
最后一个层级是青铜。这个层级有着低可见度的任务,以及其他可以重复使用的叙事手段。理想情况下,此处需要的投入较少,青铜级内容既不是核心叙事节拍,也不会在故事关键路径上,这也意味着它的可见度较低。我们也可以计算内容的缺失影响,如果你删减了这部分内容,对核心叙事节拍几乎毫无影响,又或者游戏并不会因此缺少一个叙事连接,那么就可以把它归为青铜级或是可有可无的内容。
接着,我们来看青铜级的叙事手段,我要首先说清楚——不要在这里用过场动画,如果玩家都不太可能体验这段游戏,为什么还要在这里放高成本的过场动画呢?此时,重复利用素材才是关键,你应该使用那些已有的叙事系统或序列,如果有动态的叙事系统,也可以在这里用上它。
如果你想用上其他叙事手段,比如动画序列和精心制作的镜头资源——最好只做最小程度的修改——因为我们需要为白银和黄金层级的叙事手段节省预算。
两个计算叙事成本的方法
我已经提了好几次成本,我想举个具体的例子,展示我是如何算清楚成本的。上面这张文氏图可以说明,任务或叙事手段的成本如何决定投入水平的预期,以及如何在游戏叙事中最有效地安排它们来获取最大价值。
每个圆圈的外围都是低预算区域,对应着较少的投入。越往圆圈内部,相应内容就越需要结合各种特质——比如说,创建一个需要更多资源和更复杂的素材或叙事手段,意味着成本增加,整体投资也要增加。由于总体投资增加了,我们就要把那些高成本的叙事手段集中放在玩家更可能经历到的片段——具体来说,就是那些叙事节拍和黄金路径的交叉部分。
如果某内容较复杂,需要更多时间完成,那么它很有可能是白银层级的素材。如果某内容对时间、复杂度和资源的需求都很高,那它就属于黄金层级。对待这类内容,我们应该为更重要的时刻保留它们,也就是那些核心叙事节拍与黄金路径相交叉的片段。
图表代表了理想状态下规划的投入。但游戏开发过程中充斥着“十分美好的意外”。因此,这些模型并不是用来告诉你什么是必须做的,没有绝对的黑白之分。该图表更像是指导团队决策的工具,你的决策可能截然不同,如果你在深思熟虑后,添加了一个并不处于故事关键路径上的白银层级叙事手段,那也没问题,因为这是在你考虑过它是否值得这个层级的投入后,主动做出的选择。
说完三种投入层级,下面我要介绍几种方法,用来确定某项任务或叙事手段应该被放在哪一层级。这样做的好处在于,将其归类到定义过的层级,可以简化决策过程。这也是构建三个层级如此重要的原因——能够将各项内容分门别类归为各类标准中,再为它们分配预算。因为你总是会回过头去参考你定下的投入分配,这样就能保证项目中各式各样的叙事手段和任务标准统一、有源可溯。同时也能支持开发团队更自主地开展合作,因为你已经给共享资源提供了通用的参考。
一旦确定了游戏将采用的关键叙事手段,无论是过场动画还是其它叙事手段,它们都将呈现在同一个架构中。下图中的四象限可以帮我们更好地了解相关方法,它们如何帮开发者做出决策。
上图就是决策的一种方法。第一列最上面的是“过场动画”,你也可以把成本最高的叙事手段放在这。第一行最左侧标识着“在核心叙事节拍和故事关键路径上”;第二行是“不在核心叙事节拍内,但在故事关键路径上”;最后一行则是“既不在核心叙事节拍内,也不在故事关键路径上。”
顺着这一思路,如果我们想要在某处放上过场动画,就可以一边开发,一边问自己这些内容属于故事的哪个部分。如果它既是核心故事节拍的一部分,也在故事关键路径上,那么就属于黄金层级。如果它只处在故事关键路径,那就属于白银级。又或者,我们可以问自己,“我是否应该在一个不属于黄金层级或故事基石的体验上花费所有预算?”如果内容并不属于任何一边,那么也许不该在这个片段里使用成本最高的叙事手段。
图表第二列是第二种叙事手段,它的成本通常要低于第一种,最右一列则是成本最低的叙事手段。如此一来,我们为开发者提供了多种选择,可以说:“这一处可能不放过场动画了,但我们可以根据你给每种叙事手段规划的成本,给你提供一个花费更低的黄金叙事手段。”
我们也可以用上图的方法分析任务。这是我之前使用过的另一种决策方法,主要基于任务位置以及其可见度来决定其成本分配。因此,要从一开始就确定:“这是什么类型的任务?”如果是支线任务,我建议你直接把它归类成青铜层级,为其它重要的片段节省成本。
但如果它是一个主要任务,或者尚未确定呢?也没问题,上面中的决策矩阵能帮你找到它应处的位置。你可以考虑它是否对故事至关重要,是否属于核心叙事节拍?如果答案是肯定的,那么再考虑它是不是故事主线的一部分,它是否属于真正的故事基石?如果回答是否定的,那你应该用白银层级的工具。如果是肯定的,就可以放心使用黄金层级的工具。
一个核心目标
现在我们已经讨论过主题、有了制定决策的方法,但如果仍然存在分歧怎么办?如果在更复杂的决策中,相关制作方没法达成一致意见该如何?首先,可以参考我的讲座(是的,一些自我推销)。其次,我希望你能在前期制作阶段,和核心团队在核心叙事节奏方面达成一致。但如果你还是没能做到这些,我有另外一个方法,那就是核心目标,也被称作“北极星”。
它能引出一些问题:哪些基石是真正无法动摇的;即使其他内容都无法实现,哪一点是必须要实现的;以及最重要的,叙事目的是什么——它可以是一系列核心叙事节拍,但如果你能聚焦于其中一个,效果会更好,因为这样有助于集中决策,并只在服务这一目标(唯一的北极星)的前提下更有效地使用预算。当开发过程中的各类决策变得越来越复杂时,它能够提醒我们,什么是真正重要的,以及什么是无论如何必须实现的。这就是需要花费最多精力的地方,也是最有可能获得最多回报的地方。如果游戏的其他内容都能与这个核心目标密切相关,我们就知道这样做是对的。
那么,让我们回到开头,核心叙事节拍已经确立的地方。《狮子王》的北极星可以是,观众需要看到从乌托邦到敌托邦,再从敌托邦回到乌托邦时发生的变化;也可以是刀疤必须被打败,还可以是辛巴需要在旅途中遇到其他人,带他接受新观念;又或者是辛巴在结尾必须成长为狮子王。
就拿“北极星是辛巴在结尾必须成长为狮子王”举例,那么,在一开始,他生来就会成为狮子王,但当时他十分天真,不了解成王意味着什么,他真的有资格成为狮子王吗?这值得质疑(我不是想说辛巴的坏话,他是一只好狮子)。但随着故事不断进行,我们能看到他懂得要真正成为狮子王意味着什么,他学会了做出艰难的决定,学会了理解和接受自己的过去,并面对内心深处的恐惧。所以,所有故事都会围绕着这个北极星展开。
回到我们最开始说到的棘手问题:应该如何在预算有限的情况下讲出好故事?我希望我已经提供了一些工具和框架,可以帮助你们为自己的项目来构建基础结构。同时,我也希望你们能学到的是:当所有内容都看起来很重要,但时间却很有限时,我们可以问问自己,哪个目标或北极星是一定要实现、一定是正确的——在需要做出艰难决定时,你可以再次参照这一点。
同样的,在思考解决方法时,你还可以问问自己:有哪两种确定任务或叙事手段投入程度的方法;根据故事关键路径和核心叙事节拍,故事中的各种元素如何划分为三个层级。
真正的问题不在于应该如何在预算有限的情况下讲出一个好故事,而是我们应该如何忠于故事目的,以及应该如何分配预算,让故事从头到尾都能忠于这个目的。
希望我今天给出的答案能够解答这个棘手的问题。
问答环节
Q1:当团队在预算决策上陷入困境时,通常的上报路径是怎样的?是只会通过管理层向上汇报,还是会有多个部门参与?我们公司里也会出现这种情况,事情会变得很复杂,所以我想了解一下你们是怎么处理的。
A1:对我来说,一切都始于对开发人员和我的团队的信任。我真切地相信我们的成员都是专家。我们的情况是,首先会有人提出警示,说明这件事会比想象中花费更多时间,或者更加复杂。也有时候,我们有一个总体方向或愿景,纸面上看起来都不错,甚至好得有点不太真实,随后还是需要团队一起仔细讨论需要多少预算。
一旦讨论出来目前的预算是否合适,我一般就会和团队一起确定“良好”、“更好”和“最好”的情况。良好的情况可能是,这里的目标完成了 70%,或者 50%,但具体情况会是什么样的,这种情况又代表了什么……我总会强调去展示实际情况,而不是我们希望出现的情况。如果真的有风险,我们最好把问题直接反应到最高层。我会去直接和领导谈话,去找总监、制作总监,保证每个人都了解出现的风险,一起深度讨论。我通常会组织小组会议,召集团队所有人,告诉大家这是目前面临的问题,这是想出的解决方案,你们觉得哪种是最好的方式。直到所有人对解决方案达成一致意见,我们才会接着推进。
Q2:把投入层级大致分类感觉很有用,但我想知道,在你参与的项目中,是否有一些故事节拍需要更加细致的分类?比如,在所有的黄金时刻中,是不是会有一个特别重要?那么把这一个时刻归为类似于白金的层级,这样是不是也会有用?又或者说,当你手头上有两个黄金层级内容,而其中一个有着更高的优先级,你们是如何进行区分的呢?
A2:我们不想采取强制区分的手段,但通常来说,如果要在两个黄金时刻之间做出选择,我会问自己,如果我们今天必须放弃其中一个,那么会是哪一个?如果答案是都不能放弃,我们就会继续深入探讨原因。我认为最重要的事就是去确定,为什么选择这个黄金时刻,以及为什么这里对故事来说十分重要。随着不断深入探讨这些“为什么”,并逐渐细化到不同层次之后,你就能确定哪里才是最重要的时刻。有时候人们可能会说,这项内容必须出现,因为我需要它在游戏中发生,但即便如此,这么做也是架起了沟通的桥梁,能够讨论这个时刻是否真的需要在游戏中出现。
结合之前的数据来看,我们发现其实并没有时间同时处理两项内容,必须削减另外一个的投入,此时就需要由决策者来做出选择。确定这项内容为什么很重要后,我们可以做一个简单的表格来说明它的重要性。接着,我们就可以根据列表的长度确定哪一个时刻才是所谓的“白金”时刻。
我也曾经参与过一些项目,它们会把一类资源称之为“基木”,它的层级低于青铜。但我一般还是会保留三个层级,因为我不想过于细分。
另外值得注意的是,对于不同的叙事手段,黄金层级的标准也会各不相同。例如,如果你在做一段过场动画,你可能会认为黄金层级指那些非常精致的角色设计。但如果你在开发一个仅存在于游戏世界和实际游戏过程中的任务分配系统,那么对你来说,黄金层级可能意味着要确保某处有个出色的远景镜头。
在每个叙事层级中,你都需要明确黄金层级的定义。你可以在每个项目中都使用相同的术语,确保在共享资源的处理上有一致标准。但这个标准也应当足够细化,比如说白银层级对这个叙事手段来说意味着什么,对另一个叙事手段来说又意味着什么。只要所有人都能查阅并了解其中的差异,那么我觉得这就是不错的状态。
Q3: 你是否遇到过这种情况:有人决策的方式是说“我的级别比你高”,或者说“这是商业决定”“我才是这款游戏的开发者”。即使叙事团队已经达成共识,但高层可能会说:“这件事我说了算。” 所以,即使前期有十分周密的考虑,但当面对这些内部管理因素时,你是如何应对的呢?
A3:我本人其实并没有遇到过这种情况。但我想说的是,当我谈到“让人们负起责任”时,这些人就是相关方。你需要首先确保他们对你的核心叙事节拍和故事关键路径达成一致意见。如果能达成一致,这件事就成了他们的责任。
我很喜欢记笔记,居家办公时能把所有会议录下来,这点我也很喜欢,这样就能随时回顾说过要做什么以及形成的共识。我会确保同事能随时跟上信息的迭代。比如说:“嘿,我们要开始任务 A 了。就像我们之前讨论过的,黄金层级应该是这样的标准。” 形成共识一般需四到五个相关方,你们彼此达成了一致,在把消息传达给团队其他人前,在更高层面上达成了共识。在不同层级推进时,它不会仅是来自制作团队的决定,它同时也是管理部门的决定,是各个部门共同做出的决定。让所有人都参与进来,这样一来,这些结构化的方法才能奏效。
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=NWyZlGMysH8&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=11
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