编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
- 演讲人:埃文·希尔(Evan Hill)
- 译者:aceluotuo
视频:《The Best and Most 'Stealable' Mechanics from Tabletop RPGs》
前言
各位好,今天让我们来聊聊角色扮演游戏以及“借鉴”!

我不会局限于电子游戏领域,而是着眼于广阔而奇妙的桌面角色扮演游戏世界,与各位一同领略那些有趣的机制和风格。其中有太多东西值得借鉴、移植到电子游戏中,让我们开始吧!
简单介绍一下自己,我是埃文·希尔,从事关卡设计工作有十年了。我目前在黑曜石工作室参与制作《天外世界 2》(Outer Worlds 2),曾在顽皮狗(Naughty Dog)参与制作了《最后生还者 2》(The Last of Us Part Two)。此外我还参与制作过《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)、《太阳灰国》(Solar Ash)以及一款名为《帕里亚》(Palia)的游戏。有一点必须强调一下,《折磨:扭蒙拉之潮》是《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的精神续作,它是少数几款使用蒙特·库克(Monte Cook)的 Cypher 系统的大型游戏之一。这个系统和《龙与地下城》(DND)有着很大的差异而且相当复杂,这里不做讨论,让我们直接进入“借鉴”环节。

我准备了多个分享主题,每个主题都包含一些游戏案例,我会分析并研究它们的机制,看看如何“借鉴”并将其“应用”到我们的电子游戏中。

我们会讨论六个主题:角色与时间,基本就是角色属性之类的有趣内容;一些奇怪的机制允许你通过特殊方式玩游戏,而非简单地扔骰子;精简而美好的单页 RPG 里的奇怪有趣的内容;古老的知识,一些人试图重现桌面角色扮演游戏最辉煌的时代;我暂时不打算解释什么是“迪斯科迷雾启示录”(Disco Mist Apocalypse),等讲到的时候你就明白了;最后是总结。
一、角色与时间

《暗夜冷锋》
如果要讨论“借鉴”,约翰·哈珀(John Harper)的《暗夜冷锋》(Blades in the Dark)是个绕不开的话题。
追敘
这是一套杰出的游戏规则,如果你没听说过《暗夜冷锋》,可以把它当作桌面版的《耻辱》(Dishonored)。这套规则中有我们要讲的第一个机制,“追敘”(Flashbacks)。就像所有侠盗电影中那样,玩家会在游戏中遇到重重阻碍。但不同之处在于,玩家不必等问题出现后想办法解决,而是可以“追敘”到过去,在问题出现之前让其消弭于无形。

比如拐角处有个警卫,常规做法是潜行过去或者用非致命手段解决他,但在《暗夜冷锋》中,我可以回到一周前,胁迫或贿赂他,然后再回到现在,看看能否成功解决这个问题。
我们能看到这种机制的潜力,许多游戏已经成功应用了这一点。当我们设置一个障碍,玩家不一定非要用手中的工具去解决,而是拥有大量选项。这样我们就可以提供更多社交玩法,将一些并非击晕、潜行、即时可用装备等常规手段的能力,真正纳入到游戏循环中去。
比如《刺客信条》(Assassin's Creed),这个系列的 RPG 化程度越来越重了。想象一下,我们在扮演艾吉奥(Ezio)时,能像刺穿守卫的脖子一样轻松贿赂他们,肯定很有意思。
压力与创伤

你可能会好奇,《暗夜冷锋》要如何平衡时间旅行这种强大的能力。它使用了压力系统,“压力”是游戏中的一种可消耗资源,也是衡量玩家角色心理健康的指标。每当你进行追叙、强迫自己再次掷骰或是抵消一些无法接受的后果时(如将致死伤转化为轻伤),你就会获得压力。压力很难消除,如果压力条积累到满格,玩家将获得永久负面状态“创伤”。
压力系统的杰出之处在于它不只是第二个血条,而是一种真实、可感知的资源。它并非“我能承受精神伤害吗?”而是“我在努力逼迫自己前进”“我强迫身体超越原本的极限,看看结果会怎么样”。

《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)就是成功应用“压力”系统的范例。尽管我觉得它的压力还是有点像第二血条,或是“精神血条”,但重点在于,“压力增加会造成长远影响”的理念值得学习。就像我说的那样,压力不只是第二个血条。
进度钟
让我们进入下一个话题,“进度钟”(Progress Clock)。

《暗夜冷锋》的游戏机制很独特,没有一般意义上的任务日志,也没有追踪目标、道具栏或者血条。你可以用非常简单的圆圈和笔记卡片来跟踪无数的线程和事件,很快,情况就会变成上面这样。
在《暗夜冷锋》中,进度钟可以代表任何东西,它可以衡量守卫的警觉度,可以是你对吸血鬼的调查进度,也可以是狼人暴动的倒计时。这是一种灵活、直观的工具,每当玩家进行追叙,获取压力,或接近失败,主持人就可以推动进度钟作为回应。这种机制创造了一种不断收紧的“进度钟体验”,玩家的每次行动都会对各种线索、故事和状态产生复杂的影响。
我们不可能编写出囊括潜行游戏中所有状况的规则——光一个守卫警戒度系统就足够复杂了。还不如把这些规则都浓缩、集中起来。

那么,要如何在电子游戏中实现呢?我认为《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas,上图左)是个很好的例子,我们可以把“进度钟”搬进电子游戏的任务系统里面,许多任务都可以适配这种增量模式。《瘟疫 2》(Pathologic 2,上图右)也有类似系统,不过它使用的是现实中的时钟,我们稍后会讲到。
《燃烧的车轮》与《精灵鼠小兵》
说完了《暗夜冷锋》,现在我们来聊聊《燃烧的车轮》(Burning Wheel)和《精灵鼠小兵》(Mouse Guard)。
信念与直觉
《燃烧的车轮》是一套广受喜爱的 TRPG 规则。起初,卢克·凯恩(Luke Crane)构建了这套模糊的奇幻风格角色扮演系统框架,然后他和大卫·皮特森(David Peterson)一起创作出了《燃烧的车轮》的全面升级版《精灵鼠小兵》。后者会带给玩家一种由角色驱动的微妙体验,角色的属性、特征以及身份会随时间而改变,这一切都是通过信念(Beliefs)与直觉(Instincts)实现的。
在《精灵鼠小兵》中,你身处一个由半人半鼠的小家伙们组成的中世纪社会,这里有一系列关于角色、职业、身份、意识形态的规则,你扮演这个复杂的小型社会的一部分。那么《燃烧的车轮》和《精灵鼠小兵》是如何定义信念与直觉呢?
信念必须是切实可信的,是角色对世界的具体理解。这是一种立场,不是像“哦,我相信希望能拯救世界”这样的空话,而是“你是一个农民,你在角色表上写下:我是这片土地真正的国王”。或者在《燃烧的车轮》中,这只骑着狼的兽人的信念是:“我必须审问一个精灵、一个矮人和一个人类,看看他们的思维是否和我一样。”或者“去他妈的军团,我要开辟自己的道路。”

左边的小老鼠有一个有趣的小信念:鼠小兵要凭脑思考,用心感受。信念是简单的角色主题,只要遵从角色的信念行事,你就会得到人格点数或资源,来推动故事发展与角色成长。
直觉是角色不假思索就会做的事。其有趣之处在于它允许主持人(GM, Game Master)代替玩家做出行动。举个好的直觉例子:我一遇到风吹草动就会拔剑。它的优点是你可以在任何时候取得主动,而缺点是你可能会在错误的场合拔剑,比如法庭上。
突然间,你会面临角色天性带来的抉择,这些抉择一般情况下有利,偶尔有害,但最有趣的是它是动态的。随着时间推移,玩家和角色可以升级并做出改变,如果你的信念是“我将永远守护王子”,那么王子死后会发生什么呢?
需要强调的是,遵从直觉或信念总是能获得奖励,即使这么做会使你身陷险境。你可以对抗直觉,不在法庭上拔剑,但这就意味着放弃额外经验。这种矛盾推动着故事向前发展。
部分玩家可能已经注意到了,这很像《极乐迪斯科》(Disco Elysium)中的警探类型(Copotypes)和思维阁(Thought Cabinet)。显然,《极乐迪斯科》的开发团队很聪明,他们知道借鉴好的内容。
更进一步,在类似《质量效应》(Mass Effect)的角色扮演游戏中应用这种系统,我们就可以展现有趣的角色弧光,比如薛帕德少校(Shepherd)对地球政权的信任或是对不同物种的立场。你可以轻松决定雷克耐虫后(Rakite Queen)的生死,但如果涉及到额外奖励呢?是干掉她获取足够升一级的经验值,还是放过她来改变你的信念或其他属性。我不是你,你可以按自己的想法去做,这就是我做演讲的目的。
恶习与天性

《燃烧的车轮》和《精灵鼠小兵》中有着独特的技能类型,这种技能无关生活或战斗,而是体现在角色的情感方面,这里也存在着大量抉择。我们从《燃烧的车轮》开始,它的规则有点粗糙,但依然很有趣。
《燃烧的车轮》中存在贪婪、悲伤和愤怒等“恶习”(Vice)属性。它们的运作和其他属性一样,当需要用作检定时,你可以根据“恶习”等级投掷一定数量的骰子,也可以将它们和普通属性(例如“剑斗”和“运动”)结合起来使用。只要能证明使用的“恶习”与这次检定的事件相匹配,你就可以用数值更高的恶习替代任意属性。举个例子:你想要某个东西,你的贪婪属性是 4 而魅力是 1,那么你可以用贪婪代替魅力进行检定,从而获得四倍成功率。

“恶习”的负面之处在于,它的等级会随着使用不断升高。“恶习”等级越高,角色的某些行为就越受限。依然拿贪婪举例,如果贪婪等级超过三级,那么即使是一块馅饼,你也不愿意和其他人公平分享。你越是通过“恶习”获取优势,就越是要遵从“恶习”行事。通过“恶习”,玩家获得了弧线、获得了选择,它超越了数值,成为平衡短期利益与长期角色成长的一种方式。
用负面性格构建人物可能容易出问题,《精灵鼠小兵》提出了更好、更简单的替代方案:由于你扮演的是可爱的小老鼠,如果你做一些小老鼠本就会做的事情,比如逃跑、攀爬、躲藏、觅食等,你就可以用“天性”(Nature)代替相关属性。有趣之处在于,你也可以用“天性”来对抗本能,进行诸如站立、战斗、护卫、穿过烈焰等行为,但这么做会消耗“天性”,使它降低一级。如果耗尽了“天性”,短期内你将无法从中获得任何收益,完全恢复可能需要经历好几个场景。总之,“天性”简单易用且效果强大,玩家总是可以在需要时用它强化自己的骰子。
为了平衡消耗“天性”的后果与对角色的影响,如果“天性”耗尽,你的角色会变得偏执、古怪;如果“天性”攒满,你的角色会安于现状,不想出门冒险。两种极端状况都会造成负面影响,游戏会呈现出角色所拥有的两种不同本质之间的矛盾张力——你既是小老鼠,又是一名工匠,或是敢于与猫头鹰正面战斗的勇士。我喜欢这种机制的原因是它既是一种资源,又是一种属性。你可以挥霍、储存、利用它,在这个过程中,你就自然而然地创造出了一个动态的角色。
通过这样一种属性,你就可以创造出一个活灵活现的角色。从看待世界的方式到内心的想法,一切都会随着角色的行动而改变。这样的游戏怎么可能无聊呢?
有很多类似机制可以应用于各种游戏,但让我们继续讲最简单的,容易借鉴的内容。
在《燃烧的车轮》这款通常非常复杂的游戏中,我最喜欢的规则之一是对战规则。它简单得不可思议,战斗双方只需要各自掷骰子比大小,然后造成伤害。没有防御等级(AC, Armor Class),没有战技,而是“我们在酒吧斗殴,我们力气差不多,会发生什么。”你可能会注意到《极乐迪斯科》也使用了这个机制,因为这些制作人非常聪明,我喜欢他们。
二、奇怪的机制
层层叠
下面我们将讨论两款主题截然相反的桌游。在名为《恐惧》(Dread)的生存恐怖游戏中,每次你采取冒险行动,都需要从层层叠(Jenga Tower)中抽取一个木块,如果层层叠倒下,所有人都会死。

而在《星位交错》(Starcrossed)中,玩家将扮演一对恋人,每次采取行动时,你也要从层层叠中抽取一个木块,但当它倒下时,你们要立马开始亲热。紧张焦虑的气氛将被彻底打破。
当跳脱出骰子与纸张的框架后,我们会发现有许多道具也可以营造出引人入胜的氛围与种种变数。《恐惧》与《星位交错》是两个有趣的例子,还有更多有待探索的内容。

有人可能已经开始思考如何将其应用于电子游戏,也可能有人觉得这并不有趣,层层叠依然只是在通过某种方式模拟随机性和多样性。但我认为我们忽略了它的另一面,如果层层叠倒塌就会引发灾难性后果,这其实是在不断给玩家提供“掀桌”选项。拿谈判游戏举例,错误的做法是:“哦,层层叠倒了,我输了。”正确的做法是:“我可以主动决定推倒它中止谈判,退出以保全我的尊严,尽管这么做有损我的名声。”即换一种方式解决问题。
类似场景在潜行游戏中也很常见。拿我参与制作过的《最后生还者》和我最爱的《合金装备》(Metal Gear)举例,潜行失败就像是推倒了层层叠。有时你小心翼翼地潜行,自然推进,却因意外失误被迫开始战斗;有时你受够了繁文缛节,拿着霰弹枪破门而入,大杀特杀。两种玩法都可以有效、有趣、有意义地达成任务目标。
骰写游戏

部分玩家对这类游戏可能有点陌生,骰写游戏是一种新的、越来越受欢迎的类型,它几乎可以算是一种单人游戏。你和朋友们坐在一起扔骰子,把结果分配到表格上,然后进行一些诸如建造铁路或是公寓之类的行动。
如果你觉得骰写游戏听起来很像《快艇骰子》(Yahtzee,由 Milton Bradley 开发的一款骰子游戏),你的感觉是对的,但骰写游戏的类型、风格和机制更加多种多样。而且一些人已经将其应用到了电子游戏中。

很多人可能听说过《深空梦里人》(Citizen Sleeper)。游戏中,玩家会在一天开始的时候得到一堆不同数值的骰子,游戏和故事的发展取决于你把它们分配到哪里。这款游戏可以说是 2023 年最引人注目的游戏之一,它本质上就是赛博朋克版的《快艇骰子》。

还有一款名为《Tharsis》的太空生存模拟游戏,它使用了同样的简单机制来讲述关于生存、资源分配以及在太空中冒险探索的复杂故事。当然,这种机制不一定非要用在生存主题游戏里,《骰子地下城》(Dicey Dungeons)也使用了类似机制,它有着更多的战斗,更多交互机制,更有深度而且更大众化。

三、精简而美好的单页 RPG
许多人认为 TRPG 通常有着堆积成山的规则,没有硕士学位别想完全搞懂。

而现在,你们偶尔会遇到像《蜜糖大盗》(Honey heist)这样的游戏。游戏里,玩家扮演的罪熊们只有两种属性:熊性和罪性。你可以和朋友们在这款游戏里度过一下午快乐时光。

还有,《性感战斗巫师》(Sexy Battle Wizards)中,玩家只有三个属性:性感、战斗还有巫师(译者注:在游戏中,主持人会抛出玩家面临的危机,而玩家则选择性感——用花言巧语或火辣身材展现魅力、战斗——通过战斗技巧打败敌人、巫师——使用独一无二的魔法,这三个属性解决困境)。又或者《人人都是约翰》(Everyone is John),三名玩家扮演约翰脑袋里的三种声音(译者注:每名玩家代表约翰脑中不同的人格,他们有着各自的执念,最终达成执念多的玩家取得游戏胜利。)。

这些游戏很酷、很简单。所以让我们进入下一个话题,因为这些游戏实在是很酷、很简单。
四、上古知识——老派角色扮演复兴运动
老派角色扮演复兴运动(OSR,Old School Renaissance,或称 Old School Revival/Old School Roleplay)是 20 年代初,在 DND 狂热爱好者之间兴起的潮流,是一种回归加里·吉盖克斯(Gary Gygax,初代《龙与地下城》创始人)设计风格的尝试。

需要注意的是,很多人有时会过于追求 1980 年代的审美,最终显得有点用力过猛。但相关作品的核心仍然很棒,并且包含许多现代游戏设计所缺少的东西:比如更注重玩家的自主性,规则通常比较轻量化。拿我最喜欢的规则之一《Smithy of Sacrilege》来说,它的规则书只有 10 页。OSR 规则倾向于构建真实残酷的低魔世界观,每个玩过或者了解 OSR 低级战役的人都知道,玩家角色通常死得非常快,这类游戏通常还非常注重资源管理。

帕纳约蒂斯·莱恩(Panayiotis Lines)的《探讨老派桌面角色扮演游戏设计原则》(An Exploration of Old School Tabletop Roleplaying Game Design Principles)令我受益良多。但更杰出的是本·弥尔顿(Ben Milton),他是这本名为《恶棍》(Knave)的 10 页规则书的作者,你们可以试试,这个规则非常友好,非常易上手,而且涵盖了我们提到的所有的点。他还是我最喜欢的地下城游戏《The Waking of Willowby Halles》的作者,在这部作品中,你被困在一座闹鬼庄园里,另一支冒险小队从愤怒的巨人那里偷了一只鹅,总之你需要面对堆积成山的各种问题,这基本上就是桌面版的《杀手》(Hitman)。

他还有一本更短、更精简的规则书,名为《MAZE RATS》,全篇仅寥寥数页。这套规则里没有职业,施法也极其简单——玩家每天可以释放一次随机法术,其旨在为玩家提供原始、直接、快速、有趣的体验。《MAZE RATS》以极简的规则捕捉到了玩家与朋友一起成长过程中的所有美好与复杂之处。

另一个值得关注的是克里斯·麦克道尔(Chris McDowall)的《Into The Odd》,它的后续作品更令人惊叹,也就是《Electric Bastionland》。你可以把它当成一个世界观设定、一件艺术品来看待,它描绘了一个多样的、完整的世界。

《Electric Bastionland》和《恶棍》最有趣的地方是你可以在不到 5 分钟时间内构筑一个角色。你只需要随机掷出三个属性的值,然后选择角色的落魄往事(Failed Careers)即可。游戏提供了上百种落魄往事,你可以扮演一个科学神棍,或是一位金牌饲养员,又或是一名机械低语师。当你接触这款游戏,面对这个狂野诡异的世界时,所有机制都在帮你更轻松地沉浸其中。你不需要面对极高的门槛,不需要坐下来研究三小时规则书,只要开始玩就好。你的角色可能活不了很长时间,但没关系,再创建一个就行。

许多人可能注意到了,这种设计思路与我们如今熟知的许多游戏设计非常相似,这正是《Rogue》等游戏的核心——不是 Roguelike 游戏,而是原版《Rogue》。像《网络奇兵》(System Shock)或是《杀手》,以及任何带有《模拟人生》(The sims)或 Roguelike 设计元素的游戏,都可以从中找到原型。时至今日,我们依然能从这些游戏设计中找到更多值得回顾和借鉴的东西:简化游戏,降低复杂度,不要让复杂的规则阻止玩家接触故事核心。
五、迪斯科迷雾启示录
我是偶尔了解到的《启示录世界》(Apocalypse World),然后就一发不可收拾地爱上了它。

《启示录世界》是一个强大而灵活的系统,它刚问世的时候有点模糊,但自那以后,应用《启示录世界》的游戏越来越多,比如《地城世界》(Dungeon World)、《怪物心》(Monsterhearts),以及我认为最出彩的典范之作《迷雾之城》(City of Mist)。
是什么让《启示录世界》如此与众不同?不像其他设定或规则,《启示录世界》基于“故事逻辑优先”这一理念。它不会教你从零开始构建复杂的系统,而是“我想在故事里这么做,结果会怎样?”

这么做的好处之一就是你的角色会像 OSR 规则里的一样简单。拿这个灵感来自《小红帽》的角色来说,她的能力栏里没有冗长的规则文本,只有简单的:防弹红帽、狩猎武器库、高中传闻。这些就是她擅长的事情,只要你能证明使用这些能力合情合理,就可以获得奖励骰。如果掷骰失败了,你就要承担一定后果或是只能达成部分目标。
这种机制非常灵活,你可以仅凭骰子创造出无数风格迥异的角色——甚至不需要用到卡片。

它之所以如此吸引我,是因为我意识到这正是《极乐迪斯科》中使用的机制。不是单纯地扔两个六面骰或是使用属性,而是根植于“故事逻辑优先”,游戏系统的重要性甚至排不进前三。在这种设计理念下,开发者最终呈现给玩家的是一款聚焦于表达角色“特质”的游戏,失败成为了游戏中最有趣的部分之一,那些功亏一篑的任务和乐趣横生的乌龙事故很大程度上要归功于《启示录世界》,这种有意或无意的借鉴最终结出了《极乐迪斯科》的果实。

这就是《极乐迪斯科》与同时期其他游戏的区别,这就是为什么雇佣兵审判的剧情令人如此印象深刻,以及为什么人们很难通过借鉴《极乐迪斯科》的属性或系统制作出同水平的游戏,因为这是一种自上而下的设计方法。这款游戏没有战斗系统,因为战斗系统不重要,它有一个解决故事冲突的系统,能将所有战斗以故事冲突的形式呈现出来。
现在让我们来看看《瘟疫 2》,它不是 TRPG,但做得非常好。玩家会在游玩时用到这样一张思维导图,它不只是任务日志,或玩家能做的事情的清单。




还有《古诺希亚》(GNOSIA),一款很奇怪的游戏。这是一部狼人杀主题的单机视觉小说,你要推理找出外星人,并将其送入冷冻睡眠舱。你需要玩一下这款游戏。
六、结语
总而言之,我最希望大家能学到的是,不要耻于学习和借鉴优秀的内容,游戏设计和其他学科一样,是在合作中不断发展的,我们都站在巨人的肩膀上。
译者注:
[1] OSR 规则一般不会为玩家调整难度,而是要求玩家想办法避开危险或是采取更安全的策略战斗。此外,OSR 也没有“死亡豁免”之类的设定。
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=6sXdCKd0XdE&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=57
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。


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