拉美游戏产业的“雄心”

作者:世川
2026-01-27
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:大卫·卢西奥(David Lucio)
  • 译者:世川

正文

我是大卫·卢西奥(David Lucio),巴拿马的内容创作者和电影制作人,过去 20 多年在巴拿马生活,实际上我来自哥伦比亚。今天,我想和大家聊聊我在职业生涯中的一些发现,这可能对拉丁美洲的独立游戏开发社群有益。

首先我想聊聊演讲主题。虽然叫“拉美游戏产业的‘雄心’”,但我实际上在讨论“利爪”(garra)这个概念,它常用于足球队之间的比较。前乌拉圭队长迭戈·弗兰(Diego Forian)说,“(这种感觉)就像是你早已力尽,但你总想付出更多。”我认为这是对目前拉美游戏产业的绝佳形容,因此,这次演讲的主题应该是“拉美游戏产业的‘利爪’”。

从一名热情的玩家和内容创作者的角度来说,我很想找到帮助行业的办法。那么我是谁呢?正如之前所说,我是一名对游戏充满热情的电影制作人和内容创作者,在多个平台上创作内容。在过去 6、7 年中,我在索尼的拉丁美洲频道工作,与我妻子共同主持一档面向 23 个国家播放的节目。在我试图深入游戏行业、提高知名度、寻找机会的同时,我也像所有的 35 岁人士一样,正在经历中年危机。

内容创作之路

Patacoins 的诞生

我想聊聊我喜欢游戏的原因,这或许能与拉美的人们产生共鸣:我是从电影和游戏中学习英语的。在 90 年代至 00 年代的拉美,游戏还没有本地化,大部分游戏都是英语游戏。我的英语几乎都是从《最终幻想》(Final Fantasy)、《合金装备》(Metal Gear)等作品中学来的。

我七岁时从哥伦比亚移民到了巴拿马。我没有社群、家庭、朋友,什么都没有。游戏帮我度过了这段时光,让我再次有机会结识志同道合的朋友们,也因在任天堂 64 上玩《马力欧赛车》(Mario Kart)和《马力欧派对》(Mario Party),树立了一些“敌人”。

游戏引导我走向了内容创作道路。我一直对游戏叙事十分着迷,并与我的妻子、搭档们制作了大量视频。如果能有机会去做一些我真正追求的东西,我会满怀热情。这就是 Patacoins 的诞生,它是我和朋友们在巴拿马建立的第一个平台,最终成为了我们国家最大的内容平台之一。它诞生于我与朋友们每周玩《龙与地下城》(DND,Dungeons & Dragons)的日子,我们总会在那时讨论游戏和电影。

我并不是 YouTube 频道或是这类平台的受众,也不了解这类平台会做怎样的内容,但我喜欢看我与我的妻子、我与朋友们创作的内容,Patacoins 为我们创造了很多机遇:我们报道了诸如 E3(Electronic Entertainment Expo)等游戏盛会;开通了一档播客节目来与当地的行业内人才交流;以发表演讲、建立小组的方式协助巴拿马第一场漫展的举办,其中一场演讲专门讨论了巴拿马女性要如何在游戏创作中占据主导地位。我们开展了多次活动以满足社群需求,帮助他们茁壮成长。当然,我们也与巴拿马的赞助商合作,下图是《宝可梦 GO》(Pokémon GO)大火时,我们在巴拿马开展的大型活动。


大卫·埃斯特菲秀

Patacoins 运营了大概五、六年,规模变得非常大,也非常酷。但我和妻子想要尝试新东西,所以我们推出了持续至今的《大卫·埃斯特菲秀》(El David Estefi Show)。这是一个谈论游戏、电影和一切东西的 Twitch 频道,但我们想要把更多精力放在独立游戏上,讨论和愿望单有关的事情——在拉美,这个词就像个专业术语,很少有人会使用它。这是我们过去两年的重心,也是它让我最终理解了社群的力量和价值,没有成长至今的社群,我们就无法做到自己正在做的事情。当你拥有一个社群时,你就有责任以某种方式运用你的平台去做好事,因此我们帮助艺术家或崭露头角的创作者在我们的平台上获得一席之地。


寻找拉美开发团队

在探索建设繁荣社群的过程中,我开始设想游戏社群的理想形态。在此期间,我第一次参加了 The MIX(面向游戏业内人士的交流活动),它让我大吃一惊。这是我第一次与多位独立游戏开发者面对面交谈。我们一直在尝试寻找并采访西班牙语开发者,却始终很难找到,但在 MIX 及其他小型新游戏展会中,我们意外遇到了许多来自墨西哥、阿根廷、哥伦比亚以及乌拉圭的开发团队。

寻找拉美游戏很困难,但不该如此困难,因为我认为我们的文化极具代表性。我想在屏幕上看到我们的身影,但当今的游戏中,只有大约 3%的角色是拉丁裔,他们中只有 5 个是可操作角色,可见我们的文化、历史传统、传说故事、生活背景,以及通过游戏积累的经验,其实都蕴含着巨大的创作潜力。

由哥伦比亚团队开发的《水晶传说》(Cris Tales)是个很好的例子。对大多数玩家而言,他们看下方右侧的图片时会想:这款游戏的视效、设定和世界观设计不错。但一个哥伦比亚人则会想:天啊,难以置信,我正在拉斯拉加斯圣所(Las Lajas,位于哥伦比亚南部,又称拉斯拉加斯大教堂,为传说中圣母玛利亚出生的地方)前与坏人战斗。圣所是我们国家一个非常重要的地方,在游戏中得到自我文化认同意义非凡,这不仅能让玩家与角色产生联系,更能与世界观、游玩体验以及游戏中的一切产生共鸣。

拉美游戏行业

日渐繁荣

拉丁美洲有一个概念叫做魔幻现实主义,它起源于哥伦比亚。而拉美的游戏行业就体现了魔幻现实主义,我们能发现拉美文化正以游戏的方式与一些奇幻的事物融合,其产物妙不可言,而我们将随之茁壮成长。即使我接下来将讨论拉美游戏行业面临的许多困境,我也认为我们正在磨难中成长。

正如以下六款游戏:《水晶传说》,来自哥伦比亚的回合制角色扮演游戏;《虫鬼寓言》(Bug Fables),来自巴拿马的纸片马力欧类型 RPG;《Mulaka》,墨西哥动作冒险游戏;《密林传奇》(Tunche),来自秘鲁的清关类(beat‘ em up)横版卷轴游戏;刚刚上线的《阿兹特克:被遗忘的众神》(Aztech Forgotten Gods),真正探索了阿兹特克的文化传说;平台解谜游戏《寻找埃文》(Evan's Remains),讲述了一个来自阿根廷的精彩故事。我们已经将自己的 DNA 融入到了多种游戏类型中,相关经验还在持续积累。

最重要的是,整个行业正处于上升阶段,你可以在 PC、移动端和主机领域看到逐年增长的态势,特别是移动端,几乎逐年翻倍。

我认为主要原因之一是,在拉美国家,没有多少人能负担得起游戏主机或是高配置电脑,这也和我稍后会讨论的资金困境有关。但人人都有手机,所以很多拉美开发者致力于提供优秀的移动端体验,这是独立游戏进入拉美游戏消费者视野的途径之一。

另一个好消息是,这也带动了内容创作的增长。过去两年,拉美内容创作者在不断打破观众纪录。比如 TheGrefg,有 240 万人在观看他的直播,虽然他来自西班牙,但这意味着西班牙语市场和受众规模是巨大的。这也最终指向了一个对独立游戏开发者相当重要的事实:将拉美玩家作为目标受众是极大的机遇。在疫情的几年里,几乎在所有拉美国家,Twitch 的用户人数都翻了一倍。


五大困境

尽管以上这些指标都在增长,我们也在过去几年开发了无数游戏,但我们也正处于困境。我想可以归纳为五个方面。

第一是教育(Education)。大多数拉美国家都没有真正意义上的游戏开发、动画、编程或类似岗位,因为游戏还没有被认可为一种产业,而那些受到认可的产业会有对应项目和奖学金等支持。所以对拉美人而言,接受良好的教育并开发游戏确实不容易。

第二是可见度(Visibility),找到拉美游戏很困难。我们必须亲自参加活动,找到开发者并与他们交谈。这是面对面建立人际网络的好方法,但对于一个产业而言,你必须亲自参与这些活动才能发现一款拉美游戏,这本身就是一个痛点。

第三是技术(Access to Tech)。昨天我看了一场演讲,其中谈及签证限制、财务限制以及各种各样的问题,就像许多来自墨西哥、阿根廷、哥伦比亚和其它大国的团队,只能把他们的开发套件塞进行李里带过来一样,仅仅是掌握获取技术的途径,对我们来说都非常困难。

第四是资金(Financing),这并不只是消费侧的问题。虽然很艰难,但在过去几年里,拉美国家的大多数艺术形式都在相应政策的支持下取得了发展。以巴拿马或哥伦比亚的电影行业为例,法律规定政府文化部门必须通过直接资助或协助筹资来支持电影项目,这使电影行业取得了长足进步。游戏行业需要类似的支持,而且某些拉美国家的游戏行业已经获得了一些支持。但这几乎是我们能依赖的全部。除此之外,只能靠众筹,稍后我也会谈到众筹本身存在的困境。

最后是本地化(Localization)。这早已是行业的一部分,拉美并非双语地区,所以我们在发行游戏时必须花费额外费用。

以上方面加起来,就构成了拉美游戏产业所处的巨大困境。


解决之道

在多年来积累的内容创作和社群建设经验中,我找到了应对这些问题的方法,这大概是我过去几年在游戏行业的最大收获。

答案就是合作。

合作向来是游戏行业发展的重要因素,我会分享一些巴拿马社群平台上确有成效的合作案例。

首先是寻找游戏开发、开发团队与社群(内容创作者)之间的协作点。比如《苦甜的诞生日》(Bittersweet Birthday),一款由 World Eater Games 开发的主打 Boss 战的 RPG。那时游戏正处于众筹阶段,开发并不顺利。我们将其中一段 Boss 战提供给了巴拿马的内容创作者,让他们在名为“苦甜挑战”(Bittersweet Challenge)的活动中直播它,看看需要多少次才能通过。这一活动在全世界范围传播,在当周的周末,World Eater Games 就获得了投资。因此,这种类型的合作对我们的游戏发展有很大益处。

还有开发者之间的合作。社交网络上有许多大有助益的开发者社群,小团队也可以通过社交网络寻求合作,比如我接下来会谈到我们创办的 Twitchella 活动,我们正致力于为行业内外的人们创造彼此学习、沟通的机会。

开发者之间的合作交流对行业很有帮助。我们做 Patacoins 的节目时,每期正式录制前会有 30 分钟的闲聊时间,让嘉宾适应、放松,他们会在这段时间谈及自己的工作。曾有一位嘉宾提到,他身在巴拿马,无法注册某一众筹网站的账户,而另一位来自哥伦比亚的嘉宾分享了解决方案。只要像这样创造能够切实交换信息的空间就很好,如果在面向更多受众的活动中建立这样的空间,会有极大助益。这就是我追求的关键词:互助、启迪、面对新挑战。美妙绝伦。

内容创作者之间的合作也是如此,我们是整个游戏行业的一部分,我们越深刻理解这一点,游戏行业就会更加繁荣。即使我们运营着社媒平台,也有自己的 Twitch 频道,我们还是在巴拿马举办了许多线下活动,主要目的之一就是不断创造与其他内容创作者合作的机会。不止是为了吸引新观众,也是为了将我们的平台提供给崭露头角的新星创作者,让他们获得更多受众,同时认识到我们是拉美游戏行业特殊的一份子。如果我们能敞开大门,与境外同僚合作就太棒了。我在独立游戏开发社群中观察到的一点是,每个人都非常友善,都在寻求合作、互助和彼此启发的机会。因此我认为,探索与其他独立开发者合作的道路是个不错的选择。

这就让我想到了 Twitchella,这是我们在巴拿马组织的、每年两到三次的非盈利慈善流媒体盛会。组织此活动有几个原因,其中之一当然是慈善,在过去几年里,我们一直与联合国儿童基金会合作,筹集了大量资金帮助我们国家的贫困儿童。

另一个原因就是为新内容创作者搭建平台。我们有不同体量的创作者,每天都会出现几个刚刚起步、或是内容方向小众的创作者,他们可以利用这样的活动和平台展示自我,获得传播窗口,这也是我的主要目标之一。

我们借这个机会举办过一些小组讨论会,比如《拉美视频游戏开发》(Desarrollo de Videojuegos en Latinoamerica),参与者是何塞·F·格拉西亚(Jose F. Gracia)、雷卡多·诺列加(Recardo Noriega)和杰夫·卡德纳斯(Jeff Cardenas),他们来自巴拿马和哥伦比亚,都是游戏开发老手,人们借此了解他们在拉美的工作方式、他们的困境以及学到的经验等内容。我们还与洛伊·贝克(Troy Baker)谈及他的职业生涯;讨论卡特·文斯基(Kat Wensky)的音频设计及作曲;曾在 Hazelight Studios 参与开发《双人成行》(It Takes Two)与《逃出生天》(A Way Out)的菲利普·卡利亚诺(Philippe Culliano)如今正在开发自己的游戏,他分享了获取奖学金,前往他曾就读的学校进修的办法,以及不需要“敲开大门”就能获得新机会的方法;在过去的 Twitchella 节目中,我们还邀请了梅丽莎(Melissa Ramsden)来聊聊她的职业生涯和游戏设计。

我们在做的事确有裨益,但行业内可以采取更广泛的行动。我们要了解拉美独立游戏市场的潜力,也要认识到我们要克服的不止是资金问题,即没有多少玩家负担得起 70 美元的游戏。除了价格以外,独立游戏的设计点也要对拉美玩家有吸引力,这是一个覆盖 23 个国家的庞大市场,独立游戏在拉美市场的机会很大,我们能看到广阔的前景,拉美玩家也能通过你的游戏学习英语、结交朋友,甚至受到启发,在未来开发自己的游戏。


推动进程

在拉美开发者中寻求合作是推动这一进程的好方法,我会在最后分享一些开发社群,你可以从中找到适合自己的那个。这些社群中的许多人也正在寻找机会来推动拉美游戏业的进步,我们正在不利的条件下与困境斗争,但在这些活动盛事中,总会有一个来自墨西哥、智利或是乌拉圭的家伙,正用他从《最终幻想》中学到的英语奋力寻找合作机会。

现在我想分享一些社群资源,你可以从中找到我们。我们的社群基本都基于 Facebook 群组,另外,在拉美最大的社交平台 WhatsApp 上做营销是个好办法,以及许多拉美创作者开始将他们在 Twitch 和 YouTube 上制作的内容转投到 TikTok。因此,如果你正在寻找内容创作者,TikTok 可能是最佳途径。

还有一个寻找拉美游戏开发者的好方法。这是一些拉美游戏的例子,具有充分的多样性,比如来自墨西哥 Dracma Studios 的 2.5D 动作冒险游戏《蜡烛骑士》(Candle Knight),还有平台解谜游戏、塔防游戏、飞行游戏、潜行解谜游戏等等,只要在小型活动与社群中潜心寻找,就一定能找到他们。

我们有像 INDI·ES 这样的社群,你可以在媒体库中查看社群演讲的内容,还有 Gamedevs MX、GAME AUDIO LATAM、墨西哥的大型社群 DVJ、Women in Gamex 以及 LatinX in Gaming 等。

下面是我们的社交账号,DavidLucious 和 Twitchella_pa 都有各自的推特和 Instragram 账号。你还可以在 Twitch 上找到我们,浏览我们的作品。

问答环节

Q1:我是波多黎各人,在纽约出生长大。过去两年里,游戏中的文化元素呈现是我的工作重点。作为一个异乡人,我没有与同胞们相同的生活经历,因此,对于像我这样未来想从事独立游戏开发的人,你有什么建议吗?

A1:我们有时会看轻自己的价值,不知道该如何将自身文化的 DNA 注入作品之中。来自波多黎各、秘鲁拉蓬塔区或是阿根廷的人对这件事很在行,而我认为你所做的一切并不需要完全代表你自己。我是斯皮尔伯格的影迷,我有要在自己的电影中传播哥伦比亚文化的责任,但我也会受到其他影片的感性影响。即使存在某种程度上的西化,我也已经在作品中注入了我作为哥伦比亚人,以及在巴拿马的生活经历。所以我认为,所有拉美内容创作者首先要学会的是,无论在自己的作品中注入多少拉美身份符号,都要欣赏和理解它——即使乍一看或许并不怎么拉美。


Q2: 我在 Climate Game Space 工作,我们发现,比起北半球大部分国家,南半球国家受气候影响更为严重。你认为南美的独立游戏界在反应此问题上表现如何?你是否看到了他们尝试在游戏中讨论此类议题?是否有与之相关的社群?他们是否需要资金支持?你知道相关游戏有什么开发需求和诉求吗?

A2:我没有研究过这方面。我知道有很多巴西、阿根廷和墨西哥的年轻人提出过有关倡议——大多数都受本国政府的支持,有些是学术项目,有些则是政府主导的。因此我认为最好通过政府渠道联系开发团队。举例来说,流经巴拿马的运河摧毁了流域内的一部分森林,因此,一些环境保护人士联系了巴拿马的动画师和程序员,请他们开发游戏,不仅要向人们讲述巴拿马运河的故事,也要讲述当地少数民族与有色人种的故事,其中还有一部分内容是关于保护在运河泛滥中消失的农场的。我认为这是个很好的起点,与政府联系,找到来自各国的开发团队,合作并创造新东西。


Q3:我叫塞巴斯蒂安·里维拉(Sebastian Rivera),出生于哥伦比亚,在美国长大。我来自一个很小的城镇,我已经和家里说了我的职业选择。拉美市场还很小,很有潜力,但总体而言,我认为拉美市场的实际情况和你的描述存在差距。我想问的是,如何让拉美市场成长为类似欧美市场与亚洲市场的体量,以在未来某天能看到一家拉美游戏公司异军突起,而非仅仅是一两名独立开发者有所成就?你对此有何建议?

A3:我认为这取决于所有拉美国家的合作。拉美一直因整体性蓬勃发展,音乐、电影等艺术形式的发展都来源于国家间的合作。正如我之前展示的那样,有很多社群正在寻求跨国合作,但前提是我们必须认识到拉美各国存在的差异。我们需要共同努力,可能会创建一个跨国游戏开发者联盟。现在,墨西哥、阿根廷和哥伦比亚的金融和政府机构正致力于推动游戏行业的发展,但我认为,让整个拉美认识到游戏行业价值的唯一办法就是行业的内部发展,而这只有靠合作才能实现。上次我与杰夫谈话时聊到一个困境,如果某款独立游戏像《水晶传说》一样大放异彩,猎头就会开始挖人,将人才带到欧洲或是亚洲的大团队中。因此,拥有一个独立游戏开发社群,让它逐渐繁荣是个不错的起点。即使有些人的最终目标是走出拉美,我也认为我们需要先在内部彼此合作、共同成长、脚踏实地、持续前进。天空才是我们的极限。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=yIdkFoYdeSE&list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3&index=25
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