《叛逆的时光》的NPC设计(下)

作者:林昳
2025-12-18
2 0 0

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

视频:《The Secret Lives of NPCs: 'Wayward Strand'》

情节与角色关系

杰森:《叛逆的时光》的开发及情节设计过程对我们来说都极具实验性,因为没有太多叙事作品可供借鉴,《东方快车谋杀案》(The Last Express)之类的游戏可能有所帮助,但它的故事终究更像是围绕主人公或他可能的发现展开。还有《不眠之夜》(Sleep No More),一部沉浸式戏剧,酒店中有许多场景正同时上演,观众可以四处探索,在任意节点体验某个事件。但这些故事的讲述方式会更为诗意和抽象,而我们想要展示的是世俗世界的日常生活。

一开始,我们会给角色设置各自的最初故事线,但我们希望角色之间能够互动,哪怕没有剧情层面的明确理由。开发工具之一叫做角色关系矩阵,如下图所示。

标题行与标题列都是角色名,各色的单元格是他们的交集,即他们对他人的反应或看法,如果角色名重合,此处单元格则代表角色的自我认知。游戏叙事开发过程的很大一部分工作都围绕此表格展开,我们想要借此判断遗漏了什么,无论是尚未考虑或设想的特定关系,还是角色间可能发生但还未编入情节的互动。总之,就像在填充所有可能存在但尚未被发现的空白区域。

制作上述角色关系图示的便利之处在于,可以详细设定各个角色对彼此的感受。以下图为例,Neil Avery 是一位自我成长类图书作家,有一点以自我为中心,或者说自视甚高,而 Ida,他隔壁病房的邻居,则更内敛和礼貌。从 Ida 的视角来看,Neil 总会打扰她,所以她对他的印象很不好。但在 Neil 看来,Ida 非常友好,自己也非常友好,他们当然是好朋友。

虽然角色关系矩阵的形式很简单,但它的确是总结角色如何看待彼此的有效工具——无论态度是积极、中立还是消极。虽然这些都是较高层次的设定,在游戏中体现得不太明显,但仍然很有帮助,尤其是在合作写作阶段,能帮我们保持同步。

不过,过程中也存在一些问题。

乔治娅:是的,路障警告。完成角色初始情节与时间线后,团队开始试着寻找发行资金,为此准备了每个角色的情节总结,来让发行商明白游戏的大致剧情。但抽离出来,审视这些情节总结时,我们开始慌了。读完相应内容后,很难不自问:游戏情节是不是很无聊?

以下是一段情节总结,围绕刚才提过的患者 Ida 展开,标题是“Ida 和生日徽章”,内容如下:

Ida 在为 Hugo 织一条有星星图案的围巾,想在周日给他,作为他的生日惊喜。图案其实是 Hugo 的家徽,为了更好地了解那个图案,Ida 有时会偷溜进 Hugo 的房间。不幸的是,Hugo 去世了,而 Ida 决定一定要在他生日当天(游戏时间第三天)完成这条围巾。在游戏时间的第二天,Casey 可以发现这件事的来龙去脉,并取出 Hugo 房间的徽章,把它交给 Ida。

这像是个不错的开头,但它能构成整段情节吗?反思过后我们意识到,自己写下的情节不够有趣,因为它没有根据游戏文本的呈现方式来设计。按照现在的设计,它们只有在不被中断的线性文本阅读体验中,才足够有趣。

还记得之前那张发型图吗?想象一下,你的头顶只有一根头发,它相当长,长发及腰,但只有一根,这与上文的马尾辫截然不同。游戏情节也是一样。它们的设计目的是,允许玩家发现随机碎片,再将它们编织在一起,每一次游玩、每周目游玩都能积累更多线索。线性风格的情节会过于简单,无法帮助我们理解玩家对情节及角色的感受,很难实现上述设计目的,因为玩家是在发现一些随机碎片,可能是无序的,也可能是多次游玩才拼凑出来的。

戏剧叙事结构

杰森:想清楚这些后,我们更有信心了,特别是在游戏 Demo 制作完成后,我们发现实际体验效果比之前好太多了。

另一项进展是我们在 2019 年初参加了一个工作坊,它引导我们从不同的角度审视游戏的叙事结构,也启发了我们创建自己的“戏剧叙事结构”。

与之前的表格类似,这一次的列标题换成了不同时间段,行标题则是不同角色,形成角色行动及时间的交叉参照表。每个角色都会设定这样的图表,稍后我也会详细介绍。它事先也经历了一轮简化,从“上午 10 点”之类的具体时刻,改为了每天的上午、午餐和下午等时间段。

顺便一提,下图是正在设计这些表格的同事们,从最初的创意,到之后的完善,都是以团队充分协作的方式完成的。

而这是 NPC 之一,Esther 设定表格的部分内容。

可能有些难以辨认,但大体来说,Esther 的角色故事在第一行,也就是角色的关键场景。第二行是 Esther 与 Casey 的交集,记录着在这些偶然场景中,Esther 和 Casey 之间会发生什么。第三行是 Esther 的态度,也就是在对应时间段,她的感受如何。

放大后可以更清晰地看到,表示时间段的列标题不仅有上午、午餐及下午,表格也描述了 NPC 的夜间活动,玩家可以在第二天经由与 NPC 交谈、无意间听说等形式,来了解这些内容。这算是我们设置的另一处小细节,希望游戏世界能比玩家直接看到的更广阔。

Casey 的戏剧叙事结构则有所不同。对玩家来说,游戏内很少有必须经历的情节,就像大多数游戏那样,你可以四处自由探索、倾听和交谈。当然,实现起来也确实棘手,好在这些图表依然有用。玩家角色的表格有额外的列,我们把它称为“书立场景”(Bookend Scene),就像藏书两端的书立一样,是固定出现在一天的开始与结尾的情节,但在此之间的情节,依然由玩家决定。

下图中有一栏是“Casey 的态度”,它指的是 Casey 在此期间的感受,她是好奇、放松还是沮丧,此时对应什么情节?表格中可以看到对特定场景的记录,是一些或早或晚都会在 Casey 身上发生的事情,也概括了 Casey 与其他角色在此期间的互动情况。比如,她在第一天上午是否拜访了很多人,又或者在第二天下午,她想帮助某个人,最后却没有做到。

下图呈现的是玩家的动机和目标。

左上第一格包括“了解 Casey/飞船/Casey 和 Ruth 的母女关系/如何交互”等目标

凭借这种方式,我们会推测首次游玩的玩家在某个节点通常会尝试做什么。这很重要,因为我们希望给玩家充分的自由并体会到能够自主决定目标的感觉,同时也想确保他们无论遇到什么事件,最终都能接近预定目标。这需要大量事先预测,也包含一定运气成分。于是就有了“机制”这一行,包括玩家当时的行动是否存在限制条件;一些事件会不会将角色导向固定地点,比如在午餐时段,所有人都会前往餐厅;我们是否会在当前剧本中构建结构性的东西,像是每个角色会在自己偶然场景的对话里,推荐玩家与另外两个角色交谈。

另一个有意思的细节是,游戏中也加入了色彩和光线效果。这并不与玩家的故事直接相关,我们只是希望不要有冲突,比如游戏的第二天风雨交加,却要让玩家体验比较快乐或类似感受的场景。

这种戏剧叙事结构的益处在于:让开发团队可以稍稍从微观设计抽身,不必过度忧虑每处场景的具体细节。这样,我们可以为每个角色设计更有意义的人物弧光或主线故事。团队也可以围绕这些手稿或 A2 大小的打印图展开小组讨论,完善每个角色的设计。其中包括设计角色的“静默时刻”(即下文的“空白”时间段),或是确保有对应情节来突出角色的重要特征。团队讨论也有助于确认哪一部分需要进行外部咨询。就如乔治娅之前所说,我们共同协作、提出创意并解决问题,在内部共享各个角色的故事线,以及现有的决策、计划和一些构想。

图示也有助于识别“空白”时间段,也就是说,这段时间内,角色可能会处于一些功能性场景[6],但在此期间,他们的认知并不会发生深刻改变。总之,这种方法帮游戏扩展了许多内容,像是玩家在特定的游玩过程中会经历些什么。它也有助于让角色相关的创意在游戏中真正落地。

[6] 译者注:如引导玩家、交代设定,或是被护士推去看风景等日常活动。

上图是年轻角色 Ted 的叙事结构图表,是一个很好的例子,他被设计得很完整。不过,在设计过程中,我们意识到他并没有很多事要做,换句话说,他在现有的故事线内不够活跃。所以,我们在他的图表上增加了很多注解,这是放大后的局部。

我们与 Bunurong 族人讨论后,得出一个主题,那就是族群内部经常彼此帮助。所以音频总监梅泽·沃林(Maize Wallin)提出,可以让 Ted 为某位本族人民做些事情。这一想法与其它几个想法(也就是上图中“某人会出生/怀孕”和“某人需要帮忙求职”)组合后,最终结果为,Ted 的一位阿姨怀孕了,她正在找工作,Ted 帮她找到了。随后,我们又与 Bunurong 族的咨询合作者沟通,最终设计出与 Ted 相关的另外十几个场景,有与 Casey 一起的,也有与其他角色一起的——他们在某些时间段内的表现也比较薄弱,所以被我们引入了这条故事线中。

另一个例子是医院中的非言语(non-verbal)患者 Tomi。同样在设计组探寻她的内心世界和视角的过程中,动画导演卡洛尼卡·奎格利(Kalonica Quigley)提到,我们过于依赖脑退化症状的刻板印象,而不是关注真实生活经验。因此,我们又咨询了凯特·斯沃弗(上文提过的前澳大利亚脑退化协会 CEO)。与凯特围绕脑退化症状的交流非常友好与坦诚,与先前的想象相比,我们真正理解了与脑退化症状共处的真实生活,得以摆脱很多有害刻板印象,并将它们从 Tomi 已有的设计中剔除。

比如说,Tomi 绝大多数时间都有非言语症状,凯特告诉我们,其实这种情况对脑退化患者来说很罕见——他们很少交流,或者被人们认为不去交流,只是因为难以忍受那些自己不被严肃对待,或者对方不知道该如何交流的时刻。我们把这一点加入了游戏中,让 Tomi 最终开口,和另一位用 Tomi 的母语来搭话的角色交谈——但这位角色不是玩家。我们不希望 Tomi 成为等待玩家解决的谜题,因为这会削弱她的自主性。可以看出,所有咨询工作都提升了游戏质量,我们之间的交流非常充实,合作者也非常慷慨,整个过程很愉快。

乔治娅:接下来,就该实际写作了。下图是我们的叙事场景表格(当中很小的一部分),也就是 15 个设计丰满的 NPC 在 3 天内会实时经历的事情。虽然事先写过一些场景,但直到确定有足够的开发资金后,我们才真正开始撰写全部剧情。

表格下方有“场景列表”“常规事件”“文件检查”“关键人物弧光”“已完成场景”等页面

杰森:是的,实际落地和全部完成真的很难。我还记得那时自己发了条推文,内容是《肯塔基零号公路》(Kentucky Route Zero)创作者之一杰克·艾略特(Jake Elliott)的建议,他说,在开发时要避免给自己“布置作业”。而我当时的心理活动是:好吧,我们无意中已经给自己布置了一千个复杂的场景,甚至还充满了潜台词。

乔治娅:开始录音时,我们第一次把剧本打印出来,发现有 1500 页……然后我们开始慌了(笑)。

而真正开始设计这些叙事场景,意味着对先前提及的所有恢弘理论进行实际检验。有时,对某一场景的构想会在其落地后发现并不奏效,或者在动画表现上不可行。我过去习惯和真人演员合作,现在却需要摆脱那时的习惯,比如不能随便写“Ida 找出一张纸,把它叠成传声筒”,或者“Esther 跳到梳妆台上,像女妖一样嘶吼”。

有时,为了让场景正常运作,我们必须改掉许多关键设定。例如,飞船顶层原本有台对讲机,厨师 Devin 位于飞船深处,玩家可以在船上各个地点使用对讲机和他互动。但我们想到,很多角色都会通过中间楼层的对讲机联系他,所以,无论从叙事还是技术角度,游戏都无法保证当玩家在顶楼按下对讲机时,Devin 没有在和楼下的某个人交谈。于是,我们增加了一点情节,大概是顶楼的对讲机已经坏了,而在另一个场景里,Devin 会在玩家尝试使用它之后向玩家解释这一点。这样的调整几乎每时每刻都在发生。

同时,在设计情节的过程中,我们也要确保每个角色的可交互时间段内都有足够的 Casey 相关内容,避免玩家觉得与角色无话可说——除非是刻意为之。游戏中的确有一些不想与 Casey 互动,或者没太多话可说的角色,但这些都会符合游戏设定,而身处那些友好角色的房间时,Casey 永远不会无话可说,只能坐着玩手指。

杰森刚才提到的戏剧性叙事结构图示在这一阶段也非常有用,可以帮助我们锁定每个动态偶然场景的焦点,让这些场景既能突出某个角色的态度,也能与既定的常规场景联系起来。

对白设计

乔治娅:进入实际写作阶段后,我们必须确保两个人笔下的角色口吻一致,尽可能避免表现出剧本是两个人合作的产物。其中比较关键的方法有三个。

首先,我们在刻画角色时会设定主要和次要的投入占比。也就是说,我和杰森不会分别完成某个角色的 50%,这会导致角色口吻的摇摆;也不会独自完成某个角色,这会让角色之间的差别过于鲜明,从而影响游戏整体基调的一致性。因此到后期,我们意识到,相比前期的一些分工,我可以负责主写某些角色,并在对方主写的角色中占有次要投入比例。比如说,我完成了 Ida 和 Esther 的大部分场景,杰森则负责 Neil 和 Lily 的大部分场景。最终达成的效果是,其中一人可以设定某个角色的口吻,另一个人可以遵循这个口吻。

第二点会有些像写作建议:参考认识的人,以他们为基础来设计角色口吻。Neil 很大程度上就参考了杰森的一位老朋友,Esther 的一些说话方式则来自于我的家人。我们很多人都会在脑海中想象自己和认识的人交谈的场景。从真实经历中取材的角色口吻,能增进游戏的深度,也能增添许多独特风味。

要想保持角色口吻一致性,还有最后一点技巧,那就是我们有两位写作者,但只有一位校订者。杰森和我负责具体写作,其他团队成员偶尔会帮忙写几个场景,但最终会由杰森一人完成修改与校订工作,从而确保每位角色用语与人物表现的一致性。

我意识到游戏角色一致性保持得很好,是有一天在录音棚的时候,我正在指导配音,演员问我,“为什么我的角色会说这些话”,或者类似于“我现在应该是什么样的心情”之类的问题。我问当时也在场的杰森,“这句台词背后的考虑是什么?”杰森却回答说,“这得问问你自己。”我当时有些搞混了,角色就像拥有了自己的生命一样,我甚至忘记了是自己写的那场戏。如刚才所说,我们在录音过程中还在不断修改剧本,因为演员们的反馈让配音也成为了一个不断探索的过程,他们能展示出设计者都尚未了解的许多角色特质。我们信任演员,并与其达成深度合作,这最终在游戏实现的情感深度中得到了回报。

杰森:配音是一项大工程,团队需要随时随地对此展开讨论,也算是对我们承诺的并行叙事身体力行了(笑)。配音完成后进入修订阶段,连同动画表现一起,将这些叙事场景整合进 Unity。虽然这时配音已经全部完成,但我们还是可以继续调整场景结构,比如拆分某个场景,或者改变玩家介入的方式,等等。还会根据特定选项来决定有些场景最终是否出现。这些调整都是基于游戏测试等类似环节中收集的反馈,比如感觉有些场景过长,或者这里由 Casey 的提问引导,而不是长时间自说自话的既定场景,效果会更好。

总结

杰森:经过七年开发,《叛逆的时光》在 2022 年 9 月上线了。那么,情况如何呢?毫无疑问,它是一项实验,我们尝试了全新的叙事形式,讲述的故事也承载了我们想要传达的价值观:不拘泥于刻板模式的叙事结构,有幽微、复杂的意涵,并呈现那些很少在游戏中出现的人群,还要让他们拥有自主性,成为自身生活的主宰。总体来说,反馈都相当正面,一些更确切的反馈也让我们感受到自己是在朝着正确的方向前进。相比游戏媒介的其它叙事风格,这种叙事方式能让我们用一种崭新的、更为真实的方式来刻画角色。

乔治娅:最后的最后,终于可以总结一些经验了。首先,工作室可以与当地的原住民群体建立联系,虽然不同地区对它的重视程度可能不同,但这项尝试对我们来说非常有意义,我们持续投入咨询(当然也为此付费),获得了相当惊人的帮助,所以,强烈建议你也这样做。

第二,《叛逆的时光》减少了玩家的自主权,让 NPC 更加鲜活和生动,引导以倾听和反思为主的、截然不同的游玩体验。这也是我们的追求,让玩家游玩时不必再扮演主宰。

第三,以上一切,都是实验性的尝试。还记得那句话吗,“上面飞不过,下面钻不透,只能硬着头皮向前走!” 这也是我们想给各位的鼓励。开发团队从坚定的价值观出发,从未动摇与妥协,也因此始终怀有强烈的集体意志和凝聚力。这些价值观激励着我们的创作,也成为了游戏的骨架,支撑着它的运转。

第四,我们的确证明了自己的假设,并行叙事创造了一种超越各部分总和的体验。线索交织的“马尾辫”是个不错的实时叙事结构,值得让全世界知道。

最后想说的是,我们对自己的作品非常自豪,但也谦虚地接受一切反馈。如果你有想法要分享,或者还有问题,欢迎通过下图中的方式与我们联系。

问答环节

Q1:你提到“并行叙事创造了一种超越各部分总和的体验”,那么,游戏是如何鼓励玩家追寻这些分散的线索,不会只关注单一故事线,而是能最终感受到叙事的整体价值?

乔治娅:这是个很好的问题。实际上,玩家很难跟着单一故事线走到通关,原因在于,与你交谈的任何一个角色,到了某个时间点总会暂时离开,去做自己的事情,这在游戏初期会特别明显。比如,护士可能会进入房间,用轮椅推着患者去吃午餐,这时他们会请你离开房间;角色也可能会感到困倦,会主动请你离开,好能小憩一会儿。又或者是,如果你和他们讨论某个特定话题,比如游戏中有一条线是,Casey 对飞船的历史很感兴趣,而当她询问某个角色时,对方会说“Mr. Pruess 对这方面很了解,你可以去问问他”。总之,无论是角色明确告诉你去做别的事情,还是他们需要继续自己的生活,每段叙事总会将玩家推向另一段叙事,你很难一直停留在同一个角色身边。


Q2:我想问的是,游戏中的时间如何推进?时间机制又如何与构建叙事的方式相互作用?要怎么让玩家持续参与到叙事中?以及如何处理以时间为基础逻辑的叙事出现的特殊情况?

杰森:这些问题非常复杂,可以简单总结为以下几点:首先,游戏内置有计时器,流逝速度大约是现实时间的 8 倍。我们调整过很多次,起初是 16 倍,后来又试过 6 倍,最终确定为 8 倍。其次,所有预定要发生的常规场景会在预定时间发生,所有偶然场景会占据一定时间段,可能发生,也可能不发生。此外,游戏最终加入了延时系统,如果玩家与某人的对话正进行到一半,而另一个随机场景理论上要在此时发生,系统就会将其延迟,让玩家完成对话。起初我们不想加入这项设定,但玩家每每想提问时都会被打断,实在不算愉快的体验。


Q3:我的问题和第一位提问者有些呼应,允许玩家在有限时间内追求深度或广度的游戏,常常面临这样的问题:浅尝辄止的玩家可能会错过一些内容,或者说容易分心,一次游玩过程中无法完整体验到某条特定故事线。我好奇的是,你们是否考虑过这个问题,并且是否找到了解决方法,避免玩家走马观花。

杰森:我想,部分解决方案是 Casey 和护士长妈妈 Ruth 的关系变化。游戏过程中,特别是每天开始和结束的“书立场景”中,玩家可以感受到其中的显著变化,两人的关系有特定的发展轨迹,并最终得以和解。所以,我想即便是单一周目中,玩家也能体验到某些情节进展。当然,我们也坦然接受了你所说的混乱,惊喜的是,它也能带来某种独特体验。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=Cqr-p0-7yjo&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=38
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。