神经多样性在游戏开发中意味着什么

作者:1145
2024-07-30
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:Monica Fan、Samara-Jade Sendek、Radiant G!、Cameron Hopkinson、Emily Stell、Alanna Linayre、Patrick Sheegog、Ezekiel Hauge
  • 译者:1145

正文

感谢大家前来参加我们的演讲。在开始之前,我想要说明——这是一个安全的空间,我们希望大家彼此尊重,每个人都能够感到舒适。因为今天的话题关于神经多样性,我们理解每个人都是不同的,需要不同方面的关照,所以请尽可能地让自己感到安全和舒适。

我是 Monica,我的代词是“她/ta”。我是一名游戏设计师,目前在 Schell Games 工作。在还不记事的时候,我被诊断为神经多样性人士(Neurodiverse)[1]。这些年来,我经历了很多事情,我曾试图学习如何伪装(Mask),使自己举止“正常”,并与神经多样性作斗争。而今天我站在这里,想要告诉大家的是,成为不同的人是可以的,这在游戏行业中有时也是显著的优势。

[1] 神经多样性指人脑和认知的多样性,涵盖社交、学习、注意力、情绪与心理功能,表现为 ASD(孤独症谱系障碍)、ADHD、阅读障碍(Dyslexia)等。神经多样性视角反思了基于病理学视角的社交障碍理论,不主张干预矫正,而是将其视为人类的正常差异,为其提供尊重、接纳,以及社会体系的相应支持。与之相对,神经典型通常泛指无神经学特异表现的人群。

疫情期间,发生了很多事情。我开始意识到很多朋友都是神经多样性人士,ta 们也是我认识的最有才华的游戏开发者,我们中的很多人都经历着同样的挣扎,不得不在神经典型(Neurotypical)的环境中工作,遵守那些不那么适合自己的规则。这是我决定做此演讲的原因之一。

另一个原因是,我注意到很多团队虽然拥有神经多样性的成员,但游戏设计仍然非常偏向神经典型的玩家。这与我们对玩家的假设有关,但真实情况并非如此。我希望能在本次演讲中探讨如何设计并制作适合每一个人的游戏。

第三个原因,也是我最大的动力。我一直在帮助和指导一些学生,其中有很多人问,自己有 ADHD(注意力缺陷多动症),或者是孤独症谱系上的一员,因此不知道自己能否成为一名游戏开发者。这样的想法让我感到震惊,因为你当然可以!作为从事过许多职业的人,我可以说游戏开发绝对是适合我的职业,是我唯一能够茁壮成长的岗位。但当我看向四周时,我发现无法提供很多正面案例,因为没有太多游戏开发者谈论过这个话题。因此,我希望通过这次演讲,通过展示这么多有才华的人,让更多人认识到——你绝对可以茁壮成长,保有神经多样性特质,同时成为一名游戏开发者。

非常幸运的是,今天一共有八位不同背景的演讲者,来分享 ta 们独特的故事。希望大家喜欢这次演讲,也希望它能带来鼓舞人心的力量。

神经多样性、伪装与工作环境

演讲人:Samara-Jade Sendek(她)

我是 Samara-Jade Sendek。我将“滔滔不绝”地讲述关于神经多样性和伪装的话题,以及工作环境可以如何帮助你或你的同事。

我是一名叙事设计师、编剧和 QA 技术专员,来自美丽的“Naarm”,即白人口中的墨尔本。我是《权力的游戏:乌鸦传说》(Game of Thrones: Tale of Crows)的叙事设计师和编剧。目前正在本土团队 DragonBear Studios 参与《魔法旅馆》(Innchanted)的剧本创作。我还参与了由 Tavern of Voices 制作的亚马逊 Alexa Skills [2]《每日提升》(Daily Boost)项目。此外,还有一些不可透露的神秘项目(小声)。

[2] 亚马逊 Alexa 平台上的一种应用程序,可由第三方开发者创建,让 Alexa 智能助手实现更多功能。

我将以一些令人安心的习惯开始我的演讲。首先,身为澳大利亚人,我愿向这片土地的原住民群体致敬。接下来,我想引用一句简短的名言:

在当前这个残酷而原始的星球中,你所遇见的每个人都应被视为伤痕累累的行者。我们从未见过任何人不曾因焦虑或悲伤而轻微困扰。我们从未见过完全理智的人类。

——罗伯特·安东·威尔逊(Robert Anton Wilson)

接着,我想介绍一位来自《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)的最佳搭档——鲍德温(Baldwin)。他有一个可以在营地中“摘下面具”的技能,可以减轻许多压力,这有助于他保持冷静,更好地应对地牢中的危险。但不幸的是,这项技能会让其他人感到不安,因为他们不习惯见到麻风病患者。

为什么要谈论这个话题?对于神经多样性人士来说,伪装意味着掩盖焦虑和悲伤,将这些情绪压抑在自己心中,因为主流社会往往无法理解。无论我走到哪里,我都要注意自己的行走方式。我无法触碰特定金属,因为那会让我感到不适。我需要注意言谈,因为我曾在小学时因说话有点怪异而遭受攻击。那么,为什么我们要谈论这个话题?为什么我要打破社会规范,揭示这些创伤呢?简单来说,我们需要在无障碍性上知行合一。如果游戏工作室本身无法做到无障碍,那么也无法真正设计或开发出无障碍功能。


什么是伪装

伪装的简要原则是隐藏个性特征,以看起来像其他人一样。简而言之,我们是在模仿,我们的外表、言谈、举止都要向大多数人看齐,因为如果不这样做,可能会有不好的事发生。我们必须伪装,因为我们无法以神经典型的方式感知世界。

曾经有一项关于神经典型儿童和 ASD 儿童的对比研究。研究者指出,打开某个盒子需要一种非常特殊的方法,神经典型儿童会遵循完全相同的步骤,依次抬起、放下、翻转、摇晃盒子,然后打开它,ASD 儿童则会跳过整个过程,直接打开盒子。遗憾的是,神经多样性人士必须用这样繁琐的方式来伪装自己,否则可能会遭受排挤和攻击。

因此,这是一种表演。这也引出了社会表演的概念:社会是一座剧场,日常生活则是舞台。举个例子,你正在街上散步,看到有人摔了一跤。他大声说:“啊啊啊,如果不是因为那边有个东西,我本来不会有事。”说完继续欢快地走着。这就是社会表演,人们试图通过这种社会剧场中的舞蹈,来确保表面一片祥和。这也是伪装的一种。

伪装是一种刻意的尝试,只为了看起来像大多数人一样,它常常令人痛苦。我们必须像大多数人一样思考、交谈、行动,以保护自己。


解决方案来了!

伪装是有害的。它不仅给个人带来压力,也给团队增添了压力。如果团队中没有人真正了解共事者的情况或正在应对的问题,后果可能会很严重。好消息是,有些方法能够同时帮助神经多样性人士和工作室的其他人,实现双赢。

  • 在会议中使用减压物品
    减压物品包括手指陀螺、手指魔方等玩具,以及解压颈饰。只要是能够缓解压力的物品,基本在任何情况下都会有帮助。现在我手边没有减压玩具,我会转动肩膀、握紧拳头,偶尔紧张地笑笑,然后停下来强调重点。对我来说,这些动作都是刺激,有助于我保持冷静、镇定,并完成本次演讲。

  • 寻找安全空间
    如果受到过度刺激,甚至感觉周围的墙壁正在逼近,那么我们需要迅速离开,找到一个安静的空间冷静下来。这种方法也适用于压力过大的神经典型人士。如果出现这种情况,请记住过度刺激下的崩溃是一种创伤反应,一种逃离痛苦环境的应对方式,因为大脑会尽其所能减轻我们的痛苦。

  • 提供充足病假
    我的病假很长,在大多数英语国家,劳工法规定了至少五天甚至十天的病假。建议工作室给神经多样性人士提供至少双倍病假,因为 ta 们可能会因抑郁、焦虑、纤维肌痛、乳糜泻等并发症而萎靡不振。

  • 采取非口头、非书面的沟通方式
    我有轻微的计算障碍,不擅长数学计算,我姐姐有阅读障碍,我还有很多不善言辞的朋友和家人,ta 们可以很好地与人交流,只是不通过口头方式而已。这种情况比你想象的要普遍得多。如果你有任务要交付,通过书面记录或绘制精美图表也许可以更快地传达观点。如果时间允许,甚至可以创建原型来演示,你会发现效率更高。

请记住,我们都是努力生活的人。ASD 群体是被迫融入社会生活的专家,而如今的舆论倾向要求每个 ADHD 人士都具备执行功能(Executive Function)[3],同时,经历创伤的人们仍在努力应对没人天生就该承受的恐惧。无论你是否相信,我们都在互相交流,观察他人,敏感于外界何时以及如何区别对待我们。每位演讲者都准备了一本帮助神经多样性伙伴的指南。在网页贴上无障碍(a11y) [4] 标签是一回事,但真正实施起来又是另一回事。

[3] 执行功能指进行自我控制、实现目标导向的行为所需要的一系列认知过程,如注意力控制、工作记忆和认知灵活性等。
[4] 无障碍(Accessibility) 常被缩写为 a11y,因为它以“a”开头,后跟 11 个字母,又以“y”结尾。

阅读障碍与无障碍性

演讲人:Radiant G!(他)

我不打算播放任何幻灯片,而是想给大家讲一个故事。我是 Radiant G!,我的代词是他。我是一名独立游戏开发者、艺术家、编剧和游戏记者。与此同时,我还患有阅读障碍。但实际上,此前的大部分时间里我并不自知,我曾以为所有人眼中的文字都在移动。这让我在学业上遭遇了困难,大家都在谈论一本新出版的好书,而我却未曾读过,这对我来说是巨大的障碍。尽管如此,我并不讨厌自己的阅读障碍,我只是不喜欢本该具备无障碍设计的事物实际上并未做到。

我想以一个简短的故事开始。曾经,我和一位网友讨论死后灵魂去向的问题。对一些人来说,这个问题可能听起来有些黑暗,但我们反而觉得很有趣。ta 说,ta 希望死后的世界是一座图书馆,那里满是书籍,记载了所有历史事件,可以坐下来一直读下去。我半开玩笑半认真地说,我不希望这样,因为我有阅读障碍。ta 说,你在地球上有阅读障碍,不意味着在天堂也会有。我回答,阅读障碍是我的一部分,我不想在天堂失去它,因为那意味着失去了一部分自我,我更希望天堂是无障碍的。对方沉默了几秒钟,然后说:你知道吗?我从未以这样的角度思考过残障。

因此,如果在座各位也持有同样的假设,认为残障人士只要有选择的机会,就会选择成为健全人,那么我希望你们也能重新思考看待残障的方式。当某事物具备无障碍设计时,我的阅读障碍甚至能成为一种优势。尽管我比同龄人更容易出现拼写错误,但我也更擅长检查某物是否具备无障碍性。

去年我参与制作了一款独立游戏,我们的 UI/UX 设计师 Star St.Germain 从零开始设计出了一款效果绝佳的外星文明字体。在其中一个内置小游戏里,玩家需要对比两行字符,并指出第二行是否有拼写错误。Star 找到了我,让我检查所有符号,并告诉她哪些符号对有阅读障碍的人来说太相似或太复杂。我们一起修改了那些需要改动的符号,完善了游戏的无障碍性。无障碍咨询是一项重要而有意义的工作,我很热爱这项工作。

我不是说阅读障碍总会对游戏开发产生积极影响,我也曾因此有过相当糟糕的经历。当游戏没有提供无障碍功能时,我无法玩下去。曾经朋友推荐我下载一些游戏,结果我发现自己无法阅读游戏 UI,只能对朋友说抱歉。我曾参加过一些游戏展,因为阅读障碍,我不得不放弃正在游玩的 demo,这让我感到尴尬。当我因为 demo 不具备无障碍功能而向开发者求助时,ta 们会嘲笑我,将我视为累赘。当有人以歧视残障的态度来评判我时,我是能感受到的。这种感受并不难察觉,也并不令人愉快。我得承认,在 PAX 游戏展的试玩椅上,我曾因为玩游戏吃力却得不到任何帮助而沮丧哭泣。我并不害怕承认这些负面影响,因为有时候的确很艰难。

尽管面临诸多困难,但在游戏行业的每一天,我都在为创造更美好的明天而努力。我知道这种说法有些陈词滥调,但我真心希望建立一个无障碍和包容的未来,让更多人不再受到这些负面影响的困扰。在从事游戏开发和游戏记者的工作期间,我提出了几项无障碍改进的建议,它们往往也能够相对迅速地得到落实。这些改变和进步不仅提升了我的工作体验,也惠及那些像我一样的同事,无论是在我之前还是之后入职。

无论你是因为阅读障碍想要交流并建立相关社区(那太棒了),还是想提出问题或分享想法,都欢迎随时与我联系。最后但同样重要的是,游戏界的阅读障碍者,联合起来!

为 ASD 人士提供无障碍的现场活动

演讲人:Cameron Hopkinson(ta)

大家好。我是来自新西兰的 Cameron,我是一名游戏无障碍顾问、作曲家和程序员。大家普遍认为,参加各类活动,如会议和社交聚会,对于希望进入游戏行业的人来说至关重要。作为一名 ASD 人士,我在活动中遇到过许多困难。在今天的演讲中,我将为大家提供一份简要清单,罗列一些可行的和已实践过的活动策划方案,这将让活动更有秩序。由于时间限制,我将重点关注现场活动。

首先,我需要做一个简短的免责声明。ASD 是一种表现为多种症状的发展障碍,症状严重程度因人而异。在语言方面,一些 ASD 人士属于非语言型,完全不能说话,另一些则像我一样患有选择性缄默症(Selective Mutism),在特定情境下无法说话。还有一些人在语言方面完全没有困扰。尽管我们的经历有许多相同之处,但普遍的 ASD 经历并不存在。本次演讲的内容并不适用于所有 ASD 人士,但在活动策划中将以下内容纳入考量,会使您的活动对 ASD 人士更加无障碍。

  • 安静区
    为了使活动对 ASD 人士更加无障碍,您可以设置专用的安静区,以便让 ta 们在压力过大时得以放松。对一些 ASD 人士来说,这样的空间往往是 ta 们能否参与活动的关键因素。需要注意的是,这个区域需要有人负责管理,以免变成另一个社交场所,违背设置它的初衷。

  • 避免播放音乐
    如果您计划举办社交活动,请避免播放音乐,音乐通常只会使现场更加喧闹。许多 ASD 人士存在听觉处理障碍,当人群中有很多人在交谈时,ta 们很难听清别人在说什么。每个人都为了让别人听到自己的声音而高声交谈,这只会加剧问题。大家都在努力盖过音乐声,结果音乐也无法被听见。如果活动属于派对性质,可以随意播放音乐,但如果活动目的在于交流,请避免播放音乐。

  • 避免使用强烈刺眼的灯光
    在演出等其他场合中,强烈而刺眼的灯光可能是一种特色,但对于 ASD 人士来说,它们往往令人极度不适,容易导致情绪崩溃。为了使活动对 ASD 人士更加无障碍,请尽量避免使用强光。癫痫是 ASD 常见的并发症之一,而强光可能会诱发癫痫发作,很容易导致严重的身体损伤,后果十分严重。因此,降低癫痫发作的风险至关重要。这不仅是为了保护参与者,也是为了您的财务安全,因为您可能因此面临诉讼风险,这的确时有发生。

  • 降低人员密度
    另一种提高活动无障碍程度的方法是限制参与人数。许多游戏开发活动试图将尽可能多的人塞进一个空间,这对 ASD 人士不够友好,原因有两个:首先,过度拥挤会导致人们相互大声喊叫;其次,人们无法自由移动,且 ASD 人士通常不喜欢被意外触碰,而当活动参与者的人数达到消防容量上限时,这种情况将不可避免。此外,限制活动人数还有利于身体残障人士,因为在拥挤的场合使用拐杖和轮椅等助行器几乎是不可能的。

  • 边界贴纸
    一些会议会在注册处提供贴纸,参与者可以将其贴在参会牌上,告诉人们自己对何种互动活动感到舒适,例如是否愿意接受拥抱、握手,或者完全不希望被触碰;还可以表明是否愿意与人对话,或者只想独自一人。这种做法有许多好处。首先,它让 ASD 人士可以轻松决定与人接触的程度。许多 ASD 人士不喜欢拥抱,尤其是被陌生人拥抱,因此一张“我不喜欢拥抱”的贴纸会有所帮助。其次,这使得特定人群更容易开启对话。许多 ASD 人士无法识别社交信号,在与神经典型人士的社交互动中可能很难判断对方是否愿意对话,这些贴纸可以帮助缓解尴尬。

以上仅是提高活动无障碍程度的简要清单,并非面面俱到。希望这些建议能够为将来组织活动的人提供一些帮助。如果大家有任何问题,请随时与我联系。

在游戏行业中找到自己的位置/创造包容的空间

演讲人:Emily Stell(她)

大家好,我是 Emily Stell。我想分享一些在游戏行业中求职和自我接纳的个人经历。


在游戏行业中找到自己的位置

总的来说,无论是游戏行业还是个人职业生涯,我都只是刚刚起步。去年,我回到英国,开始了人生中的第一份工作,成为了一名初级游戏设计师。

同时,我也是一名 ASD 人士,有朝一日能够毫无顾虑地说出这一点,是我的职业目标之一。目前,社会中仍然存在许多围绕 ASD 的偏见和误解。我甚至担心,公开承认自己是 ASD 人士可能会对我的职业发展不利,尤其是对设计师这样的职业而言,沟通至关重要。我有几年时间没有处于就业、教育或培训状态中,“沟通”这个词对我来说变成了一种阴影。作为 ASD 人士,我常常在职位描述中看到对优秀沟通能力的要求,这会让我觉得自己被排除在外。然而,我花了一些时间才明白——发现某件事情很困难,并不意味着我不能做好。

但是,ASD 人士通常不擅长社交沟通,那么我是如何做到的呢?部分原因可能在于练习。也许我习得这些技巧的速度比大多数人慢一些,但我仍然能够学习、成长和进步,在困难的领域有所突破。另一个原因是坚定的意志,为了克服困难,我常常需要花费比一般人更多的时间去思考。还有一个很重要的原因是,沟通是个非常广泛的概念,在工作中并不需要擅长所有沟通技巧。因此,我可能不会总是记得问“你今天过得怎么样”,但可以有效地传达对游戏的想法。即使发现沟通很困难,也并不妨碍我成为一名游戏设计师。

那么,ASD 是否能让我成为一名更优秀的游戏设计师呢?对我来说,这是个有些复杂的问题。我认为业界存在一种趋势:强调多元化的重要性,但仅仅是因为多元化能带来好处。我想提出一个观点,即这些好处不是关键,重要的是能够包容更多的人。不过,我暂时不会过分强调这一点,因为许多与 ASD 相关的积极特质,在游戏设计中都非常有用,例如好奇心、创造力和对细节的关注。对我来说最关键的是热情,我对任何事情的兴趣都不及电子游戏。曾经我认为这相当可悲,简直是某种个人缺陷。但如今,我有机会将这股热情投入到事业和目标中,我发现它实际上是一种力量,职业生涯的每一天我都受益于此。

对我来说,这股热情是如此深切,以至于我觉得我不可能从事其他行业。进入游戏行业工作,是我一生中最艰难也是最棒的旅程。很多年来,我常常感到力不从心。接到第一份工作邀约,是我生命中的真正转折点。直到在游戏行业找到自己的位置,我才开始反思自己的能力。我开始思考自己还能做些什么我曾认为不可能的事情,能够在 GDC 演讲就是其中之一。职业,或者说合适的职业,可以对一个人的生活产生如此积极的影响。不幸的是,这对大多数 ASD 人士来说是难以企及的。我希望更多人能够找到自己的位置,也希望游戏行业能够成为让更多人找到自己位置的地方。


在游戏行业中创造包容的空间

如果您也想帮助 ASD 人士找到自己的位置,我有几个非常简单的建议供参考。

  • 耐心和觉察
    我每天都面临一个很大的挑战,那就是我的无心之举常常被人误解为粗鲁。我发现很多人从未真正审视过社交惯例。您可以尝试问问自己,为什么您认为某件事是粗鲁的?是否能以不同的方式解释它?即使答案是否定的,也没关系,审视本身就是个不错的习惯。举个简单的例子,眼神交流。在我说话时,一个人是否必须看着我才算是在倾听和理解?为什么注视反而让我感到不自在?是因为我赋予了它意义吗?它可能只是无心之举吗?重新审视这些问题能否改变你对眼神交流的想法呢?

  • 请勿假设需求
    每个 ASD 人士都不一样,尽管这样的说法您可能听过无数次了。请询问 ta 们需要哪些具体的帮助,请勿假设 ASD 人士的能力范围。

  • 请勿假设某事显而易见(或简单)
    不要假设某件事情对所有人来说都是显而易见的,像是一些不成文的规定。我发现我很难凭直觉了解人们对我的期望。因此,如果有事情需要做,请直接说出来;如果有事情需要以特定方式完成,请清楚地解释。如果你真的想帮助别人,请说明原因。

  • 理解每一个人
    并非每个 ASD 人士都愿意公开自己的情况。很多人在某些时刻都遇到过 ASD 人士,哪怕未曾意识到。对人们拥有更多的耐心和理解,可以产生深远的影响。

如何为神经多样性玩家设计神经多样性角色

演讲人:Alanna Linayre(她)

大家好,我是 Alanna。如果你有美国口音的话,你会发现我的名字和 Banana 押韵。我的代词是她。

我是 ToadHouse Games 工作室的创始人和首席开发者,同时也创办了 Team ToadHouse 游戏社群。ToadHouse Games 是一家独立游戏工作室,专注于视觉小说类游戏。目前,我们正在开发一款名为《Call Me Cera》的游戏,它探讨了成年人如何建立友谊,并介绍了一些对没有机会接受正规治疗的人们有帮助的心理辅助工具。

去年,我在 itch 上组织了巴勒斯坦援助慈善包活动(Indie bundle for Palestinian Aid),筹集了近一百万美元。尽管活动由我发起,但我想借此机会感谢所有的捐助者、志愿者和参与者,正是你们的支持使这一切成为可能。

今天,我想谈谈如何为神经多样性玩家设计相应题材的角色和剧情。神经多样性曾经被视为一种问题,但现在人们认识到,人类群体是多元的,非典型大脑行为也可能是有益的,正如其他演讲者所强调的那样。不过请注意,神经多样性并不神奇,不要将其误解为像电影《雨人》(Rain Man)以及其他作品中所呈现的那样,例如躁郁症患者一定具有创造力。

神经多样性是一个广泛的概念,精神疾病只是其中一部分。我们的游戏主要关注精神疾病,但也涉及神经多样性。视觉小说是很棒的媒介,然而,当你在创作中处理严肃主题时,必须小心谨慎,以免触发(Trigger)玩家的不良反应。

那么,“触发”究竟是什么呢?在俚语中,它意味着对某件事感到非常非常生气,我被这件事“触发”了,我讨厌这件事。但我指的是医学术语中的“触发”,它可能会导致严重后果,与一个人是否内心脆弱或过于敏感无关。举个例子,我的宠物狗去世了,它从我 12 岁开始陪伴我,在它 18 岁高龄时,我永远失去了它。两周后,我在 Twitch 上直播游玩了一款精美的独立游戏《后来》(What Comes After),故事设定在一辆火车上,探讨了生死以及死后世界。游戏充满趣味,但火车上出现了一只狗,如果我事先知道游戏会涉及已故宠物,我就不会让观众在直播中目睹我为我的狗悲伤的时刻。

因此,设置触发预警(Trigger Warnings)和内容预警(Content Warnings)可以帮助玩家判断游戏内容对 ta 们来说是否安全,尤其是在经历创伤后。这并不是在为玩家修建安全屋,隔绝那些可能触发创伤的话题,而是提供信息,让 ta 们自行作出决定。如果是我的话,我会等到六个月后再玩与死亡有关的游戏。


优秀案例

过去,游戏往往会加剧精神疾病的污名化,比如那些设定在精神病院的恐怖游戏。不过,有三款游戏在叙事上非常好地表现了神经多样性和精神疾病的内容。

  • 《蔚蓝》(Celeste)
    游戏中介绍并模拟了呼吸练习;设有不同挑战难度以满足玩家需求;准确地呈现了恐慌发作(Panic Attack)的感觉,即使是未曾经历过这种情况的玩家,也能大致体会。

  • 《奇异人生》(Life is Strange)
    游戏在现实主题下准确描绘了精神疾病;游戏中的角色不仅仅是精神疾病患者,还是完整而真实的人;游戏中还提供了寻求医疗支持的链接,为有需要的玩家提供帮助。

  • 《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)
    游戏准确呈现了幻听和精神疾病的体验,其设计灵感来源于真实患者的经历。游戏通过声音、环境和解谜设计,让玩家深入体验患有精神疾病的感觉。这是一款令人惊叹的游戏,强烈推荐。

那么,这三款游戏有哪些共同之处呢?它们让神经典型人士感受到了患有精神疾病的情境。因此,如果你曾有过这样的体验,这些游戏可能并不能让你逃避这些感受,而更像是一种提醒。它们很有意义,有必要制作这样的游戏。然而,许多神经多样性人士无法体验这类游戏,比如我无法体验《地狱之刃》。


那么,如何设计?

这些游戏听起来都很不错,应该如何设计呢?我有几个建议,希望能够帮到那些试图为神经多样性人士制作游戏的开发者。

  • 铭记你的幻想,它能为你指引方向。
    电子游戏承载着各种幻想,包括对力量、财富,甚至超级英雄的向往。我们的所有游戏都旨在营造一种幻想,让玩家体验被爱和被接纳的感受。在现实生活中,很多人没有机会获得这种情感体验,因此我希望 ta 们能够借助我们的游戏逃离现实,感受到被爱和被接受。

  • 展示处理棘手情况的示例
    在我们另一款游戏《Good Lookin Home Cookin》中,有这样一段剧情。Amira 伤害了自己,而另一个角色 Kenta 发现了这一情况,他说:“我看到了发生的事情,心里不是滋味。我知道你可能感觉很糟糕,但请不要因此而难过,我不希望你因为自我伤害而感到痛苦。我们可以聊一聊吗?也许这样你就能停止自我伤害了。我是你的朋友,我真的很担心你。”这段剧情提供了示例,向玩家展示了如何处理发现朋友自我伤害这样的棘手情况。我还收到了很多来信,人们表示:“这正是我渴望听到的话。现实中没有人和我说过这样的话,我真的需要听到这些话。”这让我很欣慰。

  • 列出常见的触发因素
    我们的所有游戏都会在开头列出所有可能出现的常见触发因素,因为玩家需要自己来确保个人安全。因此,请为玩家提供足够的信息,让 ta 们能够为自己做出明智的选择。你依然可以在游戏中对角色施以折磨,但务必告知玩家,这样 ta 们才能判断《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club!)那样的游戏也许并不适合 ta 们。

  • 创作时慎重考虑
    在《Call Me Cera》中,有一个叫做“自信法则”的小故事,主要角色之一 Sophia 是一名跨性别女性。在游戏过程中,我确保她没有被叫错性别代词,也确保故事关注的是她对事物的感受,而不是展示创伤。跨性别人群是我们的目标受众,为什么要让经历困境的人再次遭受创伤呢?为什么要这样对待玩家呢?

  • 留意你的受众
    你的创作是为了教育那些不了解神经多样性感受的玩家吗,还是为了让那些患有精神疾病的玩家感到被理解?


神经典型人士如何处理这类设计?

那么,对于非神经多样性的游戏设计师来说,应该如何处理这类设计呢?我也准备了一些建议。

  • 雇用那些有亲身经历的人
    ta 们是非常出色的工作者,天然地带有不同视角。雇用 ta 们可以避免游戏中存在隐藏的偏见。

  • 文化顾问
    ta 们能够迅速而有效地回答你在创作过程中遇到的问题。例如,在创作《Good Lookin Home Cookin》时,我不确定斋月期间是否允许喝咖啡,我的文化顾问列出了相关规定,这非常有帮助。

  • 敏感的试玩者
    在《Good Lookin Home Cookin》中,有一幕是 Jessica 给妈妈和祖母发短信。我们的试玩者,同时也是我们的韩语译者,提出了有关聊天软件颜色的问题,很多韩国人使用的聊天软件界面是黄色和蓝色的,她希望这段情节更加真实。在听取她的建议后,我们设计了新的版本,这让游戏变得更加完整。

最后,我是 Alanna,社交媒体账号是 @Tybawai。

打造 ADHD 友好的游戏开发环境

演讲人:Patrick Sheegog(他)

大家好,我是 Patrick,我的代词是“他”。我是一名居住在日本的 UI/UX 设计师,我在 10 岁左右被诊断出 ADHD 和听觉处理障碍(Auditory Processing Disorder)。起初,我计划以一些趣闻开始演讲,用一些事例来说服大家,尽管 ADHD 会影响工作表现、人际关系,甚至就业,但它相当常见,并不是什么大问题。但后来我发现,准备这些趣闻的过程就像以下图表那样波折。

我原本计划加入一段序言作为背景信息,但其中涉及的细节太多,彻底偏离了主题。于是,我将从简单的话题开始,描述 ADHD 在工作中的表现,以及如何共同改善我们的工作环境。


ADHD 在工作中有何表现?

ADHD 的症状是由大脑中化学物质失衡引起的。尽管神经典型人士也会经历这些症状,但 ADHD 人士所经历的是“困难模式”。这些症状因先天和后天因素而异,而性别、种族、身心障碍和社会阶层也会对个体遭遇产生巨大影响。ADHD 人士的症状各有不同,这也是我邀请其他 ADHD 游戏开发者审阅这次演讲的原因之一。首先,让我分享一些我的症状。

  • 注意力不集中
    ADHD 人士的神经系统实际上是以兴趣为导向的,而非事情的重要程度。任何事情都能打破我们行为的连贯性。神经典型人士每天可能只有几次沉迷 Twitter 30 分钟的情况,而 ADHD 人士每 30 分钟就会沉迷其中,后者在早餐前就会忘记自己的工作面试和周年纪念日,有时甚至连吃早餐都会忘记。我们能理解工作的内容,但可能会忘记工作的背景信息。

  • 多动
    在会议期间,我没有意识到自己一直在抖脚,直到有人因此生气。

  • 冲动
    “吃什么?穿什么?我刚在内布拉斯加州买了个养兔场。”我每天都冒出不同的想法,这意味着我会在工作中因为某些想法感到兴奋,并且在会议中打断别人,然后经常为此道歉。

以上是 ADHD 的常见症状,可能符合你对 ADHD 的印象。但是,如果有 ADHD 人士也喜欢做笔记,还能够心无旁骛地主动组织工作,在团队合作中也能表现出色呢?这些实际上都是我多年来不得不学会的应对机制,用它们来掩盖 ADHD,就像 Jade 刚才所说的那样。

我在工作中的记忆力很差,如果不记笔记,我就会完全迷失方向。我能够主动组织工作,因为没有经过筛选的原始数据会让我不知所措。我会陷入长达数小时的专注状态,完全忘记周围的一切。这像是又一个兔子洞,但愿我不会因此再一次忘记工作面试。我很难自我反思,很多人从集体头脑风暴中受益,但我甚至意识不到需要头脑风暴,直到错过时机。与团队合作相比,个人独立项目对我来说既困难又无聊。综上所述,请重新审视你对 ADHD 同事的能力期待,同时也请体谅我们为弥补缺陷所付出的努力。


如何打造 ADHD 友好的工作环境?

为了帮助 ADHD 人士克服工作中的障碍,我们需要打造结构化、具有一致性和充满关怀的工作环境。

  • 结构化
    没有结构,我就会变得一团糟。请尽量缩短会议时间,因为我大概 40 分钟过后就会开始走神。如果必须延长会议,请安排茶歇。请提前分享清晰的会议议程,这样我们才有时间准备,提前释放紧张感。我可能会自己做笔记,但事先对会议记录的安排达成一致很重要,包括记录将存放在哪里,以及由谁负责记录。请尽量提前通知会议安排,并允许人们选择做报告的时段。当我思考自己想说的内容时,我很难集中注意力。因此,最好让我可以优先汇报工作,这样我可以专注于记录会议的其余部分。

  • 一致性
    如果你需要我完成重要任务,请使用实物提醒方式,这是我对抗 ADHD 的最后一道防线。当别人给我紧急任务时,我希望对方能够附上一张便利贴。不过,在这么做之前,请先与你的 ADHD 同事确认,否则可能会显得非常像是被动攻击,就像室友之间的便利贴战争。如果你是在远程工作,请在添加 Jira 工单后发消息通知我,像是数字版的便利贴。Trello 等看板软件能够将大量信息以小卡片的形式组织起来,是很好的可视化工具。如果不使用这些系统,我会遗漏甚至忘记我的任务。许多才华横溢的 ADHD 人士觉得项目管理软件很复杂,请尽量不要将其设为招聘要求,并为新员工提供系统培训。我习惯将每天分割成大块的时间段,以进入心流状态。Emily 告诉我,心流就像美妙的即兴演奏,而中断就像唱片上的刮痕,让心流状态几乎无法恢复。有一个概念叫做转换成本效应(Switch Cost Effect),即使是神经典型人士,在被突然的短信分散注意力后,也需要 2、3 分钟才能恢复过来。因此,请合理安排沟通和会议时间,鼓励每个人设立自己的讨论时间段,除非遇到紧急情况,请不要打破这些边界。

  • 关怀
    在这个对 ADHD 人士并不友好的世界里,ta 们的一些行为可能会被误解为粗鲁。例如,我在交谈中通常不与人产生眼神交流,因为面部表情会分散我的注意力。在会议期间,我可能会进行艺术创作或涂鸦,实际上涂鸦有助于我集中注意力,你可以把它想象成一种备用处理能力,一旦空闲就要开始处理其他任务,如果不给大脑另外找点事做,我就会从主要任务上分心。还有,如果我在办公室里戴着耳机,没错,我是为了忽视别人,但这并不是在针对他人,有时我甚至还会关闭聊天软件,这都是为了帮助我完成工作。我们中的许多人更喜欢坐在安静的、离入口或繁忙区域较远的地方,原因显而易见。最后,让我们有话直说,游戏工作者 Alyssa Sweetman 告诉我,在充斥着行业黑话的工作环境中,她因需要猜测别人的真实意图而焦虑,每天都感到压力重重。

总之,请主动了解工作环境中 ADHD 的相关情况,与 ADHD 同事和神经典型同事交流,但请谨记这是私人医疗信息,有些人可能选择不公开个人情况。我一直担心 ADHD 会让我找不到工作,这次演讲对我来说是自我接纳的重要里程碑。

最后,你们可以在推特上找到我(@sheegoggery),也可以注册测试我正在开发的移动端 RPG《Cyborg Immortal》。

无障碍性的伦理责任

演讲人:Ezekiel Hauge(他)

大家好,我是 Ezekiel,来自挪威,我是一名爱老婆、咖啡以及孩子们的游戏设计师兼项目负责人。自 2009 年虚幻开发工具包(Unreal Development Kit)发布以来,我便成了一位真正的游戏引擎狂热者,如今我已经 35 岁了。我是数字化适应培训项目(Digitally Adapted Training)的负责人,该项目与挪威大型专科医院合作。同时,我也是 Eztheory 和 Wise Serpent Studios 工作室的创始人,我们专注于快速原型开发、咨询服务,以及医疗软件的开发。今天,我将和大家探讨无障碍性的伦理责任。

我的一位朋友在 40 多岁时患上了脑卒中,他康复的决心和钢铁般的意志促使我开始探索游戏应用于脑损伤康复的可能性。2019 年,我向挪威一家大型专科医院提出了一个构想:重塑对脑损伤康复的处理方式,并为此开发游戏。通过开发无障碍的 VR 框架,我们能根据每位患者的具体需求调整对应功能,我们成功地将常规条件下无法参与游戏的患者纳入康复治疗中。创伤性脑损伤和脑卒中患者常常表现出神经多样性特征,可能出现失语症、注意力缺失、视力障碍、听力丧失等问题。为了让每个人都能参与其中,我们开发了多个系统,其中一些在当今的游戏中已经相当普遍。

2021 年的早期 VR 原型(尚未完成)


系统设计要点

根据医护人员和患者的反馈,我们利用自己创建的无障碍框架开发了一系列迷你游戏。在康复训练中,使用 VR 和游戏能够将训练参与度提升多达 200% ,这一点至关重要。以下是我们为该项目所创建的系统的设计要点:

  • 个性化控制方式
    采用个性化的 VR 控制方式,如自动抓取、按住抓取、点击抓取,以满足瘫痪人士使用鼠标的需求。游戏也支持单臂操作,如有需要,使用者可以通过切换开关将右手控制器转换为左手控制器。

  • 视觉调整
    在视觉调整方面,我们强调了颜色和游戏元素的显示,采用了高对比度和易读字体等要素,并增加了语音说明。在经历创伤性脑损伤或脑卒中后,多达 30% 至 40% 的患者出现了视觉障碍。提高可见度并加入语音说明,有助于用户快速识别重要信息。

  • 沉浸感
    沉浸感也非常重要。我们避免使用人为元素,如铺天盖地的语音提示,让一切声音都源自游戏中的自然环境。这样更令人感到舒适,也更有助于减少注意力不集中用户的不安情绪。另一个重要元素是营造放松的环境,我们用明快的色彩构建了游戏世界——一座热带岛屿,岛上有舒适的沙滩、躺椅、书籍、水果等与放松相关的元素。能让用户沉浸于幻想之中对我们来说很重要。

伴随强烈音效的《雷神之锤 II》启动动画(id Software 的第二个 logo,1997)

除上述要点外,我们还注意避免使用会分散注意力的颜色,避免创造杂乱无章的游戏世界。在游戏世界的可信度和震撼感之间取得平衡具有挑战,但在开发早期研讨会的帮助下,我们成功实现了平衡。产品早期的用户体验反馈对实现目标至关重要,对神经多样性用户来说,复杂且庞大的游戏世界、嘈杂或无处不在的音效、华丽的图像以及不协调的元素可能会造成很大困扰。而臭名昭著的启动画面音量过高的情况至今仍然会在游戏中出现,可能给很多玩家带来问题,尤其是神经多样性玩家。有些玩家甚至在开始游戏之前就筋疲力尽,这样的情况很糟糕。

我们必须以多元化的思维方式审视我们的游戏,不仅是功能游戏,所有类型的游戏都应该增加面向神经多样性玩家的功能。我鼓励在座的每个人都去思考针对神经多样性的无障碍设计,而不仅仅是常规意义上的无障碍性。毕竟,全球目前有 12 亿神经多样性人士。

缺乏多元化的无障碍功能不仅仅是游戏玩法的问题,更是一个伦理问题。它使一部分人无法参与一项能将社会各层级汇聚在一起的活动。虽然我们仍然面临着网络连接和硬件质量的挑战,但游戏具备成为平等社交场所的潜力,不应该被社会建构的障碍所制约。如果我们期望拥有多元化且相互理解的未来,就需要在没有限制和偏见的前提下体验彼此的感受。当元宇宙或任何形式的虚拟世界成为现实时,这一理念将变得更加重要。

因此,我恳请今天在座的各位通过多元化的思维考虑无障碍性,共同助力世界变得更加美好,并请不要遗漏任何一位玩家。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=M7547aZkDzY
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