编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
- 演讲人:索伦·约翰逊(Soren Johnson)
- 译者:dxmi
视频:《You Have No Idea How Hard It Is To Run a Sweatshop》
正文
大家好,我是索伦·约翰逊(Soren Johnson),欢迎来到本场演讲,我很高兴你们会对这样的标题感兴趣。
上图是我在职业生涯中参与过并已经发行的游戏,演讲会涉及其中几款。我也在制作播客节目,我会采访一些游戏设计师,了解他们为什么制作游戏,这些节目都很长,适合在长途旅行时顺便听一听。
言归正传,今天的演讲延续自我在 2010 年做的另一场演讲,标题为《主题不是主旨》(Theme is not Meaning)。我当时试图说明为什么游戏的主旨并非由其主题或是设定决定,而是游戏机制本身。那之后,我花了很多时间去考察那些成功通过游戏机制确立主旨的游戏,也思考了一些反面案例。今天我想谈谈其中一些例子,并检视如何在游戏中确立主旨。游戏在影响玩家方面有着强大的力量,但我想反复强调的是,这种力量会轻易脱离设计师的掌控,有时甚至会传递与设计师意图完全相反的信息。
整蛊的规则
首先,让我们聊聊 1994 年的加勒比杯足球赛,这届比赛引入了一条独特的”金球”规则(Golden Goal),在加时赛中打入金球,比赛会立即结束。而且,金球值两球而非一球,这在两队需要通过净胜球来决定排名时会很重要。下图是巴巴多斯与格林纳达比赛前的积分榜。
如果巴巴多斯击败格林纳达,三队将同积三分,在这种情况下,净胜球最多的队伍晋级。因此,尽管巴巴多斯目前排名最后,如果他们能以两球优势取胜,就将凭借净胜球小组出线。记住我之前提到的金球值两个进球,这是伏笔。
比赛接近尾声时,巴巴多斯以 2:0 领先,如果此时比赛结束,巴巴多斯将出线。但是第 82 分钟,格林纳达进球了,尽管巴巴多斯仍然能赢得比赛,但会因少了一个净胜球无法出线。如果巴巴多斯能在最后八分钟内再进一球,积分榜将如上图右侧所示,但五分钟过去了,他们仍未能进球。
然而,巴巴多斯队中的某人想起了特别的金球规则,意识到如果他们自摆乌龙并将比赛拖入加时,他们将有整整 30 分钟时间来进金球并借此出线,如下图右侧。于是,事情就这样发生了。
巴巴多斯把球带回本方半场,自摆乌龙进球。显然,如果能认清情况,格林纳达很快就会意识到现在他们有两条截然不同的晋级路径。
他们要么再进一球,以传统的方式赢得比赛晋级,或者故意自摆乌龙输掉比赛但通过净胜球晋级。于是,可能是有史以来最不寻常的足球比赛出现了,因为巴巴多斯现在需要防守两个球门,而格林纳达需要攻破其中一个,从而导致了下图中“完全正常”的阵型。最终,格林纳达未能再进球,比赛进入加时,巴巴多斯自然进了一个金球,晋级下一轮,他们的计划居然成功了。
以下是格林纳达主教练对这一结果的回应:“我感觉被耍了。制定这一规则的人一定是疯了……我们的球员甚至不知道该往哪边进攻……在足球比赛中,你应该攻破对方的球门才能获胜,而不是为他们进球。”当然,巴巴多斯没有做错什么,他们只是按规则行事,而规则让他们处于一个自摆乌龙反而有意义的境地。我也有过类似经历,当我为游戏添加一个规则或机制时,却产生了一系列反常的激励,导致玩家行为与我想要鼓励的行为完全相反。用编剧威廉·戈德曼(William Goldman)的一句话来形容:所有人都一无所知。而这句话的后半部分是:“没有一个人……确切知道什么会奏效。每次都是瞎猜,如果你幸运的话,这就是一次有理有据的瞎猜。”
意外的成功
戈德曼这句话当然也适用于电子游戏。我根本想不到以下这些 ASCII 风格的细节狂魔式矮人模拟器、每局只有一个赢家但有九十九个失败者的游戏、自动操作的回合制游戏,或是少了一个摇杆的双摇杆射击游戏能成功。
很多游戏设计是由开发者无法控制的约束条件决定的。《Dota 2》和《英雄联盟》(League of Legend)沿袭了《魔兽争霸 3》(Warcraft 3)模组《遗迹保卫战》(Defense Of The Ancients, DOTA)的两种独特机制,它们都是《魔兽争霸 3》的底层机制:反补(Creep denial),即补刀己方单位;抢人头(Last hitting),所有经验都会由打出最后一击的英雄获得。《Dota 2》保留了反补机制,两款游戏都保留了抢人头机制,这些机制的成功表明它们的存在是一个幸运的意外,因为实际上没有人真正“设计”过它们,它们仅仅是其他游戏的规则限制,这款游戏还来自另一种游戏类型。所以,游戏设计是否仅仅只是筛选这些设计上的意外,然后看看哪些东西有效?
想想《堡垒之夜》(Fortnite),这款起初是建造堡垒抵御尸潮的游戏。即使《堡垒之夜》已经成为了全球最火爆的“大逃杀”游戏,作为游戏早期版本的奇怪残余内容,建造机制仍然得以保留。Epic 花了多年时间才终于开窍并移除了它们,一局《堡垒之夜》终于不是在稀奇古怪的建造大赛中结束了。实际上,你很难将《堡垒之夜》的奇怪发展历程描述为有意设计的结果。
下图展示了《堡垒之夜》是由哪些游戏和模组最终塑造成型的。《武装突袭》(Arma)是一款拟真战术射击游戏,《DayZ》是一款自由度极高的生存游戏,《绝地求生》(PUBG)则是一场一百人的笼斗。没有人规划这一切,它只是自然发生了,《堡垒之夜》更像是被发现的,而非设计出来的。
所以,当我们设计一款游戏时,就只是像在扔飞镖吗?我们真的明白自己在干什么吗?游戏设计的另一个问题是我们会因为取得的教训而矫枉过正。在《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)中,由于存在随机性,每局游戏都会从一个短暂的探索阶段开始,你需要扫描地图并建立殖民地,只有部分地形会显示出来。在抢先体验期间,我们很快了解到喜欢多人模式的玩家群体并不想要探索阶段,因为这会引入运气要素。因此我们添加了一个开局时直接开全图的模式。当我们为《旧世界》(Old World)设计多人模式时,我们假设会有类似的多人模式玩家,他们会希望尽量减少游戏的随机性。因此,我们花费了很大努力,制作了一个“无角色模式”,这个模式中没有角色,没有事件,没有家族,没有任何能给游戏带来随机性的元素。然而,几乎没有人玩这个模式,出乎我们的意料,多人模式玩家会喜欢随机性,喜欢每局游戏中的新鲜事件。这个教训告诉我们,每款游戏都会找到独特的玩家群体,这些玩家既可能来自你的目标受众,也可能来自预料之外。
如果你之前听过我在 GDC 上发表的演讲《外星贸易公司:一款没有枪的 RTS 游戏》(Offworld Trading Company: An RTS Without Guns),你可能会犯和我相同的错误。记住,我们在 GDC 谈论的都是自认为成功的原因,而非实际上为什么成功,这有根本上的误导性质。
你在 GDC 听到的一半东西都是瞎掰,四分之一不适用于你的游戏,剩下四分之一里的大部分都是你没法实现的内容,最后剩下的那点东西可能有用,但也别忘了上图本身可能也是在瞎掰。举例来说,你可能在 GDC 上听过一个实际证明有误的观点,多年来产品经理一直告诉我们:玩家在免费游戏中购买饰品,就是为了能在其他人面前炫耀。然而,在《无畏契约》(Valorant)中,所有动画、图形和声音特效都只对购买者可见。所以,即使只有自己能看见,玩家也会为饰品付费。
模拟的现实?
除了设计师是否知道自己在做什么这个问题,我还想问问:游戏能否教会我们关于现实世界的任何东西?或者让我们把标准放低一点,看看游戏是否至少能教会我们一点体育方面的知识。要探讨这个问题,我们得先谈谈棒球分析师弗罗斯·麦克拉肯(Voros McCracken)。他的名字有点怪,但他和扎克·麦克拉肯(Zak McKracken)或者外星心灵研磨机毫无关系[1] 。弗罗斯·麦克拉肯凭借他 1999 年首次在 Usenet [2] 上发表的想法,让我们对于棒球的理解有了革命性的进展。他将其称为“DIPS”,即“防守独立投球数据”(Defense Independent Pitching Stats),其基本思想是:尽管投球手可以控制投球,但一旦击球手击中了球,结果就不再由投手控制。换句话说,除了三振出局或保送,投手无法控制击球的次数。这似乎只是一个简单的观察,但棒球是一项历史悠久的运动,几个世纪以来,人们一直认为有些投球手更擅长让击球手出局。麦克拉肯的想法颠覆了我们对于棒球的理解,并引起了震惊、置疑、甚至敌意。尽管著名棒球分析家比尔·詹姆斯(Bill James)最初也持怀疑态度,但在研究之后,他确认了麦克拉肯是正确的,并认为自己不该傻到没能在 30 年前意识到这一点。
我为什么要谈论 DIPS?这对电子游戏有什么意义?这是因为游戏的一部分吸引力就在于,它们理论上可以模拟现实世界,并教会我们关于现实世界的知识,我们可以在其中做选择,并看到它们被准确模拟出来。但就这个例子来说,在麦克拉肯提出 DIPS 之前出现的游戏怎么可能准确地模拟棒球呢?游戏程序员必然会让一些投手比其他投手更擅长让击球手出局,因为大家都认为棒球就是这样的。这种错误的输入自然也会导致错误的输出,这些游戏只能模拟一种对棒球的错误理解。再想想比尔·詹姆斯在 2015 年撰写的文章,他论述了为什么棒球教练使用首发投手的方法都是错的。几十年来,棒球队一直使用五人轮换制,这意味着五天内,每天都会有一个新的首发投手上场,这样每个投手在四天休息后就可以全力投球。詹姆斯认为,球队应该改用三人轮换制,但每次投球的次数都应该减少,更多依赖后援投手。
棒球本质上是回合制游戏,所以理论上非常适合被模拟,但即便如此,模拟下的三人轮换制也不会收获好结果,因为人们在编写棒球模拟器时考虑的是让内部参数尽量符合现实世界的结果,而不是加深对棒球实际运作机制的理解,并以此获得正确结果。由于之前没有人在现实中尝试过三人轮换制,一切都只能靠游戏设计师的猜测。
所以,游戏到底能模拟些什么?我能想到的最好例子竟然是这样一款游戏,它尝试模拟了远比棒球复杂的情景:一个极权国家边检人员的生活。《请出示证件》(Paper Please)的成功之处在于,比起模拟现实,它试图模拟边检人员可能感受到的压力。游戏将你置于困难境地,面对那些背景故事扣人心弦,并且想要入境的移民。你会仅仅因为文件不够齐全,就阻止一个年轻女孩逃离家暴吗?你会放谁入境,又会把谁拒之境外?你会强力执行哪些法律,又会对哪些行为视而不见?
然而,非法放行会被记录并处以罚款,这可能会导致你没钱买药,因此失去儿子。这是准确的模拟吗?谁知道呢?但它确实创造了一种我们都能代入其中的真实情感冲突。如果帮助他人会伤害自己的家人,怎样做才算是正确的?失去家人会导致游戏失败,因此你不能仅仅扮演一个道德标兵。通过这种张力,《请出示证件》让玩家理解了为什么在现实中反抗压迫如此艰难,以及为什么权力结构会如此稳固。简而言之,游戏在模拟情感方面做得比模拟现实更好。
说到这一点,有一句关于最著名的模拟游戏的金句:“《模拟城市》(SimCity)不曾真正模拟过一座真实的城市。它模拟的是设计师威尔·赖特(Will Wright)的脑海。”不过这句话并不完全正确。简略来说,20 世纪城市规划有两大流派:勒·柯布西耶(Le Corbusier)倡导自上而下的理性主义城市规划理念,主张将住宅、商业和工业区分开;与之相对,简·雅各布斯(Jane Jacobs)提出了混合用途开发理念,这一提议反映了没有中央规划时城市自然发展的传统方式。当威尔·赖特谈论城市规划时,他更可能认同雅各布斯而非柯布西耶,因为在游戏设计研讨会上他通常都会引用更为前沿的理念。例如在接受 ICON 杂志的访谈,被问及《模拟城市》的灵感时,他提到的城市规划师是简·雅各布斯,而不是柯布西耶。
然而,赖特并非是在抽象世界中制作游戏,而是试图在一台非常真实的 Commodore 64 上创建一座完整的城市。实现这两位城市设计师的理念需要非常不同的编程方式,雅各布斯的混合用途城市(Mixed-Use Urbanism)关注行人的流动,计算机需要对个体进行模拟(Agent Simulation),这对 8 位系统来说过于复杂。而柯布西耶的住宅-商业-工业超级街区可以通过更简单的元胞自动机(Cellular Automata)[3] 处理,这也是赖特选择的方式。换句话说,技术限制决定了《模拟城市》将模拟哪种类型的城市,与威尔·赖特实际上相信什么无关。
所以,《模拟城市》最终采用了住宅-商业-工业分区方式,像柯布西耶这样的理性主义规划者可能会欣赏它。但需要说明的是,这种设计如今被认为是糟糕的,会更容易滋生犯罪行为和贫民窟,进而导致整体的经济和社会衰退。作为雅各布斯的崇拜者,赖特可能也明白这一点。这就留下了一个问题:如果《模拟城市》的城市模型连设计者本人都不相信,游戏的主旨到底应该是什么?这种主旨是故意设计的,还是出于偶然,抑或是别的什么?
实际上,有一款成功的城市建造游戏就是基于个体模拟设计,可以支持雅各布斯的观点。《法老王》(Pharaoh)没有使用分区,其系统是围绕着在城市中四处移动并完成工作的小小行人构建的。因此,街道布局和建筑物的邻接关系非常重要。它被认为是城市建造类型的高水准之作,也证明了选择正确模型的重要性。
偏离的意图
接下来我想谈谈另一款游戏,肯特·哈德森(Kent Hudson)的叙事模拟游戏《小说家》(The Novelist)。这款游戏探讨了难以平衡妻子、工作和儿子这三大优先事项的主角身上的故事。游戏的九个章节提供了各种选择,让你在这三大事项间反复横跳。游戏内的数值计算是零和的,如果你在婚姻上得了两分,就会在工作和儿子上失去两分。然而,在试玩之后,哈德森意识到这款游戏传达的意义与他设想的正相反。他的游戏告诉玩家:没人能既要又要,生活就是零和博弈,你永远也赢不了。他不认为这个结论是对的,但玩家确实从游戏中接收到了一条他根本不同意的讯息。
游戏能轻易偏离设计者的意图。我认为《小说家》这样的游戏面临的一个问题是,一款以简单数值运算为核心的游戏很难发掘人性。不过,游戏确实可以让我们了解我们自己。Telltale 的《行尸走肉》(The Walking Dead)会展示你的选择与其他玩家的对比,因此是一个很好的例子。如果你是杀死斯蒂芬妮(Stephanie)的那 25% 玩家之一,你可能会反思为什么你做出了一个与大部分人都不同的选择。也许,让游戏真正涉及人性的最好方法就是加入更多真人要素。
让我们谈谈设计者意图被曲解的另一个例子。《开销》(Spent) 这款游戏的出发点非常好,它希望能通过展示穷人的艰辛生活,来激发玩家的共情。玩家有时需要在付燃气费、修车和参加祖父的葬礼之间取舍,这是一个大胆的目标,但它有效吗?有一位研究人员尝试验证了《开销》在提升玩家对穷人的同情心方面是否有效,并将结果发表在《今日心理学》(Psychology Today)上。她写道:“在分析了研究结果后,我沮丧地发现玩这款游戏并不会增加人们对穷人的正面情感。事实上,它令某些玩家对穷人产生了负面态度——其中包括一些原本同情他们的人。”
问题在于主体性(Agency)。当握着鼠标做决定时,玩家很自然地会认为这些穷人拥有和玩家同等程度的主体性。试着考虑这个选择:我应该花钱去参加祖父的葬礼吗?这里的问题在于,对玩家来说不花这笔钱非常容易,只要点击一下“跳过追悼会”就行了,并想着“为什么这些穷人存钱这么难?” 一个非常有趣的发现是,当人们观看这款游戏的流程而非亲自去玩时,反而更容易共情。在我看来这是一个毁灭性的发现,因为几十年来游戏设计师一直在强调游戏是共情机器,能够让你置身于他人的生活之中。但在这里,效果完全相反,更糟糕的是:一个被动的非互动媒介反而激发了人们的共情。
不过,也许情况并没有那么糟糕。例如,为什么《请出示证件》成功了,而《开销》失败了?答案其实就在于游戏设计。《请出示证件》中的每个选择都会消耗你的时间与精力,对需要帮助的人冷眼旁观会导致相应后果,抗命行为也会伤害到你的家庭。而在《开销》中,按下“跳过追悼会”按钮省下这笔钱,实际上没有任何代价,这使玩家无法与主人公共情。然而,即使设计师花时间构建出创造真实的情感张力所需的全部机制,事情仍然可能会向奇怪的方向发展。想想《血汗工厂》(Sweat Shop),这款游戏旨在使玩家意识到现代血汗工厂的恶劣劳动条件。事实上,它因为对童工和不安全工作条件的描绘,获得了被苹果应用商店下架的殊荣,原因可能是这款游戏过于接近真相了。
游戏中,你要扮演血汗工厂的经理,为了完成公司日益攀升的不合理指标,你只能降低安全标准,雇佣童工和压榨工人。这是本作的设计师之一,西蒙·帕金(Simon Parkin)关于游戏主旨的说法:“尽管一部纪录片可以通过镜头和传闻拼凑出血汗工厂的故事,但只有游戏能让玩家从内部体验整个系统,包括它全部的压力和诱惑产生的纠葛。游戏可以更客观地呈现系统,从而激发一种别样的共情体验和更深刻的理解。”然而,试图通过互动性来让人们理解游戏就是在玩火。以下是记者兼游戏设计师汤姆·弗朗西斯(Tom Francis)玩《血汗工厂》的体验:“玩完之后,我想,天哪,经营一家血汗工厂可真难。以前,我会觉得血汗工厂的工作条件真是太糟糕了。现在,我会说:兄弟,你根本不知道他们面临的压力。要满足这些指标真是太难了!”
问题在于,游戏将你置于经理的位置,因此你会共情承受压力的经理而非工人,最终你会理解经理为什么做出这些妥协,以及孩子们为什么会在工作中受到伤害。也会有人产生这种看法:如果玩家能够退一步,想一想他们在游戏中都做了些什么,就会惊讶地发现游戏竟然让玩家为了 T 恤的生产配额而不惜让孩子们丧命!但我认为,除非是像血汗工厂这样明显恶劣的情况,玩家总是会下意识地认同他们在游戏中控制的角色。
而这对于那些让你扮演国王、王后、统治者或更广泛的既存权力架构的游戏来说意味着什么呢?或许在游戏设计师的意图遭到扭曲的例子中,最著名的一个就是伊丽莎白·玛吉(Elizabeth Maggie)在 1906 年设计的《地主游戏》(Landlord Game)。这款游戏旨在展现急速发展的资本主义所带来的负面影响,并提供了一套替代规则,来展示如果大家接受另一种税收体系——地租流向公共财政而非地主的钱包——所有玩家都能过得更好。原始规则中一段非常有趣的话表明了设计者的意图,玛吉指出,玩家很快就会发现在默认的垄断规则下“一名玩家会拥有棋盘上的一切”。《地主游戏》实际上是纸板和骰子制成的《资本论》(Das Kapital),玛吉发明了玩家淘汰机制来证明垄断的邪恶。但对玛吉来说,不幸的是,玩家通过自己的不动产收取资金并让对手破产,远比把钱交给公共财政更有趣。这款游戏今天被叫做《大富翁》(Monopoly),其中的社会主义税收制度也被移除了。
这里得出的教训非常微妙,《大富翁》确实展示了资本主义系统如何将财富集中在少数人手中,并使多数人贫困,这也正是玛吉的初衷。但我有些怀疑,这款游戏是否真的符合她的想法?或者说,玩家是否会将这款游戏视为对资本主义的批判?一款游戏要想被玩家反复游玩,一个潜在的必要条件就是得足够有趣。那些不太有趣的游戏往往会直接消失,设计师不得不牢牢记住这一事实。
游戏的本质使其很难在某个问题上表达强烈的立场。为了具备多种潜在玩法,《监狱建筑师》(Prison Architect)必须暗示“怀柔”和“惩罚”都是可行的选择。无论设计师的实际想法如何,这款游戏的框架都会导致其无法支持某一具体立场,设计师们只能展示每条路线会产生的问题。你可以通过每天搜查违禁品来惩罚囚犯,但狱中的瘾君子也会因此产生戒断反应并出现暴力行为。你可以开展职业培训,但这会让囚犯接触到螺丝刀之类的工具,最终可能将其用作武器。你还可以安排探视计划,但毒品可能因此被夹带进来。这款游戏没法准确模拟一座监狱,因为这本就是不可能的任务,但它可以帮助玩家理解他们在游玩前没有考虑过的权衡、妥协与动机。
设定与机制
现在来聊聊《核战危机》(DEFCON),一款关于毁灭性核战争的游戏。一项有趣的研究调查了这款游戏会如何影响玩家对于核战争的观点。测试人员被分成两组,对照组会去阅读一些关于核战争危险性的文章,实验组会去玩《核战危机》。实验结束后,两组人员的观点变化产生了显著差异。对照组对于在近未来发生核战争这件事变得更为忧虑,但实验组却神奇地不再那么担忧了,不过另一方面,实验组对他们在战争中幸存的可能性变得更加悲观。基于定性数据,研究者得出了以下结论:《核战危机》更有效地向玩家展现了核战争的破坏性,玩家也因此认为各国政府都会尽力避免此类行为。
然而,实验结果中有一个重要的细节。如上图所示,玩家依照游戏频次分为高中低三组。请注意,几乎每组都变得对核战争的威胁更加担忧,除了实验组中的高频次玩家组(那些频繁玩各种游戏的玩家)。这可能是因为核心玩家很快就习惯了游戏设定,并不再将其视为关于核战争的游戏,而是一款有着独特艺术风格的即时战略游戏(RTS)。这突显了游戏设计传达信息时面临的巨大挑战,如果你长期接触同一个熟悉的游戏类型,该类型游戏的设定和主旨最终都会消失。
在斯蒂芬·布莱辛(Stephen Blessing)博士和埃琳娜·萨科斯基(Elena Sakosky)的一项研究中也有类似发现,这项研究基于杰弗里·恩格尔斯坦(Geoffrey Engelstein)的一项思想实验,探讨了《印加宝藏》(Incan Gold)的玩家是否会因为游戏背景的简单改动而改变行为。《印加宝藏》是一款考验运气的游戏,玩家需要深入古代神殿寻找宝石和文物,越深入风险就越大。为了研究设定是否会影响玩家,研究人员做了两款换皮游戏,一款是消防员主题游戏《紧急 911》(Emergency 911),玩家需要拯救受害者;另一款是无主题的抽象游戏《别失误》(No Whammies),游戏目标只是获得分数。结果显示,玩家确实会根据设定而改变行为,至少在开始时是这样。下图展现了玩家的游戏次数,以及每次游戏他们在多少次之后才停止压榨他们的运气。在消防员游戏中,这意味着救出更少的受害者,而在抽象游戏中,只意味着得分较少。在实验中,玩消防员游戏的玩家起初会更愿意冒险,来救助更多受害者。然而,在第四次游戏时,各组数据都开始向平均值回归,三款游戏的玩家行为开始趋同。此时玩家都习惯了设定,只是在最大化得分,无论它们被称为宝石、受害者,或者就是分数。
设定很重要,但我们需要意识到玩家最终会受到游戏内在逻辑的吸引,并开始忽略设定。背景设定和玩法规则越不相关,这个问题就会越严重。下图中的四款游戏有着非常不同的主题和设定,给玩家传递的信息和情感也大不相同。然而,它们的相当一部分玩法都是相同的,甚至可以建立在相同的共享代码库上。将玩家置于一个确定的游戏类型中会削弱设计师的意图表达,因为随着时间的推移,玩家会不再关心游戏传达的信息,而只是依靠本能推进游戏。他们正在玩第 34 款射击游戏,而非一款海底背景的反乌托邦哲学游戏,一场与讨喜盗贼的欢快冒险,或是一部现代高科技军事惊悚片,玩家会穿越回 1994 年窝在宿舍,启动《毁灭战士》的那个时刻。游戏主旨不是在别人游戏的某个切面上构建的,而是源于其基础架构,也就是玩家将反复进行的核心行动。
历史与思维
早在电子游戏之前,设计师的意图与玩家行为间的冲突就已经是历史战争游戏的常见问题了。最基础的挑战之一是,当没人知道其他可能的替代结果会是怎样时,要如何鼓励玩家像在真实历史中一样进行游戏。举个例子,南方会赢得南北战争吗?以及当所有人都知道结局时,要如何重现那些做出糟糕决策时的压力。也许拿破仑早该明白不该入侵俄罗斯,但现在,连我家孩子也知道不要在亚洲打陆战。
关于这个问题,一个不错的例子是《迷宫》(Labyrinth),一款关于 2001 年美国和基地组织之间反恐战争的游戏。有诸多原因导致这款游戏很难设计,其中之一就是美国当时很多的行动(像是入侵伊拉克)都在最后事与愿违,玩家很可能会想要避免这些行动。然而,当你阅读游戏规则时,你仿佛进入了布什政府的新保守主义奇幻世界,游戏机制允许让整个中东地区产生多米诺效应,一个国家的民主化进程可以传播到邻国,正如 2003 年所宣传的会在伊拉克发生的事一样。
第一次接触这款游戏时,我有点震惊,因为它很容易让人觉得设计师在新保守主义的宣传下沦陷了。多年后,游戏设计师正面回答了这个问题:“作为设计师,如果你对于世界如何运行的观点与历史亲身经历者不同,该怎么办呢?想让玩家像真实历史一样行动,你的模型就必须能得到从历史角度看合理的结果,你必须让玩家受到与当时的人一样的激励。当时的美国政府有着怎样的策略,他们认为怎样做才会奏效——我必须允许相同的策略在游戏中生效,否则扮演美国的玩家就不会像反恐战争中的美国一样行动了……无论我认为这些想法正确与否。”
这带来了一个问题:历史游戏到底有什么意义?它们是在尝试模拟历史吗?是实验一些可能的历史走向吗?或是帮助我们理解,为什么前人做出了令现在的人困惑或震惊的决定?就《迷宫》来说,设计师鲁恩克(Ruhnke)并非在试图重现历史,相反,他试图重现特定历史时期的思维模式。如我们刚才讨论的,游戏模拟真实世界的能力非常有限,因此具有误导性。《迷宫》则清晰展现了另一种可能性,激发身为历史参与者的玩家的压力、欲望和恐惧,这可能更具启发性。研究历史并不仅仅是研究人们做了什么,还要研究他们为什么这样做。游戏与其他任何媒介相比,或许都能更好地解答这个问题:人们为什么做出他们所做的选择。
现在让我们转到另一个时代,《十字军之王》(Crusader Kings)的中世纪世界。制作组本可以让游戏的侧重完全不同,像是如何最好地征服世界,或是如何最快摆脱中世纪,让游戏看着更像《文明》(Civilization)。然而,制作组选择了让玩家共情中世纪的统治者,把玩家置于相同的压力下,感受王朝承继和维持领土完整的艰辛,使得玩家在论坛中问出了这些问题:怎么消灭继承人?消灭兄弟是否值得?消灭兄弟的最好方法是什么?这些问题很有趣,因为手足相残(Fratricide)实际上是奥斯曼帝国王室在某个历史时期的一项官方政策。举例来说,当萨利姆一世(Salim the First)在 1512 年登上王位时,他迅速处决了两个兄弟。默罕默德三世(Mohammed III)有十九个兄弟,其中一半都被谋害了。后来,他们开始囚禁而非杀害其家族成员,这确实算得上一种进步。因此,《十字军之王》确实实现了鲁恩克对历史游戏的目标,即鼓励玩家以历史方式行事,无论设计师和 Paradox 公司怎么想。这些设计师大概也都没有真的杀害或监禁过自己的兄弟。
要让游戏重现历史思维而非仅仅让历史重演,也需要一些创造力。例如,《欧陆风云》(Europa Universalis)有一个“随机生成新大陆”模式,这让游戏没那么写实,但却更真实地反映了当时冒险家的主观感受,没人知道地平线的另一边有什么。《维多利亚》(Victoria)也有类似问题,设计师克里斯·金(Chris King)在多年前就提到了:在真实历史上,殖民地对宗主国而言往往是负资产,因为花在征服、管理和防御上的钱要远超收益。然而对于一款关于 19 世纪欧洲的游戏来说,即使殖民行为会危害到世界上所有人,也不能没有国家争夺殖民地,否则玩家就没法代入到历史思维之中。
在《维多利亚》里,制作组将殖民地整合为经济系统必需的一部分,从而解决了这个问题,殖民地会为玩提供原材料与市场。这不是一个真实的历史模型,但它真实反映了 19 世纪的欧洲人认为重要的东西。这里的重要考量是,玩家是否理解游戏激励的历史行为和游戏表达的世界观之间的界限。在科尔·维尔勒(Cole Wehrle)的《臭名昭著的贸易》(An Infamous Traffic)中,你扮演一个在 19 世纪的中国贩卖鸦片的贵族。你在扮演坏人做坏事,设计师通过游戏的胜利条件强调了这一点,你卖鸦片赚的钱会被变成各种可笑的奖品运回伦敦,其中包括我最喜欢的,一顶傻兮兮的帽子!这款游戏告诉你,你在做坏事,你也不应该为了能在最后赢得一顶傻帽子而感觉良好。游戏的框架可以大大帮助玩家将历史思维与现实世界区分开来。试想,如果《文明》在最后的结算界面不统计你征服了多少土地,而是统计你毁灭了多少文化,或者是有多少种语言永远消失了,那会怎么样?
我在职业生涯开始时,对制作历史游戏充满热情,期盼这些游戏可以与书籍和档案放在同一个架子上,作为世界历史的正当的二手资料。我大学读历史专业时,毕业设计就是一款游戏,我基于在牛津郡档案馆的研究,模拟了一个近代牛津商铺店主的生活。这款游戏不仅有随时间变化的物价,还描绘了你在当地杂货商和杂货商行会中的地位以及家庭生活,因为那时个人事务和商业事务之间的界限并不那么明确,所以你还得担心孩子和他们的未来。
两年后,我进入了《文明 3》项目组,并为此兴奋异常。我当时刚读完《枪炮、病菌与钢铁》(Guns, Germs, and Steel)[4],并深受启发,想要制作这本书的游戏版。然而,我很快就撞上了电子游戏的残酷现实:玩家会把你的游戏扭曲成他们想要玩的样子。我学到了一个道理:你不能把马、麦子和猪都放在唯一一片大陆上,然后期望玩家对在错误的地方开局这件事感到无所谓。然后,我遇到了《文明》系列的两大难题:无限度的城市扩张,玩家会在地图上每一个可能的位置建立城市;以及永恒停滞综合症,这意味着一旦初始扩张阶段结束,整个游戏就会变得静态和乏味。
上述效应和历史本身毫不相关,而是完全由看穿了历史设定并理解了内部数值设计的玩家造成的。因此,在制作了《文明 3》并放弃制作历史模拟器的想法之后,我不得不问自己:我可以通过《文明 4》传达些什么,以及为什么要制作这款游戏?为了回答这些问题,我开始回想我制作策略游戏的原因。在《文明》的前三代中,你需要选择一个意识形态:君主制、专制主义、共产主义、民主制,它们都带有一堆奖励和惩罚,基本上是设计师对这些意识形态的判断。我在《文明 4》中完全放弃了这个设计,开发了一个可以让玩家自己构建政府的系统,你可以选择权力来源、经济类型,以及法律系统如何运作等等。你可以建立一个有自由市场的警察国家,在奴隶制里加入言论自由,或者将普选制与国有制混合在一起,其目的都是为了打破意识形态标签,让玩家看到它们背后的本质。
如果 20 世纪必须有个主题,那一定是标签化的意识形态的失败。煽动者们喜欢给每个人都贴上意识形态的标签,然后再借此铲除异己、恃强凌弱,把每个反对者都去人格化。标签的存在是为了分裂和控制人们,而我希望《文明》的系统能够鼓励人们看得比标签更远,真正关注一个社会在自我运行时需要做出的实际选择。
我常被问及《外星贸易公司》是不是一款自由贸易游戏,或者一款反资本主义游戏,还是对世界经济的某种说明。我认为游戏不该做出像是资本主义好或坏这种宏大的声明,这样太过简单化了。而且,就如之前所说,注入沉重的信息很容易脱离掌控。在《外星贸易公司》中如果铁的价格比钢还贵,那就一定是哪里出了问题,而你可以利用这些偏差带来的优势获胜。所有东西的价格都有原因,有时不仅仅是供求关系,可能还包括政策和文化因素,但无论如何,其背后一定有相应的原因。如果我们不喜欢某物的价格,我们应该找出原因,而不仅仅是抱怨它。
更宽泛地说,我制作《外星贸易公司》的原因与《文明 4》一样:对抗教条的意识形态思想,那种妄图用一种方法解决一切问题的思想。在一款好的策略游戏中,像是哪种资源最重要、应该先研发哪项科技这类问题,答案永远应该是“视情况而定”。做出艰难选择并适应环境的关键在于,没有一个方法适用于所有情况。意识形态不可避免地导致人们相信世界上的问题只有一套解决方案,而我认为一款好的策略游戏总是会挑战这种思维方式。
游戏可以传达什么?
回到之前的问题,游戏能否教给我们任何关于现实世界的知识?我希望我已经证明了游戏能模拟现实世界的想法有多愚蠢,即使小到一个棒球赛季也是如此。而我也展示了游戏在建立对他人的同理心时的价值,这种同理心甚至可以超越时空。那么,我们如何才能做得比以前更多,更好呢?
现在我要分享一些属于之前饼状图中有用部分的东西。游戏设计师不知道自己在做什么,要成为一个好的设计师,必须放弃除了“自己是一个探索者”之外的一切想法。我们会觉得自己在欺骗玩家吗?也可能我们真的做对了什么?保持这样的怀疑态度不是坏事,如果你觉得自己懂游戏设计,那你的职业生涯就结束了。
“我们不是在创建秩序。我们是在为玩家创造混乱,让他们在其中找到秩序。”我想扩展一下上图中游戏设计师 Derek Yu 的这句话:对于试图创建有序系统的设计师而言,他们的意图和游戏的意义反而处于危险之中,因为玩家会打破这些系统。玩家不会关心设计师脑子里想象的游戏。实际上,玩家要比我们更了解我们的游戏。在评估设计才能时,我最看重的品质就是谦逊,设计师应该随时维持两种相互矛盾的观点,即使前途未卜也要坚持自己的设计愿景,但也要永远假设自己的愿景毫无意义,直到它被传递给玩家为止。设计师心里应该同时有一个坚持前路的强大自我,和一个认为自己可能错了的渺小自我。
所以如果玩家最终会夺走我们的游戏,为什么还要做游戏?为什么我还在这里努力攀登那座高山呢?如果那场巴巴多斯对格林纳达的臭名昭著的比赛实际上是有史以来最有趣的足球比赛呢?也许你会惊叹于一支球队最终守下了两个球门;也许你会惊叹于社会主义的《地主游戏》转变成了资本主义的《大富翁》;也许你会惊叹于比起受苦的劳工,《血汗工厂》让工厂经理收获了更多同情;也许你惊叹于《花销》反而让人们对穷人同情不起来了。严格来说,这是四个失败的例子,但失败并不意味着它们毫无价值。相反,它们的失败展现了游戏究竟有多么强大的力量。
此时此刻,我们就像玩火的孩童。我们不知道自己究竟在做什么,也可能燃起错误的火苗。出于谦逊的精神,我对于“如何确保游戏不会传递出与我们的意图完全相反的信息”这个问题没有答案。但我知道有些游戏比另一些更成功,我相信你们一定也知道。务必记住,简单地说明你的游戏包含某些内容并不能让这些内容成真。真正理解你的游戏的只有玩家,因此如果你想知道你的游戏表达了什么,去问你的玩家。
问答环节
Q1-1:讲的很棒,但你关于《堡垒之夜》的描述有两点问题。首先,零建造模式是给休闲玩家玩的,核心玩家不玩零建造模式,建造机制才是这款游戏真正的魔力所在。其次,你提到建造模式时就好像他们搞砸了,并尽快地跟上了《绝地求生》的脚步,但事实是,他们在游戏中保留了建造系统,核心玩家后来才发现其中的精妙之处。Epic 在尝试减慢游戏节奏后终于意识到,建造系统才是游戏的灵魂。所以,我认为理解游戏、聆听玩家,并在此基础上加倍努力非常重要。
A1-1:他们确实推出了没有建造系统的模式。就我个人来说,建造系统在游戏中的定位确实有点奇怪,它显然不是让游戏成功的关键部分,因为《绝地求生》之类的游戏就没有建造系统,对吧?并且《堡垒之夜》在保留历史包袱的同时,也没有停止前进。所以,这绝对是偶然设计,没人能预知会发生什么。所以,当我看到他们移除建造系统,或者至少提供了一个没有建造系统的模式时,我认为他们也理解了没人能提前知道一个东西到底有没有用。我不能完全搞清楚玩家群体的想法,我看到有些人觉得这样很好,他们对此很满意,我也知道有可能并非如此。但这就是重点,我知道玩家会在这些路径之间做出选择。
Q1-2: 你是说他们承认自己不知道吗?
A1-2:对,就像我一直提到的那样。当然,不同水平玩家的不同意见也是一个有趣的话题,休闲玩家和核心玩家玩游戏的目的也可能不尽相同。
Q2:我想的可能有点简单,我感觉如果想要挽救那些失败的游戏,最佳方法就是找到正确的视角,比如不让玩家扮演血汗工厂老板,而是扮演其中一名员工。你认为这些问题中的绝大部分都可以改变游戏视角来解决吗?
A2:可能吧。我认为最难的部分在于需要仔细思考如何制作一款关于血汗工厂的游戏。我不认为这款游戏是失败的,我只是认为它的情况非常复杂。某些人可能会有这样的游戏经历:做出选择——哇,我不敢相信我竟然做了这种事——血汗工厂真是太糟糕了!可能有些人的感受会有所区别,但我不认为任何玩了《血汗工厂》的人会真心觉得血汗工厂是正确的。然而在其他游戏中,你可以扮演政府、国王,乃至抽象的共同体。设计师需要认真审视这种框架,搞清它如何影响玩家对于事物的接受程度。
Q3-1:在 2007 年的 GDC 演讲《探索:从系统到空间到自我》(Exploration: From Systems to Spaces to Self)中,克林特·霍金(Clint Hocking)提出了一种自我探索系统,将核心动词 [5] 附加到各种隐藏的价值观上,这样这些价值就会发生冲突,从而让玩家质疑自己。这或许是一种让人们审视自己价值观的方法。
A3-1:你的意思是说,不要明确告诉玩家这些是他们的价值观,而是让他们有机会通过实际行为来表现这些价值观吗?
Q3-2:我们通常会在游戏中使一些敌对 NPC 失去士气,但玩家不会觉得自己真正摧毁了他们的意志。而我刚刚提到的那种冲突可以让玩家真正感受到自己做了什么。
A3-2:对,我认为在游戏中,我们常常会贴上标签,比如这是荣誉,这是善,这是恶,等等。但真正值得关注的是实际发生了什么。就像我在最后强调的,说某件事是这样或那样并不能让它真的成为这样或那样。
Q4:我想知道这场演讲的起源故事是怎样的?是什么让你某天早上醒来后决定要上一堂关于游戏设计中同理心的高级课程?
A4:我在 2010 年做了一次类似的演讲,那次演讲起源于我被《铁路环游》(Ticket to Ride)的规则所困扰。那是一款非常奇怪的桌游,如果你问任何人:“嘿,你玩过《铁路环游》吗?”他们会回答:“是的,《铁路环游》很棒。”“那它是关于什么的?”“你扮演一家火车公司,在全国建造铁路,垄断市场,控制一切。”“没错,这就是它的内容。”但当你打开规则书的时候,会发现它其实关于一场环美比赛,看谁能最快到达最多的城市,类似“80 天环游美国”。这就非常不讲道理,特别是游戏机制根本支持不了这样的设定。比如说,为什么一个人拿到了芝加哥到圣路易斯的路线,我却不能。总之,这种强烈的不匹配感让我意识到,设计师无权决定游戏的真正内容,当玩家认为游戏显然是关于别的东西时,设计师的初衷并不重要。所以我做了那次演讲,然后我不断发现类似的例子:设计师试图做一件事,结果却走向了相反的方向。所以我希望能通过这次演讲来提醒大家,要保持谦逊的精神,因为我们很容易在这些方面出问题。我觉得重要的一点是要强调那些容易出错的地方,但同时也要指出那些做得非常好的例子。
Q5-1:我对《开销》这款游戏有些兴趣,它的失败之处似乎让它在传达信息方面更成功了,好像看视频比直接玩更能激起同理心。你是否觉得为了传达信息,有时需要牺牲那些公认优秀的游戏设计,而不是在追求最佳游戏设计的同时传达信息?有时是否需要牺牲玩家的自主性,虽然这样会让游戏变得更差,但信息却会传达得更好?
A5-1:对我来说,《开销》的问题在于他们需要走得更远,需要扩展游戏世界,增加游戏内容,让玩家真正看到发生了什么。
Q5-2:是否应该削弱玩家的主体性?传达信息的一种方法是让玩家感受到决定的代价,但是有没有一些方法可以直接让玩家感受痛苦,就像《请出示证件》那样?
A5-2:所以问题是如何让玩家感受痛苦?这是个好问题,也许会是我下一次演讲的主题。我经常思考这个问题,比如在《请出示证件》中,你甚至看不到你儿子的照片,也没有你们在反乌托邦国家中一起玩球或进行其他活动的场景。你只会看到“儿子病了”“儿子死了”这样的文字。人们会把自己的生活映射到这些简短的信息上,所以你不需要做太多细节描绘。令人惊讶的是,这种简单的方法确实有效。这让我想到了《理解漫画》(Understanding Comics)的作者,他提到我们最能共情的是最简单的笑脸。类似的,如果能给玩家留出更多的空间,让他们把自己的生活映射到游戏中,就可能引起更多共鸣。所以在这个方面也许“少即是多”,但你还是需要做一些事情,让它有冲击力。
Q6:现在 AI 伦理领域有类似的讨论,叫做“瓦路易吉效应”(Waluigi Effect)。它的核心观点是:为了教会 AI 反种族主义,就必须先教会它种族主义。意思是告诉它不要做 X,不要做 Y,不要做 Z,这样确实可以把 AI 教成一个反种族主义者,但它同时也是一个隐秘的纳粹分子,因为你只需要把教的东西反转一下,一切就会瞬间颠倒,就像揭掉面具一样。所以,现在的问题是,这个过程是否可逆?比如说你的 AI 是一个明面上的纳粹分子,你能不能再把它反转回来?这个问题能不能联系到游戏设计意图被颠倒的情况,比如说,能不能把它再反转回来,就像你提到的那些游戏传达与设计者意图截然相反的作品,有没有办法再添加一层,使它们再次传达出原本的意图?
A6:我演讲中关于游戏框架的部分就是在讲这个。所有事情都没有绝对的好和坏,即使像《开销》这种游戏在有些方面也很有趣,对吧?尤其是那些让玩家扮演坏人做坏事的游戏,仔细思考其框架是非常重要的。但我需要更多时间来想出一个更好的答案,抱歉。
Q7:对于那些情感反应被误用的情况,比如同理心被引到错误的角度,你是否认为其中很多都是表达不明确导致的?比如缺乏正确的术语,或者画风太可爱了?像是在《这是我的战争》(This War of Mine)或《冰汽时代》(Frostpunk)这些游戏中,你基本上是在扮演一个极权统治者,游戏明确指出了这一点,所以游戏可以在正确的地方让玩家感受痛苦。
A7:表达过于隐晦是否导致我们错误地应用同理心?是的,比如说像《血汗工厂》,你扮演的是一个血汗工厂的经理,开始游戏之前你就应该感到不舒服,对吧?我现在很难马上想出该怎么处理这个问题,但是我确实经常思考,如果玩家在游戏中控制一个国家,无论这个国家做了什么坏事,玩家也不会认为自己有责任,因为这只是在游戏中做的事情。某种程度上说,我认为我们永远无法完全摆脱这一点,因为在《文明》这样的游戏中征服世界还是很有趣的,但我们需要在这种游戏中更加明确地传达一些信息。也许我们不需要给《文明》加上内容警告,但需要适当修正游戏的呈现方式来应对这些问题。
译者注:
[1] 《扎克·麦克拉肯和外星心灵研磨机》(Zak McKracken and the Alien Mindbenders)是一款发售于 1988 年的冒险游戏。
[2] 新闻组(Usenet)是一种由多台新闻服务器相互连接构成的分布式电子论坛。
[3] 元胞自动机(Cellular Automata)这一概念最早由冯·诺伊曼为研究细胞的自我复制提出,后来因《康威生命游戏》而破圈。现在已发展为可以应用于多种领域的动力学模型。
[4] 一本分析文明发展历程的著作,作者提出文明在权力和技术上的差异是由环境差异导致,这也是为什么演讲者会把马、麦子和猪放在单独一片大陆上。
[5] 动词(Verbs)在游戏开发理论中指能够定义游戏核心机制的动作,例如对于一款横版平台跳跃游戏来说,其动词就是“奔跑“和”跳跃”。
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=YsCigLYxNYs&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=44
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