游戏设计中那些被诅咒的难题

作者:IGDSHARE.ORG
2020-03-05
38 38 7

作者:johnson_lin

这场演讲是 GDC 2019 中个人认为听完后最值回票价的一场,而且其实也已经有几年比较没有在 GDC 期间发现在游戏设计理论与观察上的完整论述。本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为“被诅咒的问题Cursed Problems)”,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,如果你愿意绕路而行的话,他提出了四个大原则给大家参考。本演讲也在稍早被 GDC 公开到 Youtube 频道上,想直接听英文原文的人可以搭配服用。

文章很长,同时也有在少数段落补充个人观点或注释,希望对游戏设计者们有些帮助。

开篇

标题:Cursed Problems in Game Design (GDC 2019)
讲者:Alex Jaffe (@blinkity)

大家在 GDC 中最常听哪些议题呢?讲者随意列了三个常见的 GDC 游戏设计讲题类型(纯举例),例如“我如何花 90 天来平衡游戏中的散弹枪,你也做得到”、“让肤浅休闲玩家也能无碍使用的任务指示设计”或“ 2019 年最夯的 8 种宝箱机率分布设计”,大意上就是在讲些游戏中随设计者累积经验跟 know-how,可以将使用者体验打磨到好的各种细节。

Alex 认为,这类问题很像是在捞珍珠的感觉,你从一大片可以挑选的对象中,针对一个问题挑出一个最闪亮的解法,来让某个游戏环节变好。这当然是很重要的议题方向,但是讲者说他通常更常被另一类的设计难题所牵引。这种难题仿佛是你在渺无边际的沙漠中行走,想要找到离开的路,但你永远不知道该往哪个方向找,甚至会不会根本没有离开的办法。在进入主题之前,Alex 先描述了一下自身背景,为何这样的难题会吸引他?

Alex 本身就具有数学家的背景,在数学领域中,常常有那种前人所留下,几十年甚至上百年未解的难题,你无论再怎么努力,可能也做不出任何新的发现。他戏称甚至很有可能自己会对这些难题产生斯德哥尔摩症候群,因为这问题给你带来的苦难而喜欢上它,并开始出现“会不会问题本身比答案更有价值”之类的想法。确实,问题问对方向的话,常常改变我们的思考习惯,这种体会不见得是单纯在讲玄学而已,所以 Alex 在过去一直在试图找寻归纳这类问题。

讲者在华盛顿大学念博士时的论文主题是,如何用数值量化分析方法来处理游戏平衡议题,后来进入游戏业界,作为游戏设计师先后待过 SuperBot Entertainment、Kongregate 以及 Spryfox,同时兼职资料科学家。现在 Alex 任职于 Riot Games 湾区分部进行游戏研发工作。在这些工作过程中,他一直都致力于研究困难的游戏设计议题。

到底这些极为困难的问题,是否实际上有些共通性,而因为这些性质才导致它们这么困难,甚至接近无法可解呢?当然,除了这些问题都被“诅咒”了之外。


※ ※ ※


进入正题,讲者将内容分为两大部分:

一.被诅咒的问题与它们的产地

辨认出这些问题存在的位置至关重要,因为当你遇到它们的时候,往往无法正面去解决,而是辨认出目前遇到的困难属于这类问题之后,尽快改道而行,不要浪费开发团队的时间。这部分 Alex 会探讨如何定义被诅咒的问题、实例解释,及如何有效辨认出这类问题的线索。

二.如何抵御这些被诅咒的问题

时常,当你遇上这类难题,因为各种实际考量,只能正面迎战它们。第二部分即是探讨在无法真的解决难题的情况下,怎样略为调整设计,或是在原本你想达成的事情上,做出必要的取舍。这边讲者会提出游戏模型的范例,并将各种迂回战法归纳成四种主要面对这些问题时的原则,最后再举出可能的应用范例让大家参考。

被诅咒的问题与它们的产地

定义被诅咒的问题时,我们要先知道另一个游戏设计上的概念──


玩家承诺player promises)”:

游戏的核心体验、玩家为何想来玩这款游戏?

对于这个主题的描述在 2018 年另一场“Practice”游戏研讨会上,Zak McClendon 有相关讲题深入探讨。不过 Alex 在此想特别提出来讲的是,“承诺”其实存在于游戏设计者的心中,作为设计者开发这款游戏的主要动力,什么是设计者心中不愿意放弃的价值?有趣的是,玩家心中也会出现一种“承诺”,当设计者做出一些机制让玩家体验之后,玩家就会先入为主地认为“这游戏应该要有什么什么”。设计者必须面对这个现实:不论你有意或无意之间,都对玩家给出了一个或多个必须要去满足的“承诺”。

现在我们可以来定义何谓“被诅咒的问题”了:

不同的“玩家承诺”间存在本质上的冲突,导致在设计上无解的情况。

设计者不论有意或无意间,给出了实际上无法并存的要素,这种状况随处可见。


※ ※ ※


前情提要讲了这么多,让我们来看看实际例子吧!

被诅咒的问题,往往始于梦想。在 90 年代时有两种很热门的游戏类型,一者为讲求输入精确、高技巧性的格斗游戏如《快打旋风 II》;二者是 《街头快打》这类一打多的横卷动作过关游戏。要是我们把两个掺在一起做撒尿牛丸,来做一个四人甚至更多人一起对打或合作的高难度格斗游戏呢,这不是很酷吗?把两种常见又好玩的游戏类型合并,确实是新游戏想法来源之一。

俗话说,有人的地方就有糨糊。一个原本是全拚技巧、反应或是一对一心理战的格斗游戏,突然出现了“权术”(编按:politics 解释为管理众人之事这边不太通顺,所以用权术来代表)的要素,就代表游戏的竞争内容此时也包括了社交沟通、联盟或算计的成分。讲者这边提到若有人想延伸阅读关于游戏的特质与分类,可参考《Characteristics of Games》一书的整理,他十分推荐。

 

乱斗权术问题(Free-For-All Politics)

原本设计者心中所想的可能是“想开发一款不只两人对打,但技巧要求又可以深入锻炼到很高段的游戏”,但是,打起来才发现,怎么技巧最高、输入最准的那个人往往都赢不了?实际反映的游戏核心倒是变成了如《权力游戏》一般,勾心斗角合纵连横的玩法,技术较差的玩家,会用各种其他方式来弥补技术上的不足。

在这个假想游戏中,会出现两种互相冲突的承诺:“想要专精于锻炼技术”以及“玩竞争类游戏就是要赢”。因为在权术的前提之下,最有效率“赢”的手段,并非锻炼技术。于是,这款游戏可说是被诅咒了。

为了应对这种状况,必须放弃原本的那个梦想。最基本的应对方式之一,就是弱化原本设计师所做出的承诺。

譬如说,在游戏中加入一点混乱的要素,并把原始的承诺改成“特别锻炼的话偶尔能使出美技、但非必要”以及“能赢的话也不错,开心比较重要”──做出正确的取舍的话,虽然不见得是你原始心中所想的那款梦想中的作品,但你也许可以获得一款实际上更棒的游戏,例如《任天堂明星大乱斗》。这边当然不是指后来衍生出的单挑、无道具与只选 Final Destination 地图的纯竞技模式,而是最早创造热潮的核心玩法──多人乱斗、道具、地图陷阱...等,才是《大乱斗》最原始的价值。

可以想见的是,《大乱斗》的设计师们知道他们要的是什么,设下有限制、能完成的玩家承诺,并执行出来。不过我们也很容易想像反面的情境,某个主设计师绞尽脑汁地想解决被诅咒的那个原始版本,在无尽的沙漠中摸索。不幸的是,他身后有着一个团队跟随他的指挥前进,同样在那个沙漠中找不到出路。

你必须在被诅咒的问题造成严重代价之前,就尽快辨认出它们,然后好好评估你有哪些选择可以应对。

Alex 接下来提出了另外两个例子,来探讨不同种类的诅咒。当然有些举例,会让你觉得“可是这些游戏很成功啊?没看到什么被诅咒的感觉”。但是没有一款游戏是真的完美的,就算是评价很高的游戏,也可能受到诅咒问题的影响,只是相较之下没那么严重;而有些游戏之所以能获得成功,也是因为它们已经做出了必要的取舍。

 

决策集中化问题(Quarterbacking Problem)

直译四分卫问题,但这有语境理解的困难,故不这样讨论。这在各种需要多人合作的回合制游戏中,是设计者常见的问题。

譬如桌游《瘟疫危机》中,玩家需要通力合作来阻止瘟疫的爆发。一开始也许大家各自有策略,或是会互相讨论。但过程中,常会出现一个意见领袖,出来指挥大局,基本上在指派每个玩家该做什么事。因为面对面玩桌游,大家又是好朋友,其他人可能不太在意就跟着指令做事。这种状况发生时,往往最后整局变成与单人玩家游戏无异,其他人都只是接受指令的 NPC。

这种现象几乎是多人合作回合制游戏的通例。虽然理想上应该要像电影《瞒天过海》那样的,所有队友各自发挥专长,最后达成胜利;但实务上我们在玩这类游戏时,不需要“真的”高超特技表演者、神奇魔术师或格斗高手,所有人都在玩同样专长的纸上回合策略,这会导致对游戏最熟悉,或最聪明的那一位单一决策者下决定,才是游戏胜利的最快途径。虽然实际上《瘟疫危机》仍然是一款好玩的游戏,但“玩家互相依赖支援”与“集中式决策”基本上是两个互斥的承诺,于是,这款游戏可说是被诅咒了。

 

玩家技巧通膨问题(Skill Inflation Problem)

在技术竞争导向的营运类线上游戏中,设计者理想上当然是希望长期经营,但随着游戏成熟,玩家群也产生老化现象。玩家技巧平均上升后,无法跟上的人会因为打不赢、觉得无趣就离开,过了一阵子之后才加入的玩家则会越来越难打入平均水准玩家的群体中。就算是对这款游戏非常认真的专业玩家,也会因此而受害。

因为对于这类游戏的玩家来说,他们一方面希望自己可以玩这款游戏好几年,并在技巧上越来越高超;但另一方面,老手玩家也仍然希望与一个稳定且活络、各种等级玩家都有的社群互动。“玩家群技巧平均的提升”与“广泛吸纳不同等级玩家的社群”基本上是两个互斥的承诺,于是,这款游戏可说是被诅咒了。

讲者反覆强调,虽然被诅咒的问题是可以去应对的,但是这些应对方式都必须小幅牺牲某种原始设计,或甚至是需要做出巨大改变才能绕过。透过后面更多的举例,大家可以了解得更清楚。


※ ※ ※

 

不过看了三个举例之后,你可能会问,“什么『』是被诅咒的问题??”

讲者强调,并非你在开发时遇到的各种需要设计抉择的状况,都是被诅咒的。让我们来讨论一下游戏中常见的“犯规技(degenerate pattern)”问题好了。

例如在《大乱斗》中,胖丁的技能特性偏向防御、浮空能力很强,特别容易用这只角色打龟,逼迫对手进入你的节奏中(Alex 的节录为 EVO 2014 年 Hungrybox 使用胖丁与 Mang0 使用火狐对决)。但如果你是《大乱斗》的设计师,其实有一只容易上手的防御型角色,可能是你的本意;如果今天真的要修掉这个犯规角色,你也可以从攻击技、防御技、移动方式、节奏、地图设计等各种方向上去微调,其实是有很多方法可以去削弱犯规角或犯规技的。《大乱斗》这款游戏中并没有另一个核心机制“阻止”你去修正这样的内容。

一个设计问题到底是否被诅咒,仍然有一点点主观;不过透过练习与观察,我们仍然可以很快看出两个承诺是否有冲突。讲者表示,看出承诺间的冲突之后,其实比较困难的下一步是设计者必须打从心底说服自己,这两个承诺已经互相冲突到必须绕路而行的程度。因此 Alex 在这边做了一个问答小游戏,列出一系列情境,并请现场观众回答:“这个问题仅是『困难』或是真的『被诅咒』?”

 

问题一:有无数世界给玩家去探索的游戏

在《无人深空》发表的时候,不管是喜爱开放世界类的玩家、还是太空模拟类玩家,或单纯喜欢探索的玩家,都对它非常向往。你可以驾驶太空船,在实务上来说无限多个的星球上探险,发现各种新奇的动植物,进行资源收集、战斗... etc。但是当游戏发售的当下,大部分玩家觉得他们收到的游戏,不是“被承诺”的那款游戏。

《无人深空》初始版本的核心承诺可以看成这两个:“在接近无数个的世界中探索”,以及“活跃、多样并有高度互动性的环境”。这单纯是实现难度很高的两个承诺,还是根本上被诅咒了呢?

(编按:现场的反应中,认为它们是“被诅咒”与“只是很困难”的听众,接近一半一半。这是讲者提出的问题中第一题,却也是现场意见分歧最大的一题;台下不乏其他知名设计师或美国知名游戏科系教授,但很明显共识度并不高。我个人认为这个问题是被诅咒的。)

Alex 揭晓自己的答案表示,他觉得这个问题只是很困难,并非被诅咒。“无数可探索世界”需要很强大的程序化生成技术,而“多样与高互动性”需要非常大量的人力与创意来填塞内容给程序化系统使用。这两个叙述在他看来并没有互斥。讲者也接着举出,在游戏上架的低评价后,游戏可以透过一次又一次的免费大幅更新,来重新取得高评价,足以证明这并非被诅咒的承诺。

(编按:但我个人的观点是,其实《无人深空》在上架后几个评价最高的更新,不单纯只是填入内容而已,而是有根本性的“承诺改变”。原始的评价差除了可探索的丰富度实际上不如预期之外,还包括初始连线功能根本不存在的膨风、制作人访谈影片被过度夸大解读等问题;因此评价的回升因素还包括加回连线功能,以及制作人本身后来默不作声地硬着头皮更新。

后来让《无人深空》评价大幅回升的主因,来自于 Foundation Update (1.1) 至 NEXT Update (1.5) 版中间,不断针对基地建造、舰队管理、连线互动要素的强化后,才重新站稳脚步。就我个人片面了解,基地建造从一开始就不是《无人深空》的重点,但是因为开发团队在社群反馈中发现这个要素,强化之后取得成功,其实已将玩家承诺改变为在宇宙中随心所欲的建造”,着实变成太空版《Minecraft》。

当游戏核心回圈变成围绕着建造之后,“探索不同世界”及“与环境互动”都产生了新的意义,它们独自的重要性下降,也就缓和了这部分的承诺冲突,但其冲突并没有完全消失。我与当时台下坐同排的其他开发者,有些是教授聊天,不少人觉得根本的冲突是在于,“在无数世界中探索”的程序化生成结构,会无可避免地让所有你能用设计人力填入的“多样互动环境”,最终避不开体验同质化、新鲜感大幅下降的问题。曾看过一个句描述这样状态的形容词,叫“uniquely boring”,每个程序化生成世界确实都“独一无二”,不过却也“独一无二地无聊”。大量程序生成的内容要长期保有新鲜感,并非没有游戏做到过,但这对制作团队仍是非常艰难的一项挑战。)

 

问题二:有高效率物品交易所的打宝游戏

讲者画面上一放出《暗黑 III》的物品交易所画面,台下马上发出此起彼落的叹气声。《暗黑破坏神》系列主要的特色,在于数不尽的装备多样性,游戏核心回圈重点在不断打王,凑出神奇的套装。不过在连线玩法加上装备数量如此庞杂的情况之下,就有开始出现了玩家交易市场,到三代时,正式出现了官方经营的物品交易所。

《暗黑 III》的承诺大致上可描述成:“丰富的打宝体验”,以及“物品交易商场普及化的想像”。这单纯是实现难度很高的两个承诺,还是根本上被诅咒了呢?

听众的反应也是有一点分歧,印象不太清楚是哪一个意见的支持者较多。Alex 提出他的看法,认为这是本质上互斥的两个承诺。一方面,“丰富的打宝体验”会让人不断感到有趣,是因为每次都能有那么一点期待,这次会不会喷什么玩家没看过的数值组合出来。玩过的人都应该能体会,真的打到神兵的瞬间,就跟你发票中(至少不是 200 元的)奖的感觉一样。

但是交易所的存在,代表“物品是可替代的”,任何神兵到最后都会化为某个标准价格,而打怪的意义,实质上就变成单纯只是打金币而已。实际上本作的制作人就曾经公开表示过,“交易所削弱了暗黑的核心玩法,也就是『打怪掉宝』的体验”。讲者将这称为“奖励商品化问题(Commodified Reward Problem)”的一种特例,是被诅咒的问题。

 

问题三:永远连线的地理定位制游戏

边开车边抓宝的示意图就让全场大笑了。对美国人来说,这也许是玩《Pokemon Go》最合理的方法之一。

在有地理定位要素的游戏中,大体上都存在一种概念,就是玩家将这款 app 或游戏的内容叠加在真实世界上,随时随地玩,让日常生活环境出现一点奇幻感。但另一方面,这样的应用也会造成玩家与周遭的拉扯,譬如说你可能会出车祸、走路跌倒,或是从面对面的谈话中分心。

游戏具体的承诺只有“奖励在现实的特定时间地点中出现”,但是“人身安全与方便性”却几乎是所有游戏都必须要保证的最基础、不会明说的承诺。这样有在根本上被诅咒了吗?

现场只有少部分的人举手认为这是被诅咒的问题,而大部分的人认为这只是很难,但可以解决。Alex 马上笑着说:“我诚心请教你们各位要怎么解决这个问题 XD”。他说他可以想像为何有人会认为这有办法解决,但他认为根本上的冲突是存在的。因为“现实时间地点中的奖励”意味着玩家需要“可以随时随地拿出游戏来玩”,但另一方面“人身安全与方便”代表“只能在适合时间地点游玩”。

当然设计者可以加入各种限制要素,譬如说必须找出奖励出现的时间何时最方便、地点哪里最适合....等等。但这样的限制做越多,也就代表这越不是一款“随时随地玩”的游戏,某种程度上还是在软化第一项承诺的。这也是为何地理定位制游戏出现多年,仍然不断要挑战这问题的原因,因为它就是没有根本上被解决。讲者在此把这类状况统称“日常生活阻断问题(Life Disruption Problem)”,还有其他非常不一样类型的游戏,也会遇到这类诅咒。


※ ※ ※

如何抵御这些被诅咒的问题

游戏设计就像一片无尽的汪洋一般,拥有着无限可能性。但是,别忘记蛰伏于海底深处,那个代表恐惧与混乱的克苏鲁──祂就是海洋的一部分,祂就是你的诅咒,祂是永远无法用武力克服的那个存在。身为游戏设计者,如果还想在这片汪洋上探索,万一遇到祂的时候,还能怎么办?Alex 笑着说,不能怎么办,你只能做出一些牺牲。把你的小孩给献祭吧。

在此先跟大家回顾一下最前面的“被诅咒的问题”定义:

不同的“玩家承诺”间存在本质上的冲突,导致在设计上无解的情况。

为了易于理解与讨论,Alex 以下所提出的例子是这个定义范围下的常见特例:

承诺给玩家的“体验”与“游戏目的”存在本质上的冲突,导致在设计上无解的情况。


体验”在此是指:游玩过程中的每个片段,给玩家的感受是什么?

游戏目的”是指:目标、驱使玩家持续的动力;玩家最终会从游戏中获得什么?

游戏目的会不断带着你在游戏中前进,体验游戏的每个不同部分,即便这些体验可能有好有坏。讲者认为虽然接下来只讨论这种特例,但是应该已经能涵盖一半的状况,而且相关手法也有办法拓展到通例(任意互斥承诺的状态)。

让我们再回到最前面的“乱斗权术问题”案例。在这个例子中,“想要专精于锻炼技术”属于游戏体验上的承诺,然而“玩竞争类游戏就是要赢”则是游戏目的上的承诺,这两种承诺的类型差异应该非常明显。

如果把游戏游玩过程用非常简化的方式描述,大概可以画成上面这样的流程图,玩家会朝向游戏目的前进。目的虽然主要是游戏指定给玩家的任务,但是通常也包含了玩家想在游戏中达成的事情。而在往目的前进的途中,会经过各种路径与节点,也就是玩家的“游玩空间”,可以看成是一种状态机(state machine),但此处的“游玩空间”不单指游戏状态,也包含玩家在游戏过程中思考或体验的心理状态。

而每一款游戏都至少会有一条或多条最适合迈向目的的途径,可以把它称为“最正确的玩法”,正常状态下玩家会自然而然地往这条路上靠。

但在“最正确玩法”的路上,玩家会经过的可能不会只有清新的草原,也包含了可怕的地狱火焰──火焰在这边象征的是“承诺没有被实现”的状态。这有可能是设计者原本想要给玩家的体验,却失败了的部分,或者也可能是玩家心目中想像的期待,却落空的部分。但为了达到游戏目的,玩家被迫要经历这些部分。

具体而言,在“乱斗权术问题”那款想像中的游戏里,清新的草原可视为是高技巧的无差别格斗,火焰则是“权术”的部分,而目标是为了要赢。仔细看图的话,你可能会注意到“最正确的玩法”路径仍然有一小部分在草原上,因为就算是乱斗,还是会有技术分高下的时候,只是比例通常很低,而玩家为了取胜,大部分时间仍被迫要去玩权术游戏。

这就是接下来的重点:一直以来,设计者在游戏开发上都不断地在面对各种被诅咒的问题。当然大部分时候,我们可能根本没有意识到手边的问题是被诅咒的,甚至自然而然地找到了绕路而行的方式。但无论如何,有经历过类似状况的设计者一定在当下做了某些取舍与牺牲。Alex 经过一番整理之后发觉,“牺牲”的方式基本上可以归纳为四大原则

  1. 隔绝法Barriers
  2. 把关法Gates
  3. 引诱法Carrots
  4. 不管喀了什么都给我多来一点法S'mores,烤棉花糖巧克力夹心饼的俗称,原文字面即意指 "Some More")

讲者接下来即用这四种不同的应对方式,来举例怎么应用在“乱斗权术问题”。


※ ※ ※


乱斗权术问题──隔绝法Barriers

隔绝法,顾名思义,把会破坏玩家承诺的可操作暗示(affordance,在设计界中表示物体或介面如何操作的暗示,这边可看成“可以这么玩”的暗示)予以排除

在“乱斗权术问题”中,具体做法可以是“严格限制玩家对他人的影响力”。举最简单的例子,譬如在“多人赛跑”这样的游戏中,跑者是不能故意去干扰别人的,就不会出现权术影响的问题。

另一方面,近年的大逃杀类(Battle Royale)游戏可以说是乱斗游戏中很值得一提的创新,因为玩家各自间的距离通常非常遥远、充满隐藏资讯、玩家人数很多,而且很容易死亡,在这些条件下根本无法做出计划性地针对或联盟,而且临时合作的对象何时背后开你一枪你也不知道。抽离权术之后,剩下的就回到大逃杀类作品的基本玩家承诺──射击、跑跳走位等反应与技术力来分高下。

但这当中自然会牺牲一些东西,即便是一些很隐讳的要素或目的。在上述例子中,牺牲掉的是一部分“对战类游戏的控制快感”,在很多竞技与对战类游戏中,强者通常有能力将弱者打着玩,掌握局势朝自己想要的方向发展。但这在赛跑中绝对不成立,在大逃杀类游戏中也非常难以达成,因为玩家互相间的影响力相对很低。

 

乱斗权术问题──把关法Gates

简单说就是效力比较弱一点的隔绝法,将可能破坏玩家承诺的部分隐藏在某种挑战之后,虽然没有完全隔绝,但是实行上的难度较高。在游戏中设计挑战是很自然的事,以“权术”为例,你也许能让大部分时候玩家无法有效应用它,但能发觉它的人又偶尔能派上用场。

这里可以运用的手法之一是“隐藏玩家的成功程度”。在讲者本人以技术设计师参与过的《PlayStation 明星大乱斗》一作中,四人对战时画面上并无法直接看出玩家这一局的分数,不仅如此,每一局的计分法是“击杀数*2 - 死亡数”,因此就算有在暗记的玩家也必须随时在脑中心算。这让玩家比较难规划针对谁去攻击,同时,技术比较高强的玩家也可以比较放心的大开杀戒,比较不用怕因为分数而引来其他玩家角色围殴。

但同样的,这个做法牺牲了“零秒出手分高下的刺激感”,因为大部分时候玩家不知道自己和别人精确的分数,结算的时候赢家才揭晓。

 

乱斗权术问题──引诱法Carrots

与前面两种阻挡式的概念不同,引诱法则是利用奖励的安排,通常是一些新的次要目标,来让人不要落入玩家承诺被破坏的状况

我们可以考虑“加入后设游戏要素(meta-game,直白解释就是较高层次或较外围的游戏内容或循环)。例如在桌游《卡坦岛》的比赛活动中,决定玩家晋级与否的条件并不是单纯的单局胜负,而是积分,单局第一名得 4 分、第二得 3 分,依此类推。在这状况下,玩家在一场游戏中会比较选择注重于“提升自己积分”,而非“无论如何想办法扳倒第一名”。

不过这样一来,牺牲掉的就是游戏原本具有的“魔法圈(magic circle,在游戏设计理论中代表只由游戏设定所构成的世界),玩家不会用原本他在《卡坦岛》单场游戏中应该运用的策略,反而有一部分会计算“游戏外”的积分来做“游戏内”的决策。

 

乱斗权术问题──不管喀了什么都给我多来一点法S'mores

在设计师理解到,无论如何都会造成原始玩家承诺被破坏的情况后,那就把这种情况变得好玩又有趣吧!也许在这样逆向操作之后,玩家会渐渐发觉原来他在体会的是另一种游戏乐趣。

譬如桌游《强权外交》,干脆让游戏变成“主打深度权术操作的机制”──如果你不担心玩家们只能跟他的朋友有仅此一场的快乐时光的话(无误)。对这款游戏来说,牺牲掉了“每一步执行细节的重要性”,例如怎么部署棋子/部队等等,相形之下就不是重点了,因为醍醐味主要呈现在你在一场游戏中破坏了多少友谊 XD。

另外,整场演讲最一开始提出的《大乱斗》“弱化承诺”,使“技术锻炼”与“争胜”两点冲突感降低的做法,也是属于这一类型。既然乱斗本身会产生很多混乱的情况,那干脆加入更多创造混乱的要素,甚至游戏不再强调原本的玩家承诺。


※ ※ ※


Alex 使用了这四种技巧来探讨大家至此应该已经很熟悉的“乱斗权术问题”,但他强调,这四个技巧是可以通用于解决其他各类设计问题的。只是在面对“被诅咒的问题”时,你基本上只有这四种处理方式可以运用。

我们很习惯想着解决眼前的难题,而且总是下意识地厌恶各种形式的牺牲,不过你遇到的问题可能根本无法正面解决。讲者希望大家可以把这四种原则当成是一种设计框架,它也许没办法直接告诉你一个被诅咒的问题该怎么解,但是在设计上卡关的时候,可以用这四项原则下去观察,是不是有绕路的可能性。

接下来讲者利用其他案例,来再分别展示这四项原则各一次,强化大家对这些问题的判读能力。此处被举出讨论的被诅咒问题为“多人合作游戏霸凌问题”以及“创意量化问题”,总共应该有八种组合的应对方式,但由于时间关系,Alex 只使用“隔绝法”与“把关法”来对应前者,并使用“引诱法”与“多来一点法”去对应后者。

 

多人合作游戏霸凌问题Co-op Abuse Problem

在比较认真、非常讲求胜负的合作竞技游戏中,玩家之间时常发生严重的霸凌、谩骂行为。一方面来说,想办法把品行恶劣的玩家驱逐出去当然是一部分的做法,但如何能从设计上直接减少这种现象的出现,也是非常重要的课题。

这当然听起来有种先天上无解的承诺冲突:一方面玩家玩这款游戏的最主要目的就是“取得胜利”;另一方面,玩家会挑选有合作要素的多人游戏来玩,也是希望获得“社群归属感”。但是在这类游戏中,通常胜率 70% 以上玩家才会觉得游戏对他公平,而胜负心强的人,往往会怪队友失误大于自我检讨。

困境在于,一心想要赢的玩家,在追求胜利的过程中会一直遭遇“不满足与挫败感”,然而这跟社群归属所需的“心理上的安全感”是互相冲突的。不论游戏是否是分组对抗或者纯合作,只要输赢的重要性高到一定程度,这样的冲突就会发生,属于被诅咒的问题。

Alex 在 Riot 的同事 Naomi McArthur 与 Kenny Shores 在 GDC 2019 中有另一场演讲“Impact of Social Systems and Game Design on Player Interactions”,就是完全针对这个主题来探讨,有兴趣的人可以延伸阅读。

 

多人合作游戏霸凌问题──隔绝法:把会破坏玩家承诺的可操作暗示予以排除。

在这个问题上的隔绝法具体方案,就是直接“限制玩家之间的沟通方式”。例如《风之旅人》的设计就是非常经典的案例,即便通关与否在这款游戏中不是非常重要,但我们仍然可以从中汲取经验。《风之旅人》重点完全在素未谋面的两人如何线上合作过关,且绝对不能用差劲的方式对待伙伴,而它确实做到了这点──两名玩家可以在游戏中悠扬地跑跳、滑沙,且只使用了简单的 ping 就让玩家得以互相沟通,建立起某种联系。

这作法是可以在其他类型游戏中广泛应用的,甚至包括高强度的 PvP 游戏。虽然既有案例不多,但《Apex 英雄》就是这个方法可行的另一个好例子。就算不倚靠语音或文字对话,《Apex 英雄》的 ping 系统仍然给予同队玩家足够的工具来正常游玩游戏。

当然,这样做的牺牲就是“建立人际关系的丰富沟通能力”。你跟队友虽然在游戏内目标的沟通上可能没有大碍,但是要舍去语言与文字,只靠简单的符号跟选项来建立人际关系,仍然太困难了。也许未来可能出现完全只靠符号来建立人际关系的游戏,至少大家应该能理解这牺牲掉的东西并不小。

 

多人合作游戏霸凌问题──把关法:将可能破坏玩家承诺的部分隐藏在某种挑战之后。

具体方案是“降低个体玩家的责任负担”。《暴雪英霸》当中有一个应该是刻意的设计,就是让同队玩家的金币数是共通的,提升大家共同分摊责任的程度。至少在这个方面来说,你比较难看出队友间的贡献高低差异,让习于嘴同队玩家的人少一项可以嘴的东西。更极端的例子是像《杀手》、《人狼》这类的社交推理游戏,游戏中的某一个阵营通常甚至不知道自己队友是谁,自然无法在游戏“过程”中去抱怨队友(但当然可能游戏玩完就翻脸了....)。

不过我们也牺牲掉了一些“同队合作无间的理想”,因为每个同队间玩家的个体性都下降了。队友间拟定策略、各自发挥角色专长,那种“没你不行”的合作体验就很难被呈现出来。

 

创意量化问题Quantified Creativity Problem

像《模拟市民 4》这样的游戏,很强调玩家创意发挥,但同时也存在游戏目的需要玩家去达成。Alex 在这边讲了一段他以前玩这款游戏时的体验,也许能大家有不少共鸣。一开始吸引他去玩《模拟市民》的原因是游戏的自由度,但是过一阵子之后他发觉好像根本不是在玩同一款游戏了──不自觉地陷入升级市民的游戏回圈当中后,他把几乎花全部力气在“农”市民等级,让某个角色可以变太空人。

讲者笑称当那个市民从太空回来后,他仿佛自己也跟着得了“太空旅行后忧郁症”,突然完成一个游戏中的目标,但却觉得异常空虚,而且这才意识到他在玩的不是当初想像的自由度跟创意发挥的部分。

《模拟市民》系列很明确地希望玩家拥有发挥创意的空间,但同时又不得不设置明确的进度里程让玩家去追求。但创意表现与自由度需要的是“内在动机”;设下明确进度、练等这类事情却是“外部诱因”,也就是做游戏明确告诉你该做的事。从心理学上我们已经知道,外部诱因很容易蚕食内在动机,有越多的外部诱因,内在动机就越容易被忽视或压抑。这种“内在动机”与“外部诱因”的冲突,基本上也是被诅咒的。

虽然大家都知道《模拟市民》系列无疑商业上非常成功,但讲者认为那些能够长年一直回头玩这类游戏的人,绝大多数完全忽视外部诱因,只专注于自我创意表现的部分。但另一方面,他也相信设计者的原始理想,一定是两种因素可以神奇地共存。不过真的有办法可以应付这个诅咒吗?

 

创意量化问题──引诱法:利用奖励的安排,来让人不要落入玩家承诺被破坏的状况。

在这边可以思考,如何在游戏内“安排具体的理由来鼓励创意”?Alex 举出《部落冲突》为例,认为本作大体上有做到这点,基地防卫的安排本身具高自由度,也算是间接奖励了比较有创意想法的玩家,因为创意可以有效对抗 meta(某段时间内游戏中常见或强势的游玩策略)

另一个类型差异很多的例子,例如讲者本身有参与设计的拼字解谜游戏《Alpha Bear》,虽然游戏主体核心是尽量把盘面上的字母用完取得高分,完全就是外部诱因型的玩法,但同时间,他们发觉玩家很喜欢拚一些很恶搞或有哏的单字。某次基于不甚相关的理由更新后,游戏内多了用玩家拼出的单字自动造句的成果画面,让玩家更想要生成有哏的句子给别人看,即便跟游戏分数毫无关联。

这让《Alpha Bear》有着由“外在诱因”构成的游戏核心回圈,外面包覆一层“内在动机”构成的社群分享要素,而两个层面似乎和谐地同时运作着。

但“不受限的创意”在上述两个例子中是被牺牲掉的,因为玩家仍然以取得胜利为最终目的来进行游戏,玩家能表现的内容与形式仍然有明显限制,且受游戏引导。不过也许这样的交换对你正在设计的游戏来说,是划算的。

 

创意量化问题──不管喀了什么都给我多来一点法:无论如何都会造成原始玩家承诺被破坏的情况,那就把这种情况变得好玩又有趣。

这边举出的一种做法是“以游戏所模拟的事物为核心,加入更深更广的目标”。也许玩家的创意表现在你的游戏中其实没那么重要?虽然会导致设计出差异极大的游戏,但 Alex 认为这么做还是可以保存下与原始游戏想法的部分关联。譬如说,拿《模拟城市》或《模拟市民》这类游戏来说,将玩家创意表现部分抽掉,并深化游戏本体的玩法深度之后,你可能会获得类似《文明帝国》这样的硬派策略游戏。

在《文明帝国》系列中,由核心玩法规则所建立起的各种策略、限制与目的种类极具多样性,玩起来与《模拟城市》还是有一部分类似的体验,但玩家在这款游戏中会完全聚焦于如何获胜,而不是去想怎么经营一个具玩家个人特色的帝国。

当然这么做的话,表示游戏中几乎不存在玩家自我表现的要素了,算是前面提过各种方法中牺牲比例最大的一种。但也许在必要的时候,若设计者愿意相当程度地放宽原始的期望,将有助于找到更肥沃或更有趣的设计空间。

以上便是这场演讲中举出的所有例子,四大原则的应用各展示了两次,同时也鼓励大家建立起观察被诅咒问题的直觉之后,能发掘更多应用。

结语

结语中,讲者再次强调被诅咒的问题无法正面解决,想通过考验必须做出牺牲。但这也代表了被诅咒的问题背后隐含的潜在机会:与其在注意到被诅咒的问题时被动地应对,身为设计者应该主动出击寻找它们的存在。

因为尚未找出应对方式的被诅咒问题,虽然理应避之惟恐不及,不过它同时也将是最甜美的果实,因为在它的周围,将是一片极少设计者踏足的新天地。

Alex 最后提出了三个多年以来在设计师间普遍认为无解的游戏描述,让各位游戏设计师思考:

  1. 在多人游戏中的玩家生成内容(player-generated content)具有很好的平衡度(玩家所产生的内容如果关乎规则与强弱,如何能有平衡性)
  2. 在多人对战游戏中,让所有玩家都觉得游戏结果公正合理(前面提过胜率 70% 的人才会觉得游戏公平,怎样做到 50% 胜率也不会让玩家怪东怪西)
  3. 在网际网路的时代,让游戏保有神秘感与惊奇感(几乎所有资讯都是 google 就查得到,就算是超难 ARG 也是解了一次就解了)

演讲后问与答摘要

  1. 商城系统加入游戏之中会很自然地产生各种被诅咒的问题,在这个年代这应该已经算老生常谈了,但也是运用这场演讲内容的好地方。
  2. 是否可以说明在 Riot 目前职位上有运用到这些手法的案例?Alex 表示很可惜现职的工作内容都不能讲,也许等个几年后的 GDC 会说。
  3. 在 GDC 2019 一场桌游演讲("King Me": A Defense of King-Making in Board Game Design)提到在桌游设计上的造王问题king-making problem),也就是游戏的最终胜负,是由一或多名其实在过程中已经确定无法获胜的玩家来决定的,这样玩法下通常有很高比例的负面互动要素(例如:已经无心取胜的玩家故意到处欉康别人),在设计上通常要予以避免,算是“乱斗权术问题”中的一个特例。但也可以转个角度让游戏变成以“造王”为主要特色。


※ ※ ※


在此预祝各位山重水复疑无路之时,可以柳暗花明又一村。 

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 则栋 2020-03-05

    干货满满

  2. 无有时代 2020-03-06

    天啊!多么有用的总结啊!果然是越难的问题越有意思,不过看得出来,我们在这些“诅咒”问题上只是迈出了小小一步,还有很多工作要做呢233

  3. 诚一 2020-03-13

    绝对干货

  4. ZackZ 2020-03-14

    这个框架真的是特别有用。
    有争议的两个例子,我是比较同意原作者的。有兴趣讨论一下:
    1. 无人深空的例子,在一个玩家只会认可一个承诺,不会同时认可两个承诺的前提下,我觉得可以实现并存的:给一部分玩家无限的星球探索,另一部分玩家有限的多样化的体验就可以——保证前XXX小时的星球是有足够多样化的生态,只要在生成器里填充足量的内容就行了。
    2. 连线的地理定位游戏:如果只要求时间和地点的其中一样,我觉得是可以相容的;如果同时要求时间和地点,是不可能让玩家能够便利安全地进行游戏。

  5. 喵喵桑 2020-03-16

    正确的废话

  6. dancingjuste 昨天 03-28 11:16

    在网际网路的时代,让游戏保有神秘感与惊奇感(几乎所有资讯都是 google 就查得到,就算是超难 ARG 也是解了一次就解了)

    这个真的是。。一直在想办法解决这个问题(目前还是不能完全解决)

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册