游戏行业正在发生一场巨大的文艺复兴

作者:indienova
2017-01-31
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引言

我们曾经在网站数次介绍过《游戏情感设计》这本小书,这个过程之中,也不断有朋友询问我们中译版的消息。现在,它的中文版终于即将问世,indienova 应邀为这一版本作序。我们也再次将序言发布出来与诸位分享。

正文

《游戏情感设计》中译版即将问世,感谢墨战具与电子工业出版社为中国游戏行业做出的贡献。国内近来引进的游戏相关书籍不可谓不多,但以设计通论为主,着重某一主题,尤其是情感体验,则几乎是空白。当然,这与此类研究本来有限有关。

应邀为《游戏情感设计》中译版本写序,内心非常惶恐,因为 Katherine Isbister 实在是学界具有很大影响的前辈,而这本并不厚重的小书也是其多年研究面向大众的成果。不过,从 indienova 的角度来说,indienova 大概能够算作国内较早介绍《游戏情感设计》所属的 Playful Thinking series 系列 —— 从最开始的丛书介绍,到《游戏情感设计》的笔记分享,再到与 NYU Game Center 学生联合推出的电台游必有方之中对于 Katherine Isbister 在 NYU 讲座的讨论。同时,indienova 也介绍了 CMU 的 emotionshop,亦即一系列关于游戏情感体验的探索实验。 Katherine Isbister 为这一领域做出了开拓性的工作,而 indienova 则试图让中国读者感受到这一领域的可能与魅力。

这本小书实际上包含了许多 Katherine Isbister 多年研究的成果,从某种程度上讲也是游戏的视野逐渐扩大的体现:从角色的塑造,到 UI 对于体验的影响等等。对于只是好奇游戏的力量的普通读者来说,这本小书一点也不难读。它甚至不是牛津通识系列,而更像围绕某个话题的自成体系的思考。本书像是有意识地限制了理论的引用,只专注在必要的部分,与此同时,收录了大量的游戏实例 —— 这些游戏并不只是那些容易进入大众视野的作品,或仅限于看上去高不可攀的艺术游戏,而是涵盖广泛至非数字游戏的领域 —— 并且对它们进行了简单明了的分析。配合清晰的结构,读者很容易了解书中的内容。

情感设计是游戏设计之中还较少受到关注的一个方面, Katherine Isbister 做了相当先锋的工作。学术研究通常出现在产业意识到之前,游戏学也是一个距离成熟还相当遥远的学科,在这样的前提下,读者也许会认为本书的内容过于泛泛,并没有提出实际的解决方案。但是,回想不久之前,游戏因为涉足领域过窄而饱受偏见,搜索关于游戏的学术内容只有大量的“暴力”相关,再看到《游戏情感设计》这样的努力,不禁让人感到游戏这一媒介的进步已经如此之快。

而书中的观点有见地与启发性的。它其实涉及了情感体验的各个方面,包括我们相对熟悉的玩家角色、非玩家角色的互动,角色定制的话题;也包括真人角色扮演游戏(LARP),增强现实游戏(ARG)等目前仍在探索之中的游戏类型,以及交互界面与方式(如不同特殊种类的控制器)对于情感设计的影响等等。

也许更加至关重要的是,这些研究成果并不只是那些先锋游戏才能享受的专利,事实上,学界研究与独立尝试逐步成熟之后,反而能够更好地运用在商业游戏的设计之中。而那些现在还没有被挖掘的领域才拥有最多的可能,比如书中同样提到的网络游戏之中的社交体验带来的情感交互。

另一点我们需要感谢 Katherine Isbister 以及 Playful Thinking Series 的是,象牙塔之中的学者正在试着与大众沟通。这并不容易。当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏都是困难的,遑论了解游戏在情感体验领域做出的尝试。

在目前的游戏设计实践当中,尤其独立游戏,为游戏情感体验研究提供了充足的养料。正如 Katherine Isbister 所说,游戏行业正在经历一场巨大的文艺复兴,这个变化不但深刻、显著,而且速度极快。 Katherine Isbister 自言写作过程历经数载,而数种引用的游戏也多经过了足够的玩家反馈。但是,就在这个过程之中,大量的新的探索涌现出来,本书发布之后, Katherine Isbister 在各处的演讲都补充了新的案例,如果我们足够关注注重情感体验这一领域的游戏 —— 比如最近刚刚发售的《最后的守护者》——以及独立或艺术游戏的话,我们也很容易在阅读本书的过程之中找到最近的可以作为佐证进行援引的尝试。这也说明 Katherine Isbister 的研究的确为我们指引了正确的方向。

有关游戏情感设计的探索还在继续, Katherine Isbister 的这本小书只是一个开始,也希望本书的引进能够帮助更多的华人设计师参与到这个进程之中。

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参与此文章的讨论

  1. rayriver 2017-02-01

    终于要出啦,好期待~

  2. Snikm 2017-02-01

  3. AnoToki 2017-02-02

    一直存在 无需复兴

  4. 苯萘蒽菲 2017-02-02

    复兴的前提是曾经辉煌……

  5. 叶默哲w 2017-02-04

    酷,但是太短了!

  6. SirAbealrd 2017-02-05

    好不容易有了中文译本的游戏设计书籍,真不容易啊,十分兹磁!

  7. clonal 2017-02-06

    这个以前是不是以前北京希望出版社出版过的那本,是重新翻译?

  8. iconboy 2017-02-06

    14世纪至17世纪的年代的文艺复兴有着对古典文献的重新学习,在绘画方面直线透视法的发展。而游戏行业也一样,当技术的发展和普及到一个呈度的今天,人们开始接受注重游戏性的复古游戏,也开始得视游戏设计的理论而非行业经验。

  9. huangyuanyeshu 2017-12-07

    福利。游戏研究的文献翻译过来的实在太少

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