编注
本文原作者为 Zack bell,由 highway★负责翻译
前言
超级肉肉哥 Super Meat Boy 和洞穴探险 Spelunky 在我最喜欢的游戏名单上,他们是很出名的平台类型游戏并且在发布后获得了很大范围的成功。主题、设计、音效和视觉效果都很重要,但是将这其推向顶峰的是他们的游戏感。
平台类型的游戏的难度通常都很高,这也决定着操作的流畅和精确性很重要。我很高兴自己开发了两个颇具挑战性、快节奏的平台游戏,在这我想分享一下我认为这些游戏做的很出色的地方。
速度
强烈的速度感既有趣又很重要。当然也有例外,当然这里我指的是那些将动作作为重要游戏特点的平台类型游戏~ 让我们说说超级肉肉哥和 N+(译注:谐音 ninja,flash 游戏,后来上了 nds 和 psp 上平台),速度通常会让玩家感到自己对游戏中的角色操控感更强,玩家也喜欢角色能玩出更多的花样,而且最好是控制起来很敏捷(译注:那些走路匀速慢悠悠、跳起来慢悠悠软绵绵、落下去慢悠悠像是漂浮一样的平台游戏恐怕没有多少人能玩进去吧……)。即时改变整体游戏速度,同时保持所有的物理效果也能让玩家感受到很棒的操控感。
阻力
这个因游戏而异,只是我的个人观点,但这个其实挺重要的。我是说,如果玩家在移动角色时,停止操作手柄(或者键盘)时,玩家角色在游戏中会如何反应。角色会沿着地面滑动?还是突然停下?还是滑动一会再停下(译注:在 super mario 中,任天堂的做法是加入了移动的惯性,这也给后面的玩法增加了很多花样还有……难度)?在空中会如何表现?我发现在地面上有更高的阻力会感觉更好。角色在1帧或者2帧没有输入的情况下停止移动。但是,我经常使用2个阻力值。第2个非常低,在角色处于空中时使用。这模仿了比较自然的跳跃弧线(跳起后转身并不是一个好做法,而且也比较反自然),同时让玩家在跳跃时对角色进行更独特的控制。
墙跳
我喜欢称之为“胶带墙跳”。(译注:的确很形象……)
墙跳存在的目的是什么?让玩家通过墙达到更高的位置,或者利用墙来进行反向快速离开。你可以通过检测玩家的手柄摇杆(或者键盘)输入并采取行动来确定他们的目标。如果玩家靠近墙壁,我会用最小的水平力和最大的垂直力量将其踢离墙壁。这有助于玩家在墙上移动。如果玩家远离墙壁,我就切换一些数值。这会推动玩家直接离开墙壁。
那跳跃弧线是怎么改变呢?当玩家要“拥抱”墙壁时,它应当是球形的,以便你可以跳起来绕过附着在墙上的障碍物。
贴墙
另一个副作用是,玩家如何看待墙跳的原理。在墙跳之前(当在墙上想调到别的地方时),玩家会向远离墙壁的方向推动摇杆(或者方向键)。这通常会导致玩家在按下跳跃按钮前离开墙壁并下落。这就比较让人难受了,会让玩家觉得好像需要延长输入…… 跳,等一下,然后再推摇杆。
为了解决这个问题,我们可以试试在从墙上推开玩家的时添加一个计时器。如果玩家的左侧有相邻的墙,则在他们尝试向右移动时启动计时器。如果计时结束,让玩家离开墙壁。他们很可能会在计时器结束之前尝试跳跃。
反馈
如果一切都没成功,那就给玩家更多的反馈。让他们知道自己正在快速的移动。让他们的反应更快。
在下图中,我让 player 在跑步时/跳起/墙跳/落地时都创建了灰尘效果,在跳起/落地时挤压拉伸 sprite,以及跑步时碰到地表的植物时,让它们移动。
很喜欢小花被风带向一边的感觉! 好棒,感受到了小青蛙的斯必得