完美世界游戏制作人分享游戏 Demo 的制作

作者:GWB-腾讯创意游戏合作计划
2019-01-12
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本文作者:黄飞华,完美世界游戏制作人。

出于工作和兴趣的因素,我打算将我和我们团队的一些工作方式与经验分享出来,并希望我的分享可以给同行们带来一些小小的帮助和脑洞。一直以来我都十分渴望有一个属于游戏设计者的专业交流平台,因此,如果你对我的观点有任何建议或意见,欢迎在评论区留言,我很乐意与你一同探讨、学习。

不知道大家在玩游戏的时候,会最看重哪一个方面?就我自己而言,游戏的核心体验一直是我最为关注的一点,比如动作类游戏的战斗体验、RPG 游戏的成长体验、剧情类游戏的故事体验、开放世界类游戏的冒险探索体验等等……而作为一个游戏设计者,我认为这些核心设计的体验内容正是我们在前期制作 Demo 的时候最需要着重表现的地方。

在这篇文章里,我就想和大家聊一下,在游戏制作的过程中,如何制作一段游戏 Demo。

整篇内容会分上、下两个篇章,上篇会讲一下 Demo 的设计目的,下篇则会着重通过举例的方式,来从剧情层面作为出发点,聊一下具体的制作方式。

上篇:制作 DEMO 的目的

设计目的是策划案中一直被提及却经常被轻视的一个环节,有些人总是愿意在设计内容上着重笔墨,却在设计目的上一笔带过,虽有提及却不曾深挖,如同虚设。实际上,一个清晰的设计目的对整个设计环节至关重要。之于前期准备而言,它可以帮助我们理清思路、找到设计关键点,而在后期决策中,它又可以帮助我们扶正设计思路,不要走歪。Demo 设计也是如此。那么接下来,我就会从策划、美术和程序这三个最基础的角度,来谈一谈,Demo 设计在这三方面所需要实现的目的是什么?

通常制作一段 Demo 的时候,团队一般已经比较确定,我们接下来想要制作的游戏类型。例如这将会是一款动作类角色扮演的《战神》、《仁王》、《鬼泣》又或者是一段纯 RPG 向的《勇者斗恶龙》、《空之轨迹》又或者是带有冒险探索故事元素的《美国末日》、《神秘海域》、《刺客信条》等等。

最近沉迷《刺客信条奥德赛》

所以在正式设计一段 Demo 的时候,我们往往希望可以做到在有限可控的时间和工作量内,给玩家带来持续的3个过程感受:惊艳眼球—沉浸其中—回味无穷。

策划:确认游戏核心特色

往往游戏 Demo 的关键点就是希望可以在短暂的时间内吸引你想要玩下去。我们可以想象一下许多动画电影的预告片,短短2-3分钟之内,肯定无法完整的讲述完剧情内容,因此不同类型电影会通过不同核心手法来表达内容吸引观众:

  1. 漫威 DC 变形金刚类:特效轰炸,全方位的高质量特效轰炸你的眼球。
  2. 惊悚恐怖类电影:带有各种狭小昏暗的环境、声音,营造气氛,演员恰到自然符合时宜的夸张表情。
  3. 国产青春电影:怀旧的衣物、怀旧的台词、怀旧的事件(早恋)等。
  4. 武侠或动作类电影:常人无法达到的速度感、出现小说中常常容易让人脑补的画面感(飞檐走壁、1打10、超精良装备武器等)、拳拳到肉的慢动作夸张镜头等。

(种类较多就不一一描述了)

因此游戏 Demo 的第一个目的:就是根据你的游戏类型来选择你最最想表达的游戏特色玩法,也就是我们所说的核心机制玩法。

所有的策划设计的内容和方案都是围绕这个核心机制玩法来确定并衍生的,我以一个小品类的独立游戏《死亡细胞》来展开说明一下。玩过这款游戏的同学都知道它主打的是“随机性”这个关键的核心机制。在制作层面上来说,关卡、怪物 BOSS、装备类型、掉落规则、装备词缀等等的相关内容都应围绕随机性的概念来进行设计。因为它是一款小品级的独立游戏,要在有限的开发周期和可控的成本内做出可以使人反复体验、游戏周期更久为目的的作品,因此“Roguelike”这个核心概念在最近一年的时间里被各种独立游戏运用的非常广泛和频繁。(Roguelike 包括随机性但不仅仅指随机性)它就是《死亡细胞》的核心玩法。

《死亡细胞》随机怪物

但是,Roguelike 这类游戏我们会发现从它 Demo 设计之时,就需要好好的去反复体验才能够感觉到玩法的深度和创意,没有办法做到立刻博人眼球和心里说出“哇!我想玩”的那种错觉,因此再给其他人试玩或者公司内部立项的时候可能会有点吃亏。

那我们再举一个游戏的例子:《火影忍者究极风暴 4》。

从名字大家就知道这是一个粉丝向的游戏,我们之前有提到过,这种动漫 IP 类游戏最大的制作难度在于如何还原甚至超越原作。当我刚开始上手的时候以为是一款3D 动作类的游戏,但是等我持续看了2分钟之后,我心里产生了莫大的情绪波动,我知道他们不仅仅是在做动作游戏,还是在做“还原”!还原动画漫画无法做到的高成本效果,还原粉丝们在看动漫时候脑海中弥补那些动漫中缺失的镜头和战斗表现,还原在此时此刻的背景故事下动漫无法表达出来的互动感受和气氛感受,作为一个火影的核心粉丝它深深的吸引和打动了玩家,满脑子只有“买买买”三个字。

只能上传 2M 的 GIF 清晰度有限

很巧的是当时有个同事在我旁边路过,同样看到我在玩这款游戏的试玩版本,当他看到千手柱间和宇智波斑对拼释放技能的动画表现和特效表现的时候,立刻问我这是火影的最新版游戏吗?很明显他看了几个镜头和特效就对这款游戏产生了浓厚的兴趣。当然他不是核心粉。

从核心粉丝的角度看这款试玩版(千手柱间对战宇智波斑),它的“核心内涵”就是作品的真正还原度,而从路人玩家的角度来看这个 Demo,它的“核心内涵”自然就是惊爆眼球的画面效果表现(动画、美术风格、核心战斗等等)。

千手柱间和宇智波斑对战

人的眼睛都是“肤浅”的,在短短的几秒钟、几分钟时间内,它无法分辨一个人一个物一件事的核心内涵是什么,但是却可以很快的反应给你大脑告诉你这个人美(帅)、这个东西好看、这个效果炸裂、这个特效惊艳……

因此像《火影忍者究极风暴》这种游戏的试玩版 Demo 一定会立刻让你产生“这游戏非常不错”的错觉。

所以从我们设计者角度来看,我们需要把最最有效的时间和工作量放在2个点:1、核心玩法的制作;2、为了让核心玩法看上去更吸引人,美术要在核心玩法上更用力。

这样产生出来最终玩法效果即可做到吸引眼球勾引你体验,然后在后续体验过程中感受到核心机制的乐趣。(说白了就是新增和留存的问题)

美术:确定美术风格+规格

美术风格—剧情策划在编写剧情的时候一般都会在内容中对背景故事和题材加以介绍,这些内容可以帮助美术去制作更加符合游戏设计的试画。

从大的美术风格来说主要包括:国风、欧美风、日韩、写实、Q 版等。当然也会有一些比较细致特殊的风格叫法,例如:像素风、赛博朋克风、哥特式风等。

创作自我风格的画面表现是最难的,相较于美术规格来说风格化的东西代表着一个品牌形象,极具招牌价值。这也是作为美术设计师毕生的追求,例如鸟山明风(《龙珠》阿拉蕾)、金亨泰风(《剑灵》命运之子)等等。

金亨泰油腻腻的画风

当然如果是类似日系动漫画 IP 改编的游戏,那么在这个方面就比较好确定,更多要做的是如何更好的通过游戏表现还原美术风格,还原出动漫的各种卡通渲染等效果。

美术规格—制作 Demo 避不开确认美术规格。美术规格主要根据团队实际情况时间和能力来决定。不难发现,独立游戏普遍是像素 2D 风格,很少有 3D 制作,因为成本可控、时间可控、画面又相对讨喜。《太吾绘卷》如果做成 3D 可能再花 5 年都不够哦。

最后一定要记住,你在这里最重要的就是让美术表现符合你的游戏世界观和核心玩法,因为我们所有的设计和制作都是围绕它们展开的。你无法做到你的美术风格让所有人喜欢,但是你要尽量做到让大家惊而不厌,这当然很难。

《天涯明月刀》的规格在国内也算是顶尖行列了

程序:确认设计重点,寻找技术难点

以动作游戏举例:

如果你的玩法主打的是类似《鬼泣》、《忍龙》、《战神》等动作向的玩法,那侧重点自然是要以围绕核心动作战斗为宗旨设计相关的内容。不管是从动作本身的打击感、打击表现、动作反馈、物理同步等效果,还是从怪物 AI、行为逻辑等,乃至镜头切换动画表现,真人捕捉等等等等,自然都是围绕这一系列的内容来进行实现和深入研究制作。这也是以动作为核心卖点的游戏技术重点。

那假如我们还希望在动作类游戏中加入多人互动,实时联网交互,那么制作难度和成本会指数级上升。动作游戏本身从画面表现行为感受和网络延迟是互相矛盾,因为动作游戏最直观的感受就是“快狠准”,而一旦有网络存在,这些效果都会因为延迟而感受变差。因此你很少看到网络对战版的《鬼泣》、《忍龙》、《黑魂》等硬核动作游戏。(最近能体验到的是《仁王》的网络对战,对战起来非常痛苦)动作游戏每一帧都会有极高的要求反馈,如果不能及时收到反馈,那么玩家的体验会大打折扣。就类似第一人称射击游戏,如果一颗子弹打出去对方1秒后才能倒地,那都是无法容忍的。

所以往往这种类型的游戏表现和逻辑会做在客户端层面上,这样最有效的能够保证画面打击感和玩家反馈感受。(2000 年初期的韩国网游普遍如此)这自然就是我们对于动作游戏要解决的技术难点。

想当初《永恒之塔》杀星野外无限技能 CD 多么怀念

再举一个游戏例子:《塞尔达荒野之息》

绝大部分玩家都认为《荒野之息》这部作品是一款非常惊艳的开放世界作品,整个世界的探索、战斗、迷宫闯关等等都是这个世界的一部分,形成了一个怎么玩都可以的世界。所以一部分人可能认为他的核心设计是围绕开放世界探索来制作的。

当然也有一部分玩家业内同学认为,其实《荒野之息》的所有玩法设计都是围绕几个固定的核心机制来设计的(吸铁石、方圆炸弹、水变冰、时间停止等)因为所有的玩法方式都逃脱不了这几个机制的组成。

其实上述说法都只是谈到了它的表象,我们不妨看游戏的本质特性,整个游戏更像是用开放世界来呈现出一个完整的大型塞尔达关卡,其中有各种事件在等你去触发、有各种迷宫在等你去解锁、还有各种山洞、水里等让你去发现。而刚才我们提到的吸铁石、方圆炸弹、水变冰、时间停止等都是去进行解谜的手段,小到一堆怪物据点,一个迷宫,大到一场神兽 BOSS 战,整个世界都是以一个个“关卡”支撑起来的,所以我们可以发现,《荒野之息》整个大世界本质还是一个超大的关卡设计,它需要玩家用各种不同的手段来探索完这个大世界关卡。游戏的设计本质还是让不同的玩家可以用不同的解谜手段去达到最终的目的,这个点是我们认为“开放世界”的点(和《荒野大镖客2》、GTA 等还是有本质区别的),这自然也是技术含量最高的地方,把整个世界通过制作关卡形式串联起来是多么恐怖的一件事情。(老任的关卡设计自始至终都是世界的主宰)

《荒野之息》2D Demo

所以说《荒野之息》在关卡层面的设计上会更加疯狂和困难。这当然和策划同学密不可分了。

以上我们所有讨论的内容,都是在策划前期要充分考虑和确认的事情,这些事情可能更多的是需要查询资料、开会讨论、寻找参考、业内拜访等等来确认一些技术细节。后续会提出更多的设计需求,所以如果我们自己都没有充分的考虑好制作的要点和尽可能的想到设计关键点,那么在后续的制作层面上可能会带来更多的困难和“扯皮”。

以上内容更多的还是在理论层面作分享,下面,我会实际引入一段 Demo 的制作方式,从剧情层面的需求出发,来跟大家聊一聊,假如我们制作这样的一段 Demo,需要如何来操刀各个层面的设计和制作,并且提出相应的需求内容。

下篇:DEMO 的制作方式

首先我会告诉大家不同世界观下的剧情会有哪些不同的需求,接着我会从剧情设计的角度,结合实例做出具体说明。

世界观分类

世界观的来源一般分成两种大类:原创 IP 和改编已有 IP(文章中会尽量举例一些知名作品,方便大家理解我大致的思路)。

原创 IP

这是目前最具有挑战和难度的一个选择方向。我们都了解,原创世界观故事是对个人和团队综合能力的一个极高挑战。对文学功底、历史知识、剧情编剧等能力都有很高的要求。在这个大类里面,我会细化成两种不同类型。


a、从历史材料、文化故事等既有信息中提取部分元素并发展出新的世界观。

中国游戏代表作:《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列、《古剑奇谭》系列;

欧美游戏代表作:《刺客信条》系列、《战神》系列、《神秘海域》系列;

日本游戏代表作:《恶魔城》系列、《鬼武者》、《女神异闻录》系列等。

《神秘海域4:失落的遗产》

当然还有很多优秀的作品,在此不一一列举。在这些原创 IP 游戏中,我们多少都能找到一些真实存在的元素,它可能是宗教故事,也可能是历史事件或文学小说。这些元素可以给我们带来很多的新想法、新创意。但是从另一个角度来看也可能把我们一些制作方法和设定局限在一个范围内难以突破。

例如:某武侠游戏的某个版本更新,部分 CG 剧情中角色可以御剑飞行,当时很多玩家吐槽和游戏的武侠世界设定不符。

武侠题材的游戏相对于仙侠题材来说,设计制作上会局限很多,因为所有的表现和设定必须是符合真实武侠世界的情况,不能出现仙侠的效果。美术设计上也会被限制很多创意表现。


b、完全架空原创世界观。

中国游戏代表作:《风色幻想》系列、《超时空英雄传说》系列等;

欧美游戏代表作: 《上古卷轴》世界观、《星际争霸》世界观、《底特律变人》世界观等;

日本游戏代表作:《最终幻想》世界观、《勇者斗恶龙》世界观、《王国之心》世界观等。


这类游戏作品完全架空在一个自创的新世界,没有太多的东西可以参考和借鉴。这种作品的难度从创新层面来看如果想要做到家喻户晓是难上加难。这也是为何在国内我们极少能看到这种完全架空自创的全新世界观故事。

《最终幻想 15》 主角一行人

改编现有 IP

这种类型的游戏往往都是改编自各种知名动画、漫画、网文小说、电影、电视剧等等,在剧情上我们往往追求的是还原原作,以此来给粉丝向性质的玩家提供良好的游戏体验。所以制作这种已经有世界观背景故事的剧情,我们更多的精力和手法是往还原上靠,甚至是超过某些原作剧情的画面表现和代入感,这也是游戏能带来的特色和魅力。当然它的优点也非常明显,剧情编剧上我们可以省出不少时间。


中国游戏代表作:《三国》系列、《西游》系列、《金庸》系列等;

欧美游戏代表作:《星球大战》系列、《巫师》系列、《漫威》系列等;

日本游戏代表作:《火影忍者》系列、《幻想神域》系列、《overlord》系列等等。


如果把上述这些 IP 做成游戏,那么主要的第一受众群肯定也是核心粉丝,其次是非核心粉丝,最后才是广大普通玩家。

《星球大战前线 2》

当然我们渐渐会发现,想做好一段深入人心的故事感受,到后续我们还会需要对关卡、过场动画、文字内容、剧情代入感等等一系列相关的专业知识有更深的了解和制作,具体我们后续再聊。

从剧情内容出发

说了这么多,我们实际来讲解一下如何着手开始制作这段 Demo。不管是原创,还是 IP 改编,我们都需要从剧情内容进行选材。找一段最能表达我们 Demo 核心主旨的内容,通过合适的剧情演绎方式+核心机制玩法,展示出你最想表达的游戏体验。

1、针对设计目的进行选材

我们需要选择一段符合设计目的的内容,通过打造这段内容来表达出游戏的核心感受。

这里我会用已有 IP 内容来举例说明(大家比较容易理解):

我们用《火影忍者》动漫系列来举例。众所周知,火影这个 IP 是一个标准的热血漫,热血漫通常的关键词是:燃、感动、回忆杀、爽快等等。那么我们要制作一段火影的 Demo(3D ARPG),就要选择比较能突出以上关键词的剧情段落来进行设计制作。

火影的核心关键词:羁绊

当然,仅仅如此还不够,因为是粉丝向作品,所以我们要尽量选择一个知名度高的桥段,同时这个桥段最好还是在早期剧情中就出现过的,这样受众群才会更广,覆盖面才会更大。

我本人作为火影粉丝,第一个想到的便是火影动画第九集中,卡卡西带领三位主角外出完成护送任务,同时碰到了桃地再不斩和白的那段剧情。这段剧情也是火影动画中第一个让我感动到哭的剧情,所以对于我个人来说可谓是记忆犹新,每每想到都会被带回到那份情绪里。

具体剧情内容就不阐述了,想了解的同学可以百度或者看火影动画第九集开始这段剧情

这段剧情完全符合上述的所有条件,并且剧情中的战斗表现也极为华丽,非常适合用来制作游戏 Demo。因此假如我们要制作火影的粉丝向游戏 Demo,我会毫不犹豫的选择这段剧情来设计。

白和佐助对战

总结一下,这段 Demo 设计的核心目的是表现核心战斗的爽快打击感和通过游戏制作手段还剧情感动点,所以我们通过分析以上内容选择了这段素材进行制作。

这时你要问自己一个问题:

针对以上内容,我希望让玩家体验的时候达到的是一个怎么样的感受过程呢?

2、心理感受曲线

在好莱坞电影剧情设计模式中有一套模板,称之为“主人公永远朝上走”。所有的好莱坞电影剧情都逃脱不出这一套感受模板,在荒木飞吕彦的《漫画术》中也有提到这一核心理念。

这里所指的“朝上走”即是正向的意思,对应的“朝下走”即是负面状态感受方向。

举个例子:主人公是一个家世生平显赫,武功高强的子弟,但是随着故事剧情的发展,他遭遇了种种困难,父母被仇人所杀、女朋友被仇人所抢,连家里的爱犬都被仇人掳走。那么他此时的情况在中轴线上就属于“负”的,也就是“朝下走”。观众在观看这种“朝下走”剧情时,心情是压抑的、不平的,是属于负能量的。这时候就需要剧情的“朝上走”来释放这些心理情绪,所以好莱坞电影里面往往最后的结局都是主人公历经千辛万苦,终于手刃仇人。

当然还有一种“主人公朝下走”的心理曲线感受,这里所指的“朝下走”即所谓的故意挑战主人公或者故事阴暗面类似的主题,在这样的剧情中,观众会对不断堕落的人物产生非常浓厚的兴趣。(是因为每个人都有心理最深处的阴暗面么?)

从左到右依次为 1-6

3、设计制作的核心内容


我们已经有了最符合目的的游戏剧情和“朝上走”的游戏感受,接下来我们就要确定设计的核心内容是什么。既然我们是做 ARPG 的 3D 动作游戏,那么精彩的战斗必不可少,同时又要表现出这段剧情的催泪还原感,因此 Demo 的组成内容显而易见:激烈的战斗表现+剧情叙述表现。

接下来我们再还原下这段剧情的过程是如何的:

  1. 鸣人小队对战桃地再不斩,并成功“击杀”——获得胜利
  2. 桃地再不斩其实是假死被白救活——给后续艰难战斗做下铺垫
  3. 卡卡西发现再不斩可能是假死,加急训练鸣人小队,战斗力再次提升——成功变强
  4. 再不斩和白归来,与鸣人小队再次展开战斗,战斗艰难,卡卡西和佐助生命垂危——激烈战斗(上)
  5. 伙伴的危险激发了鸣人主角光环,解开九尾封印击败白和再不斩——激烈战斗(下)获得胜利
  6. 直到死也要保护自己的同伴,这是这段剧情的中心思想,也让主角在精神层面获得了成长——主角精神层面更进一步

通过这段剧情我们很容易就发现,它非常符合(图 1)好莱坞式的心理感受曲线,“永远朝上走”的情景。然后通过剧情整理,我们不难发现在设计的过程中,我们也需要给玩家感受到主角逐步变强,克服困难,同时得到了精神层面升华,这样的一种感受。

图 1:心理感受

因此通过剧情内容整理,我们决定将 1、4、5 三个过程做成战斗表现,让玩家体验激烈的战斗。同时这里的 1 可以作为第一场战斗,让玩家获得首胜,建立信心。4、5 作为第二场战斗,分上半段和下半段,上半段以卡卡西被困、佐助被白“击杀”作为第一个节点,下半段则以鸣人爆发解封九尾作为第二个节点,加上打败白这一结尾,由此构建一场完整的战斗表现,让玩家体验。

而 2、3、6 则可以通过叙事动画等方式,让玩家感受到整个故事的来龙去脉和不同角色的心路历程。

到这一步我们的设计思路和方向就已经非常明确了,围绕核心战斗表现+剧情过渡衔接,来完成整个 Demo 的设计。但是在这个过程中,往往许多策划同学会想加入很多其他的设定内容、功能点、美术表现等等。记住一个非常重要的点,制作 Demo 的时间有限,我们必须把所有的人力放在核心层面,不要太过于纠结非核心内容,凡事总有好坏,如果你能把核心点做到极致,那么其他的做到及格线即可,甚至可以不做。

这段 Demo 的核心点就只有 2 个:华丽炸裂的战斗感受+游戏剧情感受还原,一切围绕这 2 个点去制作即可。

火影忍者究极风暴战斗

4、剧情的表现方式

a、过场动画——传统单机游戏(主机)往往都用最直接的过场动画来进行叙事,当然这种叙事方式很大程度上能增加玩家的代入感,类似看一段剧情片段。如果音效、音乐、配音、镜头到位,那么带来的效果一般都会非常棒。

缺点:成本高、工作量大,如果想好好阐述整个游戏剧情需要非常多额外的工作量。例如人物表情动作只有在过场动画中使用到,那么就需要额外为了这个内容来制作。

b、CG 动画——这种制作方式往往不会用来对剧情进行叙事,更多的是作宣传片、发布片等内容。CG 动画的表现效果是所有美术表现中效果最好,感受最震撼的一种。

缺点:因为剧情内容多,如果都用 CG 效果制作,成本会极高极高,时间也极长。不过也有一些公司利用即时演算(基本等于 CG 效果)来叙述剧情。(比如 FINALFANTASY 部分作品)

《最终幻想 15》剧情动画

c、静帧/动态图片——很多漫改题材的游戏尤其是手游,都会采用这样的叙事方式,速度快,监修简单(知名 IP 往往都需要原作者监修),成本低,又省时省力。

缺点:玩家代入感较差,并且对于不了解 IP 的非粉丝用户来说,可能没有更好的代入感来了解剧情内容。

《我的英雄学院》剧情图片

d、模型/立绘半身像——日系游戏基本都会使用这种表现方式来制作,这是介于过场动画和静帧图片表现的中间方法。它能够比较好的增加代入感,因为半身立绘模型都会有动作口型对白,因为是更多的剧情对白内容,所以不需要太复杂的动作,也不需要下半身动作。

缺点:一般都用来制作纯对白向的剧情,如果有比较激烈的剧情内容不适合用这种方式,代入感和表现感觉就会很差了。

《狂战传说》剧情对话

常规的表现方式就是以上几种,但是在不同平台的游戏中,因为人力时间成本不一样,选择的方式也会不同。并且许多方式都是可以一起使用的,这样又可以带来比较好的效果,又能节省人力时间成本。

例如 a 和 d 的剧情表现手法,通常会一起使用。激烈代入感强表现好的剧情就用过场动画来制作,剧情中大量产出内容对白的表现就用模型/立绘半身像的方法来演绎。这种组合搭配也是一种性价比较高的方法。

5、增加代入感手段

剧情主体的表现方式已经确认好之后,我们也会考虑如何增加更多的代入感。因为我们要设计的是游戏,它和电影动画漫画最大的不同点就是需要互动反馈,这样才可以最大的发挥玩家代入感和游戏的乐趣。

a、QTE 制作——在许多剧情向动作类型游戏中,会增加很多 QTE 玩法给玩家操作,它的主要目的有两个:1/让玩家全程注意力集中保持观看状态,了解更多剧情。2/通过 QTE 互动让玩家感受到沉浸其中的互动反馈,得到更多的成就感。

《战神 3》血腥 QTE 过程

b、多重选择——让玩家自己来决定剧情的走势,通过玩家不同的选择内容,剧情的走势会发生变化,不同角色的命运会发生变化。往往在开放世界游戏中会有更多的这种制作方式。但是这样制作成本会更高,乐趣性也会更高。许多游戏虽然制作了多重选择,但是本质内容不会因为玩家选择不同而改变,这样也是逼不得已。

《巫师 3》完美结局剧情多重选择

c、体感效果——在主机手柄、手机等设备都能给玩家带来更多的体感效果,也就是所谓的4D 效果,震动、陀螺仪、触摸滑动等等,这种体感效果如果搭配好合适的游戏内容,可以极大的增加游戏乐趣和代入感,例如许多解谜游戏。

PS4 VR 设备 超强代入感

d、其他表现——还有一些在不同游戏中都会看到的角色表情、背景效果(惊讶、害怕、恐惧)、场景氛围等等,这些主要建立在美术表现上的小点,都能有效的增加玩家的代入感,吊起玩家持续看剧情的心。

《女神异闻录 5》 出现的小表情效果

总结

关键的要点基本都说完了,当然不仅限于此。

往往通过剧情层面来制作 Demo 都会经历上述方法步骤。作为设计者要时刻站在玩家的角度去感受,此时此刻玩家的心态感受是怎么样的呢?

当然还有许多其他细节的点我并没有在上文中提到太多,后续会慢慢的跟大家聊聊我们可以如何来设计每一个小的设计步骤制作点。

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参与此文章的讨论

  1. hcxz 2019-01-13

    还是不说了

    最近由 hcxz 修改于:2019-01-13 16:25:51
  2. hcxz 2019-01-13

    还是不说了

    最近由 hcxz 修改于:2019-01-13 16:25:36
  3. Sp4c3M0nk3y 2019-01-18

    没啥干货啊。。

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