引言:一种更可怕的死亡
在现代电子游戏设计思路下,玩家早已不惧死亡。
斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)在《通关!游戏设计之道》(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)中提出,传统的生命数和 Game Over 画面只是街机时代的残留,本质为兜售游戏币的古老付费点;在买断制游戏中,使玩家从游戏进程中猛然中断并不能让体验更加优秀。随着游戏设计理念的发展,永久的“死亡”以及“Game Over”画面一定程度上被舍弃,取而代之的是轻惩罚的复生机制、淡化挫败感的设计,这使得玩家可以保持心流,迅速投入重试。
举例来说,在包含平台跳跃要素的现代游戏中,滑落深渊仅意味着在悬崖边重新尝试,而非马力欧式的直通 Game Over;在一些休闲动作游戏的 BOSS 战中被击败,也仅仅以 BOSS 恢复少量血量为惩罚,不需要从头经历战斗。
即使在注重死亡机制的 Roguelike、动作类及生存类游戏中,死亡很多时候也已被视为获取资源与经验、提高熟练度,以及揭开多周目额外分支的设计。可以说,在如今的电子游戏中,死亡已不足以让玩家产生太多敬畏。然而,另一种更可怖的“死亡”依然令玩家与开发者唯恐避之不及,这便是意义与动机的死亡——失败。
此处的失败并不指在玩法与规则层面的输,而是叙事或任务层面中的失败情境。试想,在某款魔幻背景的角色扮演游戏中,玩家花费 3 个小时招募小队,修筑城防,排兵布阵,把一切做到完美——最后却被告知由于剧情安排,无论刚刚做出何种努力,都不能避免城破人亡的结局——此时玩家会有多么失望,多么愤怒?
输对应死亡,至多只是游戏暂时中断,玩家此后依然有无数次尝试机会,而从本次死亡中获得的经验也会使之后尝试的成功率上升;而失败则意味着在某段时间内,玩家的所作所为对他原本期望的目标毫无贡献,是游戏行为意义与价值的彻底空无,玩家的游戏时间几乎会被认为是一种浪费。
一般情况下,玩家会在一段游戏体验后被(剧情)告知注定失败,即所谓“剧情杀”。由于缺乏心理建设,极易产生被戏耍感。但在特殊情况下,出于叙事结构、背景设定、增添韵味甚至单纯的恶趣味,开发者偶尔需要加入一段玩家在体验游戏前就能预见的失败。此时,由于结果被提前固定,如果不采取特殊的设计与编排技巧,游戏过程的意义将迅速流失,成为丧失灵魂的走过场:玩家不具备游戏动机,不情不愿地被机制裹挟而走向失败,叙事的沉浸感大打折扣。
本文无意讨论如何平复玩家被剧情杀戏耍的情绪,而将着重关注后一种状况。游戏史上不乏经典的“提前预见必然失败”的案例,笔者观察了不同开发团队的设计思路,其中一些做法卓有成效,使玩家明知将要失败却依然全力以赴,和开发者共同完成默契的演出;另一些处理则不尽人意,本该对游戏性和叙事沉浸做出挽回的措施却产生了副作用。希望这些案例能对被此类情境困扰的开发者有所启发,使那些原本无法接受的失败成为游戏中的亮点。
(本文包含对多款游戏通关方法、关键转折与最终结局的剧透,请谨慎阅读)
失败:力量悬殊
站在你面前的是某位传说级英雄/反派,Ta 绝无可能在这个小小的任务中被你击败。
让子,而非贴目
在一些角色扮演游戏的故事伊始,开发者会安排一场注定被碾压的战斗,来明示主角资历尚浅,勉励玩家努力升级。一方面,此流程可以让玩家提前预览高等级功法特效,催化游戏动力;另一方面则期望玩家在独步天下后,忆起游戏旅程最初的失败,埋下成就感的种子。此类设计诚然对玩家心理具备有效的长远影响,但在碾压性战斗进行的当下,游戏体验常常跌入深谷,这便是意义之消失在作祟。
以《剑侠情缘外传:月影传说》(2001)为例,故事开篇,主角杨影峰武学天资出众,在登武当山拜师途中先后击败数名新入门弟子,暗觉武当不过如此,因此在武当大殿扬言要直接挑战天星道长。道长颇具武德,并不应战,只是“慈祥地”派出大师兄与玩家切磋。
战斗发生前,即使只依据身份对比,玩家也能推测初入江湖的素人绝无可能成功踢馆武当大师兄。况且武侠故事发展至此,正是挫败主角目中无人的傲气之时。因此多数意识到必败的玩家会在吸引仇恨后放弃操作,静静等待血量归零。
提前预知的必败战斗虽然能够成功推进剧情,但玩家会轻易察觉,“失败”这一关键节点并非由他们亲手书写,而是被开发者刻意钳固。对于强调“书写自己的冒险故事”的角色扮演游戏来说,此类“瑕疵”对于沉浸感、代入感有较强的负面影响。
游玩《月影传说》时,玩家无法查看敌方属性,这场失败的注定性更多依靠叙事成规推测而出。而在更多回合制战棋游戏中,玩家可以随时查看敌方属性,于是,目睹无限高的数值后,无法匹敌的结局将被迅速确认,消极逃避或尝试送死成为玩家仅剩的策略。战斗环节本该是游戏体验的核心部分,而简单粗暴的数值碾压几乎是一种宣告:开发者在此处放弃了连接游戏的形式和内容,此段体验只是落败剧情前的走过场,游戏意义迅速流失。
考虑如下问题:为什么围棋高手和新手下棋,是“让 9 个子”而非“让 90 目”?因为平衡的目的并非单纯结果导向,强行让胜率接近均等。优秀的平衡措施应当通过调整规则,让不同熟练度的双方依然能获得一定的游戏体验,有来有回,保留悬念。让 9 子使实力较弱者在局部拥有子力优势,面对高手依然有竭力一战的可能,而高手也要巧妙运用骗招,依靠计算力破局;让 90 目则强行扭转终局记分结果,对游戏过程(尤其是新手方的)影响有限。在后一种情况下,即使新手凭规则偏斜取胜,也无法获得良好体验,战胜高手的成就感亦大打折扣。
使用简单的数值膨胀确保玩家落败,相当于强迫玩家让出数百目,让坚持战斗丧失意义;没有任何操作余地就让玩家生硬落败,也丧失了角色扮演游戏的“Role-Play”本质。因此,更恰当的做法是保证玩家在战斗中有所发挥,享受乐趣,让玩家觉得自己只是棋差一着而险败,并非命定失败。
一些游戏为类似必败战斗同时应用了“剧情铺垫”和“短暂生效的动态难度平衡系统”:比如,大师兄体恤新人,自限三成功力出战,同时,战斗以一个较高难度开始。当检测到玩家实力过于羸弱,则考虑略微降低敌人的攻击频率,或是让随机数朝对玩家有利的方向生成;当玩家逐渐跟上敌人步伐,则平缓增加对应数值,使玩家能够做出一二精彩挣扎,见到胜利曙光后再落败。此处,动态难度并非为玩家的胜利保驾护航,而是起到纯粹的叙事效果——调整战斗节奏,使玩家认为失败是自己真实游戏的结果;另一方面,由于剧情铺垫的存在,玩家对双方实力差距的认知从模糊概念转为切身体会。由此,游戏把对故事的掌握感归还给玩家,玩家体验也平滑、合理不少。
虚拟的回报
失败从来不是玩家在游戏中期望获得的体验,对于单机游戏,总存在较真或好奇的玩家,尝试使用极端策略或修改器一窥突破限制后的另一种结果。对于可预知的必败情境而言,前方大致存在三种可能:游戏出错,流程无法正常进行;游戏继续,剧情却依然以这场战斗告负进行;开发者预料到胜利意味着玩家作弊(取巧),因此强制终止游戏,有时还会附带一句嘲讽。
在玩家视角中,以上三种选项实际可以归结为同一种。它们都强硬封锁了另一条成功之路,玩家碰壁后只得乖乖听话回到起点,在这场战斗中不情不愿地失败。实际上相当于开发者对玩家怒吼“你必须按照我的想法来玩游戏”。但往往,主动探索被强硬否认后,另一条钦定路线在玩家心中的意义也会同时被消解,这不可避免地在玩家和故事间产生了强大的疏离。
对于注定失败的线性剧情而言,其核心问题在于另一种结局并不存在。为了少数玩家突破边界的尝试创造一条崭新的完整故事线并不现实。但实际上,玩家需要的认可与鼓励可以以任何形式呈现。比如,一些作品在回归剧情杀之前,会奖励玩家少量金币、经验、材料,或是低强度的纪念性神器。这些道具在游戏流程中或许无关痛痒,但在玩家眼中,却是铭记他们勇闯“不可能”的丰碑,鼓励他们认真对待这场必败之战。不要因为叙事在此处基调沉重,就吝啬鼓励玩家的机会,始终记得:玩家在失败前越全力以赴,这场失败在叙事中就越富重量。
以《盐与避难所》(Salt and Sanctuary, 2018)为例,在开局时击败剧情杀 BOSS“难言深渊”会掉落额外道具作为奖励,部分玩家也乐于挑战这场极高难度战斗。而在续作《盐与献祭》(Salt and Sacrifice, 2022)中,同样位置的开局 BOSS“圣职者野兽”并没有设置类似回报,玩家因此对这场剧情杀战斗的意义产生困惑。
若因系统原因无法设置实体奖励,在“可预知的必败”无法避免时,一些作品还可能使用对话系统中常见的伪分支技巧,把玩家对失败的抵抗纳入一个短暂的伪分支选项。当玩家在战斗中胜利,即将转入失败剧情之前,添加几句台词、几个镜头——甚至不对游戏本体作出改动,只在屏幕边缘跳出一个“真是见鬼了!”之类的奖杯或成就——即便这些额外的信息类反馈对游戏玩法与剧情都毫无影响,却依然能成为这场战斗背后玩家追求的意义。
《鬼泣 5》(Devil May Cry 5, 2019)中,玩家在开场任务处就会与最终 BOSS 尤立曾交手,由于力量悬殊,玩家会默认剧情期望自己在此处落败。对于以过人耐力,闪转腾挪刮痧数小时逆转结果的玩家,卡普空也选择了强行终止游戏的设计。但击败尤立曾后跳出的稀有隐藏奖杯“Well, I'll Be Damned”,仍然会让追求白金奖杯与多周目的玩家在这场战斗中使出浑身解数。
伪分支也不应仅仅被视为引出剧情杀的工具,它同样能成为游戏叙事的一部分,为角色或世界增添可信的细节。在《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice, 2019)中,伪分支就兼任了塑造反派人物形象的抓手。开局不久,主角“狼”就遭遇弦一郎,虽然故事和角色设定此时尚未清晰,但玩家能通过大量暗示提前推测出这场战斗的结局:此前的潜行教学环节中,玩家会偷听到士兵尊称弦一郎为“大人”,并透露狼从暗道逃离是弦一郎设下的圈套;战斗 HUD 显示出苇名弦一郎的全名,而玩家所处的皇城名为苇名城,这显然不是巧合;弦一郎身着象征高位的华丽盔甲与冠冕,和主角的破烂衣裳相比坚不可摧。
除了赋予弦一郎极快且隐蔽的攻击前摇外,From Software 还通过夜间的黯淡光线与摇晃的高芦苇来妨碍玩家判断格挡时机,确保对于中等以下熟练度的玩家而言,胜利的天平大幅向弦一郎倾斜。即使这场战斗的结果对于主角失败被砍下手臂的叙事毫无影响,但许多玩家都会竭尽全力尝试在此击败弦一郎,使失败更富重量。究其原因有两点:其一,取得不可能的胜利后,主角被砍手前会增加一段受暗器干扰的 CG,这丰富了弦一郎为达目的不择手段的人设,而复现此不讲武德的名场面,既是对双方形象的再度着色,本身也是对玩家面对失败全力以赴的回报;其二,弦一郎作为许多新手成长路上的拦路虎,给玩家带来的苦难和嘲讽无以复加,那么当玩家熟练度提升,拦路虎成为垫脚石之后,不少多周目玩家都会在新档之初花式吊打弦一郎,一泄心中积愤。
暂且把个人情绪抛到一边,这里必须再次强调:玩家在失败中越全力以赴,这场失败在叙事中就越富重量。
溜之大吉
忍者遇上皇子,或是在武侠世界与门派高手切磋,虽然实力确实有差距,但听上去总还有挣扎的余地(实际也确实如此)。倘若给出一个幸存几率 0% 的情境,比如,在星球大战世界观中,让玩家扮演的反抗军直接被达斯·维达本尊拦截,玩家面临绝境又会如何反应?请欣赏下面这个吵闹的视频:
在《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi:Fallen Order, 2019)的高潮部分,达斯·维达会猛然挡在玩家的冒险之路上。这位著名的黑武士已然成为美国流行文化的一大符号,其黑暗面至高力量的形象已经深入人心,成为他的对手鲜有好下场,电影《侠盗一号》(Rogue One, 2016)主角团全军覆没的惨剧依然历历在目。加之达斯·维达在游戏中甫一登场,就直接处死了在 BOSS 战中给玩家造成巨大麻烦的帝国判官“二姐”崔拉·萨杜瑞,并轻易把玩家的导师兼挚友瑟蕾用原力推下岩浆,其压迫感无与伦比。在此刻,正如视频中的主播,没有一个玩家会思考”我该怎么打败达斯·维达“,而是”噢,看来我死定了。“
在游戏从过场动画突然过渡为战斗视角时,视频中的数十位主播没有一个产生斗志,多数人都条件反射般地调出暂停菜单,然后不可置信地对着镜头大喊“什么?”,不敢相信主角的命运将要在此终结。在这里,玩家对失败的预知并非出自数值或叙事套路,而是源于(得益于出色人物塑造的)纯粹的恐惧。
重生娱乐(Respawn Entertainment)向来擅长借战斗叙事(《使命召唤》《泰坦天降》),于刚刚这场绝望的遭遇战而言,他们关注到玩家的恐惧情绪并使之放大,将这场失败以仓皇撤退的形式呈现,使玩家自然而然地生成唯一合理的意义——”保住性命“。
撤退战在激发情绪上拥有得天独厚的优势。游戏末期,玩家通常全副武装,无所畏惧,而类恐怖游戏的逃生追逐桥段使玩家无暇思考,不由自主调动起战逃反应的肾上腺素。同时,逃跑是玩家在正常流程中较少涉猎的游戏计划,伴随整个场景分崩离析,不常见的来敌方向会持续让玩家对摄像机背后的下一次攻击提心吊胆,重新为游戏体验注入久违的压抑与恐惧。
对于游戏的最终战,撤退是一个相对罕见的设计。独特的演出与镜头语言会为整场战斗增添特殊的史诗感,玩家的下意识恐慌和角色的失利境地则会产生共振,使他们全然沉浸在这场丢盔弃甲的逃跑中,顺便瞻仰世界级反派的战斗英姿。玩家对游戏的评价通常符合峰终定律,而这场目标与过程都不落俗套的最终战无疑会为游戏增光添彩。
值得注意的是,以撤退演绎失败的前提,是让玩家必须迅速确认失败。在绝对力量面前,玩家默认死亡,因此撤退前的战斗环节持续得越久,玩家越会因感受到意义的空无而不知所措,沉浸感随之逐渐流失。正如在视频中,几位自知大难临头的主播一边左右横跳不敢攻击,一边困惑“我就这样死了吗?我现在应该干什么?”。
因此,《陨落的武士团》里的达斯·维达会在交手 5 秒内用原力扼住玩家的咽喉,然后连带数吨重的钢铁一道甩飞;而在更早的《魔兽世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Warth of the Lich King, 2008)里,其副本“映像大厅”的最终战斗有这样一幕:玩家阵营的领袖(希尔瓦娜斯或吉安娜)在巫妖王阿尔萨斯的怒火前带头脚底抹油,成为副本转向撤退部分的显著标志。
冰冠冰川是《巫妖王之怒》资料片的最终地图,而映像大厅则是冰冠冰川 5 人副本群的最后一环,直接衔接玩家在冰冠堡垒与巫妖王的最终之战。时任魔兽世界首席设计师亚历克斯·阿夫拉夏比(Alex Afrasiabi)在该版本上线前的采访中吊足了玩家的胃口:“这个副本将以你们从未尝试过的方法作为结束”。而映像大厅上线后大获好评,正是因为:作为巫妖王陨落前的最终铺垫,这场撤退形式的失败有效地在版本末期为巫妖王决战营造出了足够紧张的气氛。
至此,(上)篇暂时告一段落,在本文的(下)篇中,我们将关注另一种类型的注定失败:既定事实。
封面:《死亡细胞》游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
惊!你举例的这些游戏我竟然一个都没玩过,感觉被开除婆罗门籍了XD
必败战斗中适当推拉感觉应该行
最近由 π 修改于:2023-09-05 20:06:40但"让子“篇末尾那,第一次读的时候,会想到过于吊着玩家也可能会诱发较劲心理(就是担心他投入进去了,误以为觉得努努力说不定还是能赢,进而钻牛角尖了..不过,这样的话之后衔接使用上【能赢,且赢了后的有意义反馈】那招可能就挺适合的,“组合拳”了属于是,但这样也就不是表层意义上的”直接必败”了)
你举的几个例子都挺亲切的,都是小时候玩的游戏,读起来很舒服
星球大战那个视频也挺具有观赏性的,有收获(近年的这个系列一直没玩过,而且应该短时间也不会玩,所以剧透也无所谓了,反倒是让我知道了常规状态下可能很难知道的精彩演出)
就是仙剑截图没用的最经典的98版(也是我最喜欢的一版),也稍微觉得有点遗憾啊哈哈(一直觉得后面版本的美学都往卡通绘画上退化了,没以前那个既复古又现代的精妙的味了)
其他想到的:
剑侠情缘也有个经典例子是1代结尾被boss完颜洪烈一招轰了,但跟其他几个例子比还稍微有点不太典型,既是因为位置(结局)也是因为还是属于叙事上的失败(战斗上好像是玩家会先把对方已经打趴下了)
另外一个武侠例子类似的是《太极张三丰》,游戏一开头会被某白胡子长老几招打趴,叙事上其实是长老说“看你能不能接下我这三掌!” 然后三掌效果非常大招,也会切到常规回合对战模式,但长老好像是先手,发招结束也就战斗打完了,也是一种挺利索的例子(不给玩家太多拉伸的机会,属于是特制化战斗了)
《月影传说》开头的破解后处理感觉真的还挺细的,也是此前从来不知道的
感觉跟前几年了解到的undertale里骷髅的作弊识别反应有一拼了,安排的也挺巧妙地
这些也又让我回想起了以前的一种感觉,就是那会儿黄金时代的国产单机游戏制作者很多还是挺灵的,游戏直觉和巧思都不差
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最后的感想是感觉哥们你文章都还挺会写的,这篇写的尤其有意思,圈粉了
也非常期待后面看你多写,顺带期待下这作的下篇
@π:没错~ 使用特殊设计的主要目的在于让玩家*无意识的*接受失败,组合拳可以让两种拳法都隐形一些。
关于单机反作弊处理,以前真是各种巧思天马行空,利用游戏机制或剧情提示玩家,有一股“电子艺术家”的傲气,还能博玩家一笑。不像现在靠各种联网AC震慑,或者干脆摆烂认为风灵月影宗也是种玩法,只有机械感了。
最后感谢欣赏!您最后这段夸给我整飘了好久)
@Alonso:
隐形拳法,最为硬霸!
近年有的作品真是对“去除软件味”做得很马虎....orz 和很多老作品一比真的有种反倒退步的味道唉
话说下篇也很棒,新的一组例子又呈现了一种新的风貌
真没想到当时那么块就更新了!cool
文章非常棒!!条理清晰,游戏生活阅历丰富。
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如果真的“必败”其实除了一个良好的合理的战斗体验 + 故事背景,其实我觉得是不是还有1种跳出盒子的解决方案。就是过场动画。
像这次装甲核心6后期任务 主角打败高难度Boss后,CG里面被敌人埋伏完成转场。
FS社的早期游戏 忍者之刃,也是类似的击败Boss后被队友背叛。
然后《合金装备 崛起复仇》的DLC Sam大叔打阿姆斯特朗的结尾是CG里Sam斩下了阿姆斯特朗手臂,但是没想到Boss的隐藏能力被暗算了。
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毕竟如果设计上玩家就是无法打败这个Boss的话,玩家也不一定非要在战斗开始前就背上那么沉重的思想负担。如果是高难度Boss那就更加无所谓了。
想当年,在《新剑侠情缘》里全凭控制技能和走位打赢了(耗死了)南宫灭,系统震怒:这是一个只能被利比亚自爆卡车击败的敌人~
最近由 ThirtyThree 修改于:2023-09-12 21:39:27