MDA Framework 到底该怎么用 #1

作者:金盟
2017-08-21
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我今年参加了人生的第一次 GDC,会议期间各路同行的分享给了我很多启发,尤其是我参与的一个游戏设计工作坊更是刷新了我关于游戏设计的一些观念。

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Marc Leblanc 是这次工作坊的主要组织者。他本身是一个业界老兵,也从事过游戏设计的教育工作,目前在 Riot 工作。他和其他的一些资深游戏设计师和教育者一同在每年的 GDC 组织这个专门介绍 MDA 框架的活动,到 2017 年已经是第 12 年了(如果我说错了请纠正)。

MDA 框架的全称是 Mechanics-Dynamics-Aesthetics Framework,是一种分析游戏设计的工具。它诞生于 2004 年的一篇论文《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》,发展到现在已经有不小的影响力了。Marc Leblanc 在这次的工作坊上就讲到,在很多年前他跟别人提到MDA,别人不知道他说的是什么;而现在 MDA 已经是美国游戏设计专业学生必备的知识了。

我之前也知道 MDA 框架的存在,可是一直不知道要如何真的将它结合到游戏设计中去,而这一次亲身参与才算是让我稍微明白了些这框架的用法。本文会结合 Marc 在现场表达的一些观点来介绍我对 MDA 框架的一些理解,把前人的一些对 MDA 框架介绍不够清楚的地方进行一些补足。我也会具体介绍工作坊上我们做了些什么,以及它们是如何帮助我更好地理解 MDA 框架的。

框架

在具体谈 MDA 之前我想谈谈我个人对“框架”的认识。框架这个词有多个含义,这影响了我们在沟通中使用这个词的准确度:它通常是指一个对象的功能上的结构,比如一个射击游戏的框架应该是由它的移动、瞄准、视野、目标等多个系统形成的一套组合体,而规定它们如何组合的就是这个游戏的框架;但是框架还有另一重意思就是我们对待一个对象时所采取的某种思考方式——就像我们用一个方形相框来圈住我们的视野时,我们看到的东西就是方的;而我们用一个圆形相框时,看到的东西就是圆的。手中的相框影响了我们看东西的方式,而思维上的相框会影响我们思考东西的方式。

这里带来的一个观点就是,每个人所使用的框架并不尽然相同,这会导致沟通上的问题,因为他们要么看到的东西不一样,要么思考的方式不一样。著名的半杯水心灵鸡汤就算是一个例子。日常中框架差别如此巨大的人往往也过不到一块去,而在一个游戏开发团队中对同一个游戏设计抱有差异巨大的框架却是非常之可能的,而这必然会影响沟通的效率,从而影响开发效率。

Marc Leblanc 的工作坊推广 MDA 这套框架的初衷,就是希望能有一套游戏设计者比较公认的框架,让大家可以基于同样的一套理解来进行游戏设计。

理解 MDA 框架

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相信了解过 MDA 框架的大家都见过这张图,这张图片解释了 MDA 框架里游戏设计者和玩家的关系。在游戏设计者这一侧我们可以直接影响的是游戏的 Mechanics 即机制,而在玩家一侧玩家感受到的是游戏的 Aesthetics 即美感,在这中间需要经历的是从这些机制里产生的 Dynamics 即游戏行为。我们接下来就先说说 MDA 这三个元素分别都是什么。

Mechanics 机制

机制就是游戏的规则,它定义了游戏的系统和运作的逻辑。机制是游戏的基石。我们都玩过石头剪刀布,它的机制可以简单地列出来:

两名玩家悄悄选择石头、剪刀或布中的任何一个;

两名玩家同时展示他们的选择,如果他们的选择一样则游戏打平;如果不同,则剪刀胜布,布胜石头,石头胜剪刀。

作为玩家,他需要去理解这些机制,并按照这些机制去进行游戏行为。

Dynamics 行为

Dynamics 是玩家基于游戏的规则所进行的游戏行为。这里一个很重要的观点是,作为游戏设计师你往往无法确定你的机制会带来什么样的游戏行为,你只能通过经验和一些理论去帮助你推测来提高判断力。设想一下一个游戏里有这样的两条机制:玩家死亡后原地复活且没有无敌时间;击杀对方玩家可以获得大量分数。大家是不是眼前瞬间就浮现出了一幅众人守一人尸的美丽的画面。或者如果 DotA 里喷泉没有防卫能力,虐泉惨案的发生频率会提高到什么程度呢?除非游戏设计师丧心病狂,我想没有人会希望自己的游戏里充满了这样的行为。这两个例子都还比较简单,其带来的游戏行为比较清晰可见,而有一些则深深埋在众多游戏机制里,难以发现。

这两个例子是反面例子,是设计师不希望游戏出现的行为,我们可以多测试多推导来降低犯错机会;而如果我们希望玩家进行什么样的游戏行为,则像是解一道不知答案在何处的谜题,甚至有可能,你所希望玩家产生的游戏行为根本就是彻底不可能发生的,而这时你已经尝试过无数种游戏机制的组合,耗费了大量时间和资源。育碧的很多游戏都有着让人无比赞叹的游戏设计,他们也寄托于玩家可以按照他们所规定的机制,按照他们所设想的方法去玩这些游戏。然而事与愿违,我们看到过一些彻底崩盘的游戏体验——把潜入类游戏玩成了无双割草;把危机四伏的 PVP 模式玩成了天下一家都是好兄弟的合作模式。这并不是在于玩家刻意破坏游戏,而是游戏的机制如此——既然我手持无敌双刀,我何苦还要去潜行;既然 PVP 收益远远低于合作 PVE,我又何苦犯贱成为众矢之的。作为玩家产生这些违背设计者初衷的游戏行为,其实是不得已。甚至玩家都对这些行为产生厌恶时他也无能为力,这在多人游戏里尤为明显。

这就是游戏设计之难。

Aesthetics 美感

Aesthetics 是玩家从这些游戏行为里所感受到的游戏乐趣。Marc Leblanc 总结了游戏的八种乐趣,就是下面的这个列表:

  • 冲击 感受从未体验过的东西
  • 幻想 享受想象出来的世界
  • 叙事 被扣人心弦的故事吸引
  • 挑战 觉得自己需要变得更强
  • 同伴 和人结伴互相需要的感觉
  • 发现 探索未知事物满足好奇心
  • 表达 满足自己的创作欲望
  • 沉浸 打发时间

八个乐趣本身很多人都总结过了,我就不细讲了,大家可以参见这篇文章:《Game Design:8 Kinds of Fun》

游戏乐趣,是子弹击中敌人发出噗噗的声音和看到敌人翻腾倒地的那种快感;是看着自己的王国一天天壮大的成就感;是扮演一个角色感受他的快乐和悲伤的心情。Aesthetics 即 “Game Feel”,让玩家享受游戏,感受游戏乐趣,就是我们设计者的目标。

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Marc 提到,游戏的乐趣远不止这八种,不要被这个列表所局限,另外,同样的感官乐趣在不同人看来也都各有不同,也就是说,对乐趣的总结并不是为了让学习 MDA 框架的人都遵循这些结论来设计他们的游戏乐趣,它的作用是让团队里的所有人都能共同地使用这样一套关于乐趣的语言,这样当有人提到“我们的游戏需要给玩家快感”时,所有其他人都能有清晰的感受,能在脑中浮现出类似的画面。这才是使用框架的方法。

使用 MDA 框架

根据 MDA 的框架,我们应当从确定这个游戏的预期乐趣或体验开始,以此为目标来逐步确认玩家为了获得某些体验所需要进行的行为,以及最后,如果希望玩家产生这些行为我们需要如何地设计游戏的机制。

从 Aesthetics 出发

我要举的例子是 2017 年初很火的游戏《黎明杀机》。

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假如我们希望做一个类似的游戏,我们应该让玩家体会到其中的哪些乐趣呢?试着列一下作为幸存者方所需要的体验:

  • 无力感
  • 逃跑的紧张感
  • 享受逃过追捕的成就感
  • 救助同伴

这虽然不是一份完整的列表,但是它大致包含了游戏的核心体验。我们现在需要确定团队内的成员对这些体验的认识是差不多的,达成这一点的方式可以是让大家试着一同描述这样的感受或是寻找参照物如观看电影(各种恐怖电影,并记录下最吓人和印象深刻的片段)等等。当大家在这一点上达成一致之后,我们将要推进到下一步。

从 Aesthetics 到 Dynamics

这时我们需要预测作为幸存者的玩家为了获得上面的这些体验应该有什么样的游戏行为。注意我们只能期望玩家产生这些行为。

  • 无力感
    • 打不过猎人甚至完全无法对抗
  • 逃跑的紧张感
    • 几乎永远采取逃跑的策略
    • 在逃跑中会保持警惕以防突然出现的危险
  • 享受逃过追捕的成就感
    • 能够躲开追捕
    • 能够通过隐藏逃避近在咫尺的追捕
  • 救助同伴
  • 帮助受到危险的同伴

我们分析期望体验得到了一些期望的行为。那么接下来我们要做的就是去想,设计什么样的机制才能让玩家自然地去产生上面的行为。

从 Dynamics 到 Mechanics

我们一条一条来看,我们需要什么样的游戏机制。

打不过猎人甚至完全无法对抗

我们要剥夺玩家与猎人对抗的能力来让他在对抗中始终陷入被动,让玩家对猎人的存在感到害怕。于是我们的机制上应该让玩家无法攻击猎人,正面的对抗玩家一定会输。

几乎永远采取逃跑的策略

一局经典的话是“如果你给玩家一杆枪,玩家就会用枪来解决问题”,如前所述,我们不给玩家提供任何武器并将他至于被动的境地,玩家就不得不采取逃跑的策略来进行游戏。另外,为了让玩家能够将逃跑作为一种主要游戏行为,我们需要让游戏的目标围绕着移动和位置来展开。那么在地图上设置一些距离较远的任务目标就显得非常合理了。

在逃跑中会保持警惕以防突然出现的危险

为了让扮演幸存者的玩家同时获得紧张感,我们应该让他时刻感受到猎人的追捕压力。我们不该设计太多的安全角落,并赋予猎人玩家丰富的手段来追踪幸存者玩家。同时,场景不应该太大,掩体的摆放不能太多。

能够躲开追捕

幸存者玩家需要一些办法来在被发现时仍能甩开追杀。

能够通过隐藏逃避近在咫尺的追捕

幸存者玩家需要一些办法来在被发现之前有处可藏,并且可以随后保持与猎人很近的距离也不被发现。

帮助受到危险的同伴

如果我们希望玩家之间可以且有意愿互相帮助,游戏的设计不应该让玩家在犯错之后就直接被淘汰,而是应该留出被其他玩家帮助的可能性。允许其他玩家拯救濒死的玩家是个好主意,但是我们这时就需要一些机制来让猎人有意愿主动离开这个濒死的玩家来给其他幸存者提供机会。最后,救助其他同伴除了有分数等的奖励之外,更应该能提高玩家的获胜机会,这样玩家才会有合理的风险回报比去进行这样的行为。

也许这些机制也许能够产生我们预期的游戏行为,也许不行。同样的一种行为完全可以由不同的机制来导致,但肯定细节上略有不同;我们也要保持注意有没有哪些机制会产生我们所不希望出现的游戏行为。但是如果团队是基于对游戏体验有共识的认识,我想这种讨论是不会太偏离方向的。

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作为游戏的设计者需要平时多去玩其他游戏的一大意义就在于,我们要去丰富这些从 Aesthetics 到 Dynamics、和从 Dynamics到 Mechanics 的武器库——达到突突突爽爽爽的 FPS 体验需呀什么样的游戏行为?产生这些行为需要具体哪些机制?又比如为什么 The Last of Us 的 PVP 体验和穿越火线的 PVP 差别这么大,我玩的时候行为有什么不同,而我行为的不同是由哪些具体的机制导致的?The Last of Us 的哪一条机制被去掉后玩家就无法再继续产生之前的游戏行为?当我们思考过足够多这样的问题时,我们在面对一个期望的游戏体验时就能更准确地找出玩家所需要产生的游戏行为,我们就有更丰富的游戏机制工具箱来确保我们的设计能让玩家真的那样去玩游戏。

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金盟 

腾讯NEXT中心游戏原型策划 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲 2017-08-21

    给同事点赞~

    • eastecho 2017-08-21

      @叶默哲:给同事的同事点赞~

    • 叶默哲 2017-08-21

      @eastecho:两边都是同事的我~

  2. Tomoya 2017-08-21

    给同事点赞~

    • 金盟 2017-09-12

      @Tomoya:见到同事很开心哈

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