引言
- 原文转载自:Gamasutra ( How Valiant Hearts drives you to the breaking point )
- 原作者:Stanislav Costiuc on January/05/17 @farlander1991
- 翻译:XDorz87
- 校订:MilkReaver
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正文
我可以大书特书《英勇之心:伟大战争(Valiant Hearts 以下简称英勇之心) 》有多棒吗?真的超级无敌棒。我的意思是就整体设计层面来看,这游戏有办法将第一次世界大战的背景、解詸式冒险玩法、卡通美术风格、游戏中无意义的语音、战争期间英雄式的「帅啦」时刻、戏剧性的战争情势、战时敌对双方的人性、开车的音乐关卡等东西结合起来,并让你体验一场情绪的云宵飞车。要不眼角泛泪是很困难的事。还有那只狗狗。或许是游戏史上最棒的狗狗了。但我要讲的重点不是狗狗。我要谈论的是游戏后期的某个关卡——贵妇小径(Chemin des Dames),以及它是如何让你情绪溃堤。
在探讨贵妇小径之前,不说明一下主角之一、同时也是本关操控角色的 Emile 先前发生的事是不行的。要详加介绍的话会花很多时间(最好还是去把游戏玩一玩吧:D ),但大致上来说,Emile 受够了这场战争。他生了病、他认为他的德国女婿死了、在逃离德军监牢后被法国军事法庭不合理地判定为逃兵(接着被赦免并重新派回前线)、他也饱受无数种恐怖的景象,包括要炸死才刚从倒塌的坑道中救他出来的德军士兵。所以,在这个时间点我们可以理解 Emile 对于要参加这场后世称为第一次世界大战中最血腥且失败的进攻行动之一时,并没有展现多大的动机。
这关在长官下令去找到三个人和我们同行之下展开。他们是我们第一次看到的无名 NPC,但和大多数无名 NPC 不一样的是他们有很特别的造型。这样的不同能帮助我们在这关中和他们建立情感,即使我们对他们一无所知。
当我们走向前向时,气氛开始凝重起来——我们会经过许多抬着伤患的士兵。那我们的长官呢?嗯,他好好地待在法国领土上(相对)安全的前线,但当我们冲进危险区域时他随时都会在部队后面,对我们挥舞着他的军刀和手枪要我们笔直冲向敌人的火线。这是对这角色产生敌意的起源。
所以,当我们抵达战区时,我们得在坑道之间移动以避开敌人机枪的火线。很重要的一点是,坑道被用来当做绝对安全的区域- 你只要在里面就不会死掉。
以上那点很快地被接着出现的另一种掩体证实——木制挡板很轻易地就被机关枪摧毁,所以你不能待在后面太久,你必须随时保持移动。
接着我们在某个班兵试着破坏铁丝网时失去了他(虽然没有丧命)。在后方的长官不断地逼我们向前冲以及德军机关枪攻击之际,我们带着长官抵达一个安全的壕沟并再往前推进。
再往前一点,我们会碰到关卡中第一个挖掘区。我想强调地下挖掘在这个时间点代表的是避难所,远离了那宛如地狱一般的地表,这对之后提升情绪的紧张感是很重要的。
接着碰到的场景是在会被破坏的掩体后躲开敌人炮火。而我想要强调,不单是这一段期间,整个关卡从头到尾我们都没有直接面对任何一个德军士兵。这关就只是在长官的指挥下往前冲,避开炮火并活下来。在画面背景和前景会看到一些冲突,所以部份的法军是有取得一些战果,但因为我们除了往前冲和闪躲之外没有做任何事,所以这开始让人感到绝望。
很快地,我们会进入第二个挖掘区。这次就不再那么安全了。一碰即爆的炮弹就卡在土里,所以你在挖的时候要避开它们。这只是让过往认为是安全区域不再安全的第一步。
下一个场景很让人伤心。场景中是成堆的遗体。但底下还有人活着,当我们将他安全地拉出来后他会加入我们成为第三个班兵。接下来发生的事我认为在营造情绪的层面上做得很棒。
所以,先前我们用人造物来当做掩体——坑道和木板墙。但现在我们要用成堆死去的同袍尸体当做掩护。这顚覆我们习以为常的掩体印象,而且对情感造成很大的冲击。当我们躲在尸体堆后且德军仍然朝我们攻击时,照样能听到那个长官咆哮着要我们推进,这添加了对那个角色的不满,他真的让我们开始不爽了。然后,我们得爬过另一堆堆尸体好进入坑道。
这个坑道很特别。因为这里是地狱的入口。炸弹掉了进来并毁了天花板。更多炸弹接踵而至,所以你最好快逃。坑道不再安全了。
然后,当我们之中的某个班兵在安装炸弹要清掉碎石好开路时,坑道的侧边被机关枪打破并杀了正在执行任务的班兵。从这一刻开始,坑道不再是避难所了。你有可能被上方的炸弹炸死,你在任何角落都有可能被机枪扫射。而那个长官仍不断用枪口指着我们要我们推进。
现在只剩两个班兵还活着,接着就进入开卡最后的挖掘场。我们现在不仅要向前挖的同时避开卡在土里的炮弹,从上方掉下来的炸弹还会毁掉这个区域。如果你站着不动几秒的话大概就死定了,因为那些炸弹会毁掉我们正在挖的通道结构。
在经历过非常刺激的一刻后,我们会通过一段让人喘口气的战场废墟。但这段路不长,很快我们会抵达德军朝我们开火的据点。
然后我们要利用载满尸体的推车来当做掩体。而我们从尸体堆中救出来的班兵为了要推动车子而阵亡。我要强调,每一个 NPC 同伴在死掉时会用拉近画面、慢动作、以及一两个影格会改变色调的方式做强调。
在这最后一段可游玩的场景中,我们要自己控制这台载满尸体的推车,并在对的时间点停下来以避开敌人炮火。
在我们通过这一区后,我们终于和活到最后的班兵进入没有敌人会对我们射击的安全区域。尽管说这股安心感很诡异,因为我们被成千上百具死去的士兵尸体环绕。但气氛却非常平静,特别是和我们刚才经历过的那些场景来做对比。
这份安静被一个掉下来的炸弹打断,爆炸让 Emile 震晕了一会儿。接着是全然的安静,正当我们苏醒时,这份寂静被那一位我们熟知且痛恨、正在发号施令的长官给打破。我们回到了充满敌人炮火的区域。那位长官,如往常在部队后方安全的地方指挥着大家冲入敌方致命的火线。
士兵们纷纷倒下,有些人因为害怕而不想出去,其中一个不愿出去的士兵是我们的班兵,那位从关卡开始就和你冲锋陷阵的唯一班兵,其他人不是死就是伤重。而这长官不太高兴。
他拿出他的枪,他朝那名班兵的脚附近开枪,迫使他往后退并越来越靠近敌人的死亡火线。下一秒发生的事,是我看过所有玩家都有的自然反应。
他们用铲子砍向长官。那一击非常致命,纵使 Emile 并不想砍得那么重。但这不是重点。重点是,这一刻被编写的方式让你无法越过长官,要再往前的唯一方式就是砍他。但玩家并没有花多余的时间去想还有没有别的方法,他们就是砍下去。
这关让玩家的情绪溃堤,就像整个战争让 Emile 崩溃一样。
贵妇小径引进了安全区域的概念,接着让这些区域一个一个变得不安全,同时提升敌人攻击你的紧张感。这关带入了独特的 NPC,有些人有自己的兵种角色,像是破坏铁丝网或安装炸药,然后再把这些人从你身边抽离。在经历这一切的同时有个混蛋不停地把你推进死亡火线之中。接着,当你以为这一切都结束,终于安全时,那个长官又开始把你带回死亡火线,并开始对唯一一个和你从头经历这一切的班兵开枪。对这个人展现出「干你妈的」的情感是非常自然的。
让这一切的后果产生更深的情绪的是,玩家就和 Emile 一样,并不想要这一击如此致命。因为在整个游戏中,你并没有真的直接杀掉任何一个人。你从来没有对一个人开过枪。丢手榴弹是为了要破坏障碍或屏障,如果附近有人的话,他们一定会逃离该地。你所有角色的攻击动作都是揍人,而且这只会把人打昏而已。这和游戏整体风格和基调一致,而且你早已觉得事情就该如此。
这也是为什么当你攻击那个不讲理的家伙,也就是那个长官,结果杀死他时会让人感受如此强烈了。对我来说这是个很棒的反差。这导向了非常难过且让人掉泪的结局。而这也是我认为《英勇之心》为什么可以如此巧妙结合严肃和滑稽要素的原因。
在游戏的最一开始,Emile 在进行战斗训练时也碰到了类似不断咆哮且强迫人的长官。当时觉得满滑稽的。但在最后出现的这个同类型长官,对你和其他同袍来说比敌人还要危险。
游戏中有道谜题是环绕在要如何去和一个人用一只袜子交换墨水。这是冒险游戏的基本款——找到一个脏掉的袜子,想办法洗干净然后烘干它。但请仔细想想整个氛围。你身处在军营中寻找一个袜子当做交易用物品,因为在这种时候对那个有需求的人来说那竟是最有价值的东西。这真的很让人沮丧。
游戏角色 Freddie 有一整段关于寻找某位德军将军报仇,并且在 QTE(Quick-Time Event 快速反应事件)中打爆他的故事线。这段故事既悲壮且富有张力。但当你开始回顾这整个故事线的起源时,一切都改变了。就在你猎杀这个搞笑剧中常见的坏人时,会看到我们在扮演 Emile 时和德军士兵一起合作的场景,而这位德军士兵救了我们。在我们目睹到我们帮助法军炸掉一堆敌人后没多久,我们看到那位德军士兵也在其中。
这就是为什么我认为《英勇之心》是一趟情绪的云宵飞车之旅。它用某种方法将这些看起来完全不搭轧的东西凑在一起,在这边照着常理走,但在另一边又推翻了你的想法,最后全部又环环相扣。而我真的很爱它摆弄这一切的手法,贵妇小径就是个例子。
设定的真实性太让人出戏了,瞬移的狗狗,愚蠢的敌军,爆炸一定炸出完美地形
休闲玩家只想安安静静看完历史资料......然而找不全物品
让人想起这是我的战争。。一个是战争中的士兵,一个是战争中的平民