Indie Design vol.3 从移动MOBA类游戏谈“公平”

作者:落日间
2017-03-29
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介绍

本文涉及《乱斗西游》,《王者荣耀》,《虚荣》;鄙视链;公平性,游戏性;

不“公平”的《乱斗西游》

还记得2016年初,我在玩网易游戏制作的《乱斗西游2》时被坑的体无完肤。

我一年前玩过第一版,当时还没有实时对战的模式,而在第二版中加入了“实时对战”,但我觉得其核心的体验依然没有怎么改变。

当时的我头脑发热,刚刚上手的时候就觉得——
“我的天哪这个游戏好好玩,和LOL好像。”(别打我)

大概花了不少功夫才看透了其内核。

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这只是一个换了皮的成长类游戏。MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ,其游戏对抗的模式或许可以叫MOBA,但整个游戏压根不是一个公平的对抗游戏!我为自己的发现感到了震惊!这这这,这内核完全就是一个数值碾压的游戏嘛,这个游戏根本不是让你如何提高你的技巧,而是几乎完全取决于你所投入的时间、金钱去提高你的所谓的战力罢了。

很多人吃这一套的——因为如果在一个完全公平的环境中,学习速度不快的人很容易挫败感强烈,而加入了这一种“成长感”,以及数值碾压的设计,是比较符合玩家的预期的。但我觉得在这样的一个游戏里寻找平衡,寻找技术;就和在阴阳师的斗技中寻找一样;都是有“曲线救国”之感。

关于这个游戏我就不赘述了,很多人的答案中都写得非常的清楚。 (何评价手游《乱斗西游》? - 知乎

这只是一个引子罢了,因为我是不喜欢这类游戏的。

公平

当然“公平”这个词在讨论的之前是需要被定义的,纵使我不能给出一个准确的定义,但是我至少应该表达清楚自己在此文当中的态度。

有的人说:“花钱就可以碾压,这不公平!”
有的人说:“你不花钱还想吊打花钱的,谁不公平?”

其实这两个人说的公平并不是在同一个维度上的。

在理解了这个基础上,我提出一个价值判断,

我们要坦然承认,理解付费玩家存在的合理性;
要认同经济投入可以换取游戏中的“资源”;
所以公平的概念大概就是这种经济投入换来的“资源”不会对游戏平衡造成,或只会造成少量影响;

在这个意义上:
《炉石》是近乎公平的,付费开卡包可以看做是加速“卡组”积累的过程,而平民玩家一样可以通过做任务,耗费时间的方式达到;并且在比赛中依旧是技术占最大头,并且在基本卡组齐全的情况下不存在付费与不付费的差别。

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《皇室战争》也是近于公平的,在同等竞技场内,单卡的强度与卡的等级对于对局的影响往往只有在双方水平很接近的时候才会有干预(箭雨射不死公主这种除外),特别在锦标赛赛制上。不像《阴阳师》《乱斗西游》,只有在花钱差不多的情况下,双方水平才会起到胜负作用...

皮肤付费是公平的,或许是延续着腾讯2002年Avatar计划的老路子,QQ秀,英雄皮肤,这些都是个性化的处理,并不会影响游戏的平衡。

诸如此类。

当然,选择是自由的,体验也是自由的——就如我在玩《奇迹暖暖》,《舰これ》的时候就完全没有想到公平的问题,因为我可不是冲着公平竞技去的...

(。・∀・)ノ゙

鄙视链——公平性与游戏性

对于这个部分的思考,我很赞同这部分知乎回答中的基本观点。( 为什么身边的很多人都去玩《王者荣耀》了? - 知乎

对于公平的竞技游戏,我无法理解其鄙视链是如何建立起来的。

初中时玩Dota,高中LOL,大学也玩过《虚荣》和《王者荣耀》;但这并不妨碍我认为《王者荣耀》和《LOL》是两款素质很不错的游戏。对的,我知道说出来我可能会被鄙视,会掉粉。

但是,《LOL》和《王者荣耀》确实是素质都很不错的游戏。
恩我再说了一遍。

为什么我这样说呢?

我们要明白的是,在竞技游戏中,对于游戏的考量是需要分成“游戏性”与“公平性”两方面进行考虑的。

虽然是比较模糊的,但是我们需要知道。

不同的游戏有着不同的游戏性(gameplay),除非是机制一模一样的游戏,不然大多数的游戏的游戏性都是有所差别的。

而由于电子游戏的多样性,也导致了电子游戏的游戏性差别可能并没有那么巨大,而是连续地分布在一张巨型光谱上。比如童年的最爱《反恐精英》到后来的《CF》《CSOL》等等,比如《Dota》《澄海》《LOL》等等;

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类型多样,且单类下属游戏也特别多

所以我想下个断言:

对于竞技对抗的游戏。
在公平性得到保证的前提下,游戏都是基本平等的。

也就是说:

我们应该建立的“鄙视链”,是建立在公平性的差异上,而不是游戏性上。

从传统游戏、体育项目来看大概就很明白了。

大概有些智商的人都不会有诸如“篮球高于足球,足球高于帆船,帆船高于击剑”这样奇怪的想法。也就是说,不同的体育项目间的是不应该存在什么鄙视链的,那么相近的项目中呢?你会觉得男子五十米气手枪这个项目高过十米气手枪么?或者你会觉得泰拳比起摔跤来次一等?

显然不会。

那么原因在哪?

就在于:

  1. 游戏性不同带来的技巧点不同:不同的项目(游戏)考察、或者说竞争的是不同方面的技巧内容,并没有可比性;
  2. 游戏性不同带来的复杂性并不会影响竞技性,在多人进行PVP的情况下,竞技性永远会被推向最高。
  3. 因为这些游戏是公平的。

首先,游戏性不同所涉及的技巧是不同的。如同象棋所考验的应该是战术的安排,充分发挥不同角色的作用;滑雪考验的是对于平衡的保持,加速和划降的能力;Overwatch考验的是对于不同角色的技能配合的掌握,同样存在战术的配合以及肌肉记忆准星的瞄准与反应;Dota更偏向宏观上的战术配合以及微操小技能的搭配衔接;炉石对于卡组的建立,现有资源基础上做出的决策等等,这些都是充满变化的。
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《星际争霸1》中的虫族飞龙

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《Quake3》中激光枪

如果真的技巧可以决定游戏优劣和鄙视链的话——RTS中的经典《星际争霸1》与古典FPS的《Quake》系列的作品玩家应该可以藐视所有人,因为其“难”。

但问题就是每个游戏要玩到5%都难,并且这种难是不一样的。

我们甚至可以说,正是因为游戏类型以及其游戏性的多样化,才构成了游戏市场发展和创新的繁荣。在电子游戏出现后,新游戏被创造出来的速度大概是过去的上千倍,我们需要看出不同游戏的优劣,或者质量的好坏,但是这一定不是用其中的技巧点的差异性来决定的。

其次,游戏的复杂性并不能影响一个游戏的价值。就像赛跑这样简单的“游戏”的,就像围棋“谁吃谁”这样的简单规则;难到传统的RTS游戏,或者是简单到手机paper.io这样的规则——只要其规则构造出来的游戏是有趣的,人和人竞争的环境是公平的,其“复杂性”的高低与其竞技性就没有关系。

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paper.io 这个游戏让我沉迷了好些时辰

因为PVP的特点决定了,机器后面是人在进行着操控。常说与人斗,其乐无穷,莫过于此。不同的游戏,就像大家同时穿戴不同的装备,同时遵守着不同的的规则进行对抗。在保持动态平衡的情况下,它们都是“公平”的。

因为当你觉得,这游戏好简单的时候,你的对手也是这样觉得的。那么在这种“看似简单”的表象下,往往就更会衍生出各种你意想不到的技巧深度,就像围棋的千变万化,就像电竞比赛中各种精妙的配合和阵容搭配。

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即便是井字棋这样一个“不平衡”的游戏,也依旧有许多的策略变化 https://www.wikiwand.com/en/Tic-tac-toe

那么只要是“公平”的,实际上竞技游戏就不应该有高低之分。

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这大概就是为什么竞技游戏都视平衡性为生命的原因吧,游戏平衡性对于整体游戏生态的维护异常重要。

那么为什么会出现鄙视链呢?

因为电子游戏数量太多,游戏性的差别并不很大。往往人们会在两个看似相似的电子游戏中对比那些细微的变化。

而大部分人都是有依恋性的,都是热衷于维护自己热爱的、自己投入的东西——特别是电子游戏并不像传统体育项目那番稳定,而是随着技术的更新,随着游戏生命的结束,参与人群的AFK都会不断更迭。

这个是很难避免的。所以在人群与人群自我选择与再选择过程中,出现冲突,出现自我维护和鄙视的情感在所难免。

《王者荣耀》与《虚荣》

就像一直被人诟病的Dota—LOL的时候删去了反补,似乎就弱了竞技性,似乎LOL就低了Dota一等。

这是没有道理的,当我们双方都删去了反补,并不是意味着我们需要的技术减弱了。
而是游戏规则改变了,那么也就意味了节奏改变了。

LOLer可能就会将更多注意力集中在对线以及利用召唤师技能进行前期击杀,而Dotaer可能会更注重补刀和控线的稳定发育。

同理到今天的主角上:

《王者荣耀》与《虚荣》,不谈画面,我们就从交互设计入手。

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《王者荣耀》使用的是国内手游中最为常见的虚拟摇杆设计,同样这样的设计屡见不鲜,比如网易《倩女幽魂》。

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《虚荣》使用的是我看起来眼前一亮的交互方式。通过全触控的方式解放了双手,由此带来的高精度和大大提高了操作空间,我甚至可以用出Hit&Run这样的转头操作…,无论是攻击还是技能地释放,体验都非常地好。

我们应该说哪种设计更好呢?或者说哪个游戏更好?

在经过思考后,我发现《王者荣耀》的设计或许是有原因的。

摇杆与触屏:简易的摇杆设计,虽然牺牲了目标攻击选择的精度,技能释放也变成按住拖动的方式,对于某些需要快速调整的技能使用起来颇有不便,但是却十分易于手机的握持,也适合在任何场合游玩。而与此相对的《虚荣》走得可能确实“高端”地电竞对战模式,在我的3.7寸的屏幕上进行的密集点按的体验真的非常差,而双手握持的感觉也不好,其更适合于放置在桌面上的大平板。
(虽然有些主播都是用电脑安卓模拟器在玩...)

装备设计:王者荣耀这一部分的设计十分的特别,你甚至可以不用回家就购买装备。这点上在节奏上就紧凑了不少,不过我暂时并不清楚其如何处理购买装备突然出现的诸如血量等效果的。

所以从一个比较粗略地广度上来说,在平衡性大致处理得好的情况下,《虚荣》的节奏或许会更倾向对于精确操作的控制,强调竞技的技巧型;而拥有传统大地图的《王者荣耀》则可能会更注重一个整体局势的控制与配合,兼顾新手上手的舒适度以及理解成本。

当然我们是没办法完全地描述出两款游戏之间的差别的,但是我想要明晰的是:不同的游戏为我们带来的是不同的体验,是多样的选择的可能,而不是一者更“高端”,一者更“低端”的价值评判。

即使要评价,要鄙视,标准也应该用“是否公平”,而不是是否“高端”。

就像《乱斗西游》和《王者荣耀》。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. ayame9joe 2017-03-29

    巨型光谱不错啊,求出处

  2. z549891325 2017-04-11

    无法赞同游戏的复杂性与竞技性无关的说法。游戏越复杂,参与竞技的选手需要掌握的技术、战略就越丰富,要求的精力、体力、智力要求也更高,那自然需要竞技的因素自然就更复杂了。
    如果一个游戏是否被鄙视能否被评价只取决于公平与否,那又有何理由需要创造更多不同的体验呢?难道通过更新后能带给玩家不同体验的游戏不就是其复杂性逐渐提高的过程么?

    • 叶默哲 2017-05-04

      @z549891325:诶一直忘记回复啊不好意思....

      1.游戏越复杂,需要的技术越丰富。没错!但是复杂不等于竞技性——因为这点上:再简单的游戏都可以被 “双方都是人类”的这一个PVP基本特征所冲掉,一旦你和对方都是人类,双方都掌握了基本的技巧之后,游戏的深度大部分是可以一直上升的,因为很多游戏的深度是超越人类极限的。

      2.“如果一个游戏是否被鄙视能否被评价只取决于公平与否,那又有何理由需要创造更多不同的体验呢。”
      这位同学你怎么那么喜欢鄙视人呢?
      ...
      你创造不同的体验那是在创造多样性本身,而不是创造“我玩的这个游戏比你玩的游戏要高级,要牛逼,你玩的就是垃圾 这样的鄙视链。”
      而我想要打破的就是这样鄙视链的基础。


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