可能是史上最全面的 Clickteam Fusion 入坑指南

作者:Defisym
2019-04-15
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为什么选择 Fusion?

  • 历史悠久:Clickteam Fusion 起源于1995年发行的 Klik & Play,二十余年来,Clickteam 一直致力于赋予非专业开发者开发专业级程序的能力。
  • 简单易学:Clickteam Fusion 开创并发展了一套简单易学的网格式事件系统。Fusion 现在是,未来也将继续是基于事件的。
  • 开发迅速:Clickteam Fusion 内置了完整的 Box2D 物理引擎与多种常见运动模式,结合事件系统,开发者只需要几次简单的“点击”,就能迅速完成游戏原型的制作。
  • 移植方便:Clickteam Fusion 从2010年开始支持 Windows、Android、iOS 等主流平台,开发者可以很轻松的将游戏移植到各个平台。同时,Clickteam 也提供向 Nintendo Switch、PlayStation 与 Xbox 的移植服务。
  • 不失深度:Clickteam Fusion 提供了从简单的 ini 对象、寻路对象;到复杂的数据库对象、服务器对象等数百个插件,能够满足从初学者到专业开发者的需求。

“点击”团队

Clickteam,顾名思义,就是打造出只需用户几次“点击”就能制作出精美游戏的引擎的“团队”。François Lionet 和 Yves Lamoureux 正是其创始人。早在1983年,两人就开始发布商业软件:François 曾为 Atari ST 与 Amiga computers 开发了 STOS Basic 与 AMOS Basic,而 Yves 则为不同公司开发了数款成功的游戏。1993年,敏锐的意识到独立游戏领域中非专业开发者诉求的两人一拍即合,从1995年的 Klik & Play 开始,到1996年的 The Game Factory,再到1998年的 Multimedia Fusion……两人一直合作,直到今天的 Clickteam Fusion。

十八年前,曾经有一个童年充满了任天堂的少年,偶然找到了一款名叫“The Game Factory”的小工具,他开始学习并使用这款软件打造自己的游戏。一晃十八年过去,他已经是 Clickteam 的中坚力量。在他和团队的共同努力下,终于,在他四十四岁的那年,这位已经不再年轻的少年在任天堂最新的主机 Nintendo Switch 上,发售了使用自己亲手打造的引擎制作的游戏。

这位少年就是 Kisguri,那款游戏就是 Quadle。Clickteam 正是由许许多多或多或少有着这样平凡却又夹杂着一丝感动的故事的成员组成。

回到两位创始人,能够在1983年开始发布商业软件的,在今天看来,都是先驱和极客。而这种极客风格(或者用今天的话说,呆萌的程序员风格)与工程师血统,在一定程度上也影响了公司的发展:引擎尽管功能强大,界面却简洁朴素,UI 上也没那么“酷”;官网、论坛和在线商店尽管功能全面,但设计上却贯彻了“能用就行”的思想,看起来总是破破烂烂的。

引擎机制

Fusion主界面

一个典型的 Fusion 界面如上图所示。左上为工作区,列出了当前打开的工程及其所包含的场景;左下为属性界面,显示当前选中项的属性;右侧为场景编辑器,包含你插入当前场景的全部对象。完成场景的编辑后,下一步即是编写事件逻辑。

事件编辑器

Fusion 使用一套简单易懂的 ACE(即 Action-Condition-Event)事件系统来组织游戏逻辑。通常情况下,一个场景拥有一个事件页,一个事件页由复数事件组成,一个事件由复数条件与动作组成。系统会顺序执行事件页中的所有事件,依次判断当前事件的条件是否满足,满足条件后,会依次执行当前事件的动作……如此循环往复。上图为事件编辑器,行定义触发条件,列定义响应对象和动作,清楚的展现出对象间的逻辑关联,非常直观且易于理解;下图为个人更习惯使用的事件列表编辑器,相较上者更强调流控制。实际开发中,根据其特性灵活的切换两者,能极大的提升开发效率。

事件列表编辑器

知名作品

不谈“缘”、“命运”这些虚无缥缈的东西,吸引开发者选择一个引擎的原因,除了他本身的特性,最看重的还是前人使用这款引擎打造过的成功游戏有哪些。最为一款具有二十余年历史的游戏引擎,Fusion 自然是有着无数成功的商业化案例,包括最近火爆的《Baba is you》在内:

Hempuli (2019): Baba is you (Windows, Mac, Linux, Nintendo Switch)
Roll7 (2015-2018): NOT A HERO (Windows, Mac, Linux, Nintendo Switch, PS4, XB1, Android)


Scott Cawthon(2014~2018): Five Nights at Freddy's,玩具熊的五夜后宫 (Windows, Android, iOS)

Team17 (2015): The Escapists 越狱者 (Mac, Linux)
Jesse Makkonen (2015): Distraint (Windows)

Jesse Makkonen (2018): Distraint 2 (Windows)

ScrewAttack (2015): Angry Video Game Nerd Adventures 喷神大冒险 (Wii U, 3DS)
ColePowered Games (2015): Concrete Jungle (Windows)

Nifflas' Games (2013): Knytt Underground 尼特的故事:地下探险 (Windows, Mac, Linux, Wii U)
Nicalis, Inc. (2011): NightSky (Windows)

Jesse Makkonen (2014): Silence of the Sleep (Windows)

想要了解更多案例,请步IndieGames,或在推特YouTube上搜索#MadeWithFusion。

与其他引擎的对比

Fusion 是一个开放的 2D 引擎,提供了许多接近底层的基础对象,理论上能够开发任意类型的 2D 游戏。但凡事有利就有弊,同样由于其开放性,许多专门化引擎中封装好的,例如 Tiled Map、状态系统、物品栏等功能,在 Fusion 中则需要借助插件,或选择自己从头打造。

因为 Fusion 中内置了许多常用的运动模式,借助他们,开发动作元素较重的游戏会相对而言比较轻松。但内置运动是一个黑盒,开发者难以对其进行高度的自定义。故在正式开发中,建议使用内置运动制作原型,正式游戏中使用自己打造的 100% 可控的动作系统。

RPG Maker 系列

RPG Maker 可以说是中文圈内最出名的游戏引擎,同时有着最为活跃的开发者社区。这一点柳柳,柳晓宇,与他一手创立几经波折发展壮大的66RPG 功不可没。仅仅中文圈就诞生过《黑暗圣剑传说》、《囧魂》、《仙剑时空传》等老玩家耳熟能详的作品。

这是一个优缺点都非常明显的引擎。优点在于极低的入门门槛,引擎自身提供了一套 SFC 时代的 RPG 系统,同时附带了丰富的素材,用户只需要数小时的学习,便能打造出一款不错的 RPG 游戏。(由于入门太过简单,以至于 Steam 上有了一个专门用来描述它的标签“RPG Maker 游戏”,甚至到了自带减分光环的程度。)游戏由数个地图组成,每个地图网格中可以设置一个事件,一个事件允许拥有多个事件页,在当前事件页条件满足后,会顺序执行该事件页.

缺点则在于它较为古老的画面设定,诸如默认的低分辨率与低动画帧数的行走图。你很可能无法想象,直到最新的 RMMV,它依旧不支持硬件加速,而是坚持使用 CPU 进行渲染。另外一个经常被诟病的地方,就是 RM 极为陡峭的学习曲线。如果你想要自定义某些功能,哪怕想要在菜单中增加一个选项,对不起,你都要去从头开始学习一门新的编程语言,然后再在没有单步调试器的情况下尝试编码(是的,同一个公司开发的 Pixel Game Maker 与 Visual Novel Maker 也有着相同的设定)……尽管有着为数众多即插即用的第三方脚本,但不同版本间的工程和脚本互不兼容。新版本在增加功能的同时,还会砍掉旧版本中的一些功能,例如 RMXP 广受好评的三层地图,以至于2019年还会有人选择2004年发布的 RMXP 来打造自己的游戏……

当然,如果你想要打造一部 RPG 游戏,RPG Maker 依旧是你的不二选择。尽管有着许多采用 RM 打造动作乃至弹幕游戏的例子,但这些非 RPG 范例对初学者友好的手感不好,手感好的对初学者并不友好……

图为本人初中时期采用RPG Maker制作的游戏,现在看来十分简陋

*2016年,在最初的专栏文章中写 RM 相关内容的时候,RM6R 才刚刚拆分两年,在管理员和坛友的努力下刚刚开始有了起色,可谁知才过了短短一年,这一数经生死的论坛终于还是被六趣关停。不过,“聚是一团火,散是满天星”,这一颇具传奇色彩的论坛在数个月后便靠着民间爱好者的力量以一个全新的面貌复活,自然这就是另一个故事了……

NVL maker、BK Engine 与 Ren PY

如果你想开发一款纯视觉小说,那么选择自然要优先选择一款专注于视觉小说的引擎。

针对视觉小说,市面上有着数款成熟的引擎可供选择,例如 KRKR(吉里吉里)系的 KRKR、NVL maker 与 BK Engine,与采用 Python 作为脚本系统的 Ren PY,这些引擎也都有着成功的商业作品。

在视觉小说领域,还有一个不得不提的引擎,橙光,这个引擎由原本运营 66RPG 论坛的六趣科技研发,原名《彩虹文字游戏制作精灵》,预计推出赤橙黄绿青蓝紫七个版本,在推出“橙”版本后火爆起来后,六趣便将橙光作为品牌运营下去。当然,橙光最为出名的还是负面的署名权事件与后来的抄袭事件……这里并不否认她的优秀之处(我还有一个 N 年前论坛活动送的柳丁抱枕),但她并不适合用来打造属于自己的游戏。

如果你只是想采用视觉小说的方式推进剧情,同时还拥有其他的游戏系统,最好的解决方式,就是选择一款具有视觉小说插件的引擎,或者自己实现一个——毕竟,做一个简单自用的视觉小说系统,并不算是太复杂。

图为本人采用Clickteam Fusion制作的视觉小说,测试阶段部分素材来自《传颂之物》系列

Construct 与 Game Maker Studio

说完有名的专门化 2D 引擎,本节介绍的两款和 Fusion 一致,都是通用游戏引擎。

Construct 与 Game Maker Studio 也是知名的2D 游戏开发软件。两者均具有与 Fusion 类似的事件逻辑系统,不同的是,Game Maker Studio 还拥有一套 GML 脚本语言,从 GMS 2开始,允许事件向脚本语言的转换,但相对的,也加大了 GMS 的学习难度。同样作为具有悠久历史的游戏引擎,Game Maker 也有着数量众多的成功商业游戏案例。

*Construct 从第三代开始转为每年$99的订阅制,同时需要注册账户使用,而 GMS 继续采用买断制。

*具体对比请参考 indienova 上的这篇文章

购买建议

Clickteam Fusion 采用买断制,在软件生命周期内会得到免费的维护与功能更新。目前有三个发行版本,分别为 Free 版、Standard 版和 Developer 版。Standard 版本本体国区售价¥248,Developer 版本在 Steam 上以 DLC 的形式销售,国区售价¥748。

就功能而言,Free 版本的限制最多,例如不支持事件列表编辑器、不支持第三方扩展,仅能有限的导出 HTML 平台等;Standard 版本则可以满足通常情况下的开发需求;Developer 版本在 Standard 版本的基础上增加了许多软件开发的功能,例如创建多文档界面(Multi Document Interface,MDI),支持停靠子程序等。如果没有特殊需求,Standard 版本足以胜任。

三个版本均可以免版税发行商业游戏,但 Free 与 Standard 版本受特定平台相关协议约束,且必须在游戏中附带引擎信息页面,Developer 版本则无此限制。

DLC 分为两类,平台导出器与功能扩展,前者由 Android、iOS、HTML、Mac 等平台的导出器组成;后者包括提供了33项新特性与性能提升的 Fusion 2.5+,与基于知名开源3D 引擎 Irrlicht,赋予 Fusion 一定3D 开发能力的 Firefly。

购买方面,建议购买 Standard+捆绑包,包内附带了 Standard 版本与2.5+ DLC,国区售价¥337,是目前性价比最高的版本。

在本体的基础上,针对目标开发平台,再购买对应的导出器。为了保证导出器的正常运行,不同平台需要不同的额外组件,导出的形式也不同。例如 Android 平台(国区¥248)需要安装并配置 Android SDK 与 JDK,直接导出可以安装运行的 APK;HTML 平台需要安装 JDK,直接导出目标网页(无法在本地直接运行,需要服务器);iOS(国区¥372)平台生成 Xcode 项目;UWP 平台生成 Visual Studio 项目等。

*尽管 Fusion 目前没有官方中文,但依旧有着质量不错且更新频繁的民间汉化可用

*文中所列出的都是常规价格,促销时常见折扣 Standard 版本为-66%¥84,Developer 版本为-50%¥374,淘宝也有史低价格的廉价激活码出售。

*通常来说,你可以很容易的获得 Fusion 的盗版版本,但无论从哪个角度来说,都不建议你使用盗版,尤其是当你决定去正式打造一款属于自己的游戏时。

*如果一定要这么做的话……“Just pirate it. If you still like when you can afford it in the future, buy it then. Also don’t forget to feel bad.

学习路径

完成了软件的购买与安装配置后,就要正式开始对 Fusion 的学习。根据对 Fusion 掌握的程度,可以大致划分为四个阶段:

1. 熟悉:

熟悉引擎的常用功能,不让操作成为障碍。

这一阶段以破冰和培养兴趣为主,可以考虑选择一套入门教程,并跟随其完成一个完整的简单游戏。

2. 认识:

认识引擎机制,能够使用常见对象,打造简单的游戏。

这一阶段以打基础、培养逻辑思维能力和确立信心为主,可以考虑根据自己想要制作的游戏类型,有针对性的学习一些范例,并尝试将他们灵活运用。

3. 理解:

理解运行原理,学会使用插件系统,熟练使用各类对象,了解引擎的优势与缺陷,学会扬长避短,能够将构思中的功能进行分解实现,打造中大规模的复杂游戏。

这一阶段需要学会自主学习与思考,毕竟教程数量再多,也不可能面面俱到。在引擎的学习之外,如果有条件,可以考虑了解一下软件工程与 C 语言相关的知识,这对于整体架构设计和游戏逻辑设计很有帮助。

通常而言,达到这一阶段,就足以满足绝大多数的开发需求。

4. 学无止境:

如果有需要,可以进一步深入学习编写实现复杂实时效果的着色器,与开发拓展引擎能力的插件。

这一阶段需要对图形学与 C++有较为深刻的理解,而这两者,学无止境。

学习资源

经过近二十年的积累,互联网上有着大量的 Fusion 教程。尽管绝大部分都为英文,但借助翻译软件等途径依旧能轻松的阅读。哪怕有不明白的地方,只要依照教程跟着做一做,或者把教程附带的 MFA 跑一跑,就能理解作者的思路。

*如不特别说明,下方列出的资源均为英文。

官方资源

引擎附带

除去 F1帮助文档,引擎还在安装路径下的“Tutorials”文件夹内,附带了 Allboxedup、Chocobreak 与 FaultyFlap 三个入门教程。如果购买了 Firefly,还会额外附带 Chocobreak3D 与 FPS 两个教程。

此外,通常情况下,安装第三方插件会附带该插件的使用范例,位于“安装路径/Examples/插件名/”文件夹下

官网教程

Clickteam 的官方主页上,依照难度等级不同,列出了数十个教程,其中囊括了标题画面、存档、NPC 对话等大部分游戏的常用功能。

ClickStore


ClickStore 是 clickteam 官方的网上在线商店,其中出售范例、插件、美术素材与完成游戏,除付费内容外,还有大量优质的免费内容。

*付费内容仅支持 PayPal 与信用卡购买。

Steam 创意工坊

Steam 创意工坊类似 ClickStore,但全部物品均为免费,订阅后的内容需要使用引擎附带的 Steam Workshop Tool 管理。

*当然,如果你熟悉 steam 的目录结构的话,也可以仅凭借 Fusion 的 App ID 定位到创意工坊的下载路径。

Clickteam Library

整合了论坛中的文章与部分 Youtube 上的第三方教程。

第三方资源

*在下方列出的例子外,还有许多独立开发者或插件作者在他们的个人网站上撰写过质量极高的文章,这里不做摘录。

CLICKFUSION ACADEMY

由 Clickteam 成员 Danny 运营的第三方独立网站,专业性与实用性强。其中包括几十篇免费教程,付费教程需要购买 Pro Member 资格,仅支持信用卡付款。

Nivram’s Examples

收集了从 MMF2时代开始到现在的,逾四百个涉及各种游戏类型的范例,且数目还在不断增长中。缺点是大部分的范例都比较简易,难以直接使用在正式的项目中,但抛砖引玉,启发思路还是足够的。

Almighty Zentaco 的 Youtube 频道

Almighty Zentaco 是一位独立游戏开发者,同时也是一位视频作者。他从三年前开始在 YouTube 上传有关 Clickteam Fusion 的视频教程,至今已经积累了近百部。其中有介绍引擎机制的,也有讲解如何实现一个特定功能的,同时各种游戏类型都有涉及,因而能够满足绝大部分人的入门需求。缺点则是视频制作不够专业,常采用直播录屏的方式制作教程。

*同类型的 UP 还有 Captain Quail 等

*在 bilibili 等国内平台有 UP 主搬运了部分内容

*访问 Youtube 需要一定的技术手段,且视频均为英文无字幕,可以考虑使用 YouTube 的自动字幕与字幕翻译功能。

The Daily Cilck

有着数十年历史的独立网站,其中有大量用户上传的游戏与范例,截至今日仍旧在持续更新

百度-永远的玛丽吧

中文资源。Mario Forever 是 Fusion 早期在国内最知名的作品,除了自身完善的仿 2D 马里奥动作系统外,还有着一套独立的关卡编辑器。吧盘里也提供了以 MF 相关为主的大量资源。

本人专栏

中文资源。专栏创建于2016年6月,从介绍 Fusion 开始,内容涉及引擎的基础操作、运行机制、优化方法与游戏发行等方面。缺点是文字教程不如视频直观,基于英文版撰写,且个人翻译与通行的中文版不尽相同,侧重于原理与思路,而缺乏具体细致的讲解。

*……嗯,该来的总会来的。

结语

感谢您读完这篇文章。

不管您最终决定是否采用 Fusion 来打造自己的游戏,我都尊重并接受您的选择。

展望总是美好的,但未来如何尚不可知,只有一点是明确的:

一个完整的,官方不断更新维护的,有着知名作品的开发工具,是有着强劲而持久的生命力的。尚且不论因如今依旧坚守 RPG Maker XP 的制作组,只要想想看,还有多少人在用 Office 2003 就足够了。

无论如何,游戏是否有趣的决定性因素,永远不是技术。硬件圈有句经典的话,“早买早享受”,放在这里也是一样的。与其在如同雨后春笋般新生的游戏引擎中游移不定,不如早一点确定一款适合自己的工具,毕竟,只有迈出第一步,才能知道自己距离终点有多远。

千里之行,始于足下

梦想世界,在你手中

参考资料


本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Defisym 

伪独立游戏爱好者,兴趣使然的业余制作人 

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