游戏设计导论:Introduction to Game Design(3/4)

作者:叶默哲
2016-09-19
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引言

此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第一门游戏设计导论的笔记整理。

加州艺术学院作为美国艺术类高校中的 Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如 NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

尤其是其中游戏设计导论这一门课程,十分适合作为游戏设计的入门课程。这一种以纸上原型开发为主,进行分享反馈迭代的过程不仅上手友好,而且也十分符合敏捷开发(Agile Software Development)的理念。

特别要说的是这一门课程所关注的并不是编程的部分,而是更加关注在游戏设计中的那些创意性的构思。强调的是 low-tec——『低技术性』,让事物保持简约性是非常重要的。

3.1 明确游戏中的故事

什么是故事?
  • 是某些加入到游戏之中而给予它背景的东西
  • 它给予我们叙述

(想想,Pong这个游戏只需要一个小标题,即一些小的叙述性元素就可以去激发我们的想象力,从而创造出超越于这一小块屏幕的世界)

故事的目的是什么?
  • Communication:告诉玩家这个游戏是关于什么的。
    一个清晰明了的解释非常的重要——更好更方便地传达给广泛的受众。
  • Inspiration:提供背景和舞台。
    给予游戏一个特定的世界背景、地理环境、主角职业等——这样可以让设计更加的专注而挖掘得更加深入,在开发过程中更加的丰富而引人入胜,而不是为太多的可能性所影响、迷惑。
  • Emotion: 带来情感。
    游戏在情感渲染的方面的能力对比其他的媒介有着非常巨大的优势,我们有共情(empathy),即使是在赛车竞速游戏中,一般玩家都会随着汽车的转向而转向。
  • Surprise:惊喜。
    可以说大部分的玩家在玩一款游戏的时候,都在找寻着两种东西:

    1. 希望看到的东西。
    2. 让人惊讶的东西。

    这种惊喜可以让玩家更加投入地去思考,这种惊喜可能是一种创新,打破历史而带来一种转折。

  • Motivation:激励。
    故事可以提供目标,可以带领玩家去达到你想要的让其震撼的结尾——不过着同样需要良好的关卡设计。
  • Specificity:特殊性。
    缺少故事是难以给玩家留下深刻印象的。

你可以尝试选择让你的游戏没有故事/声音/颜色/主角:
但每当你决定将一个游戏要素拿开的时候,你的游戏工具箱中就会少掉更多能够让你的玩家兴奋和感兴趣的方法。

3.2 何者驱动?

故事情节的发展实际上是游戏设计师与玩家的一次合作

游戏设计师必须要接受玩家作为共同创作者(co-author)的地位,下面介绍的几种故事驱动方式都有自己的特点,优势与劣势的地方。

1. Writer-Driven 作者驱动型

将玩家的地位降低,不再和设计师处于平等状态。比如作者采用**过场动画**(cutscene)——过场动画常在关卡完成的时候出现以推动故事情节发展、或者也会在人物角色死亡的时候出现。**比如有限的选择**——有些选择是两难的,玩家并没有真正的自由,而需要被迫做出一个选择;而有些似乎有着许多选择,但是其实都导向一个结果(比如那篇如何拯救沉迷屁股玩家的文章...)。

  • 这样的驱动方式把玩家对于角色的控制感以及情感连接给切断了,大大降低了共情的程度——玩家不得不看着本来由他操作的角色被其他的东西操作。
  • 这时候由作者(设计者)来控制角色并且做出选择,这可能会让玩家非常地有挫败感,特别是强制性犯错的剧情,可能会让他们觉得设计师把整个故事搞乱了。

不过,即使这种方式有着许多的缺点,还是被人频繁地使用。

而这样驱动方式的优点在于:

  • 让事物保持简单,无论是程序、写作、还是美术动化的要求。
  • 做出角色合适的选择,玩家是不一定会做出合适的选择的。
  • 能够长篇地叙述故事,而不会被打断,有的时候一个故事只通过游戏中的细致末节来说的话是很难的 ,这是一种做出相关解释很好的办法。
  • 强制性犯错,这点很有意思,想想看有哪些电影小说是主角从来没有犯过错误的。对于游戏设计师来说,犯错误可能是主要人物能够做的最有用的事情了没有之一,因为一个错误可以给玩家创造可解决的问题,而玩家是热爱解决问题的,他们会不断地施展保存读取大法,然后一次又一次地尝试。但是玩家是想要做出好的选择的,他们不想被迫犯错误,即便这样的错误可以推动情节发展——这也是为什么许多游戏的主角都有一个糟糕的过去,因为这样可以达到目的而不会让玩家感到糟糕,而游戏中常常有些笨手笨脚的队伍成员那么也是可以理解的了。
2. Writer-Led 作者引导型

主要目标在于引导你的玩家来经历你游戏的故事,通过去激发他们的好奇心,而不是直接地帮他们做选择。这样的方法可以让玩家对自己的角色可以保有选择决定权,同时更能够让玩家沉浸在角色和整个游戏之中。

但是这样的方式较为复杂,并且会让游戏设计花费很多时间。如果给予了设计师足够的思考和时间的话,大部分在 Writer-Driven 中的内容都可以通过 Writer-Led 的方式讲述出来。

用好奇心去引导玩家会让他们觉得更有价值——但是同时会花费更多的设计心力和时间。这便是我们需要在可用资源、时间和游戏复杂程度中把握的平衡了。

3. Player-Led 玩家引导型

在这种方式下,玩家可能会自己创造出设计师并没有预料到的结局。

  • 玩家可以在游戏中经历自己的故事。
  • 玩家可以自行地对游戏做出打算,甚至可以故意地将其弄得一团糟。
  • 玩家可以设置自己的挑战(比如蒙眼挑战马里奥,血源诅咒最速通关...),这些挑战并不是游戏设计师设定的,但是可以增加游戏的乐趣。
  • 创造出他们自己的挑战(模拟城市、Minecraft)

但是这种推动方式是比较难以达成的——因为你需要尽可能多地找人测试。

你可能永远不会知道,什么时候玩家又会在你的游戏中发现一个新的、有趣的玩法。

3.3 动机与共情(Motivation&Empathy)

Roleplaying & Character Motivation 角色扮演与角色动机

游戏的文本与传统的非互动式的媒体完全不一样,因为一个好的游戏故事往往是由玩家和设计师共同完成的。那么在一个玩家的帮助下写一个故事往往可以让我们更好地理解玩家的目标与动机。

当你在构思你的故事的时候,去尝试如《龙与地下城》一样的角色扮演方式,这个是去了解你的玩家面对不同情况会如何做出反应的好办法。

Explaining & Imagining 解释与想象

有许多的方式来呈现一个游戏对象,而我们呈现对象的方式会对于玩家如何与其互动有着巨大的关系。

  • 你可以用上特殊的图像(imagery)来标识。
  • 可以告诉你的玩家,告诉他们如何与这些对象互动。

但是为什么游戏中也有一些不那么特殊的交互对象?

  • 可能是没有时间来加入细节了,因为有太多的东西。
  • 如果每一个单独的对象都有自己非常细节和独特的设计的话可能会让游戏变得十分混乱。
  • 有些对象可能需要被设计得非常地简单,以此去将玩家的注意力去转移到更重要的事情上面。

平衡简单与复杂是游戏设计中的重要部分,并且使用对比(反差)也是一个非常有利的工具。

除了通过图像,你同样也可以使用诸如:

  • 故事
  • 声音
  • 行为
  • 交互
  • ...

要记住的是,在你游戏世界中的每一个对象都在向玩家讲述游戏的故事。而你身为设计师做出的每一个决定都可能会对于游戏以及玩家与游戏的交互方式造成巨大的影响 。

3.4 作业

作业要点:

  • 我的故事是什么?
  • 我的背景故事对于我的游戏有影响么?对于我的主角呢?这些背景故事可能会改变玩家行动的方式么?
  • 玩家在玩游戏的过程中发现了更多的东西么?
  • 这故事中有没有可有可无的部分?
  • 你加入的每一个元素,都需要被设计、编程、测试。——所以尽可能地保持简约
  • 当别人听到你的故事之后是如何理解的?(因为有可能你要说的和别人所理解的完全不是一个东西。)

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