Ludum Dare 58 独立参赛小结:把自己囤道具的坏习惯做成游戏

作者:Rol19
2025-11-04
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参赛结果:单项最高前 17%

国庆假期,我独自参加了 Ludum Dare 58(下称 LD 58)。这不是我第一次参加 LD——最初参赛是几年前,那时候刚开始业余自学 Unity 和编程,虽然成功提交了游戏,但完成度很低,上传到 itch.io 之后甚至运行不了。

相比之下,本次参赛可以说是大成功,不仅成功提交,且游戏能运行,看到其他人玩过自己的游戏后留下详细的评论,真是非常、非常开心的事情!最终整体评分是 479/1083,幽默和创新分别拿到了第 184 和 316 名,对应前 17% 和 29%,感觉对第一次认真参赛的我来说还算不错(美术和音乐都是用的资产,所以提交的时候没参加这两项评选)。

参赛过程:核心玩法设计&错误评估规模

本次比赛的主题是“Collector”,最终我决定的游戏主题是:扮演冒险者,但是是攒着稀有道具死活不用的冒险者。这个灵感来源于自己玩 RPG 的时候总是囤着道具不舍得用,总想着以后重要战斗再用,最后游戏通关了都没用上的经历。我想,会这样做的必然不止我一人,这个主题应该能引起其他 RPG 玩家的共鸣,甚至还能让他们笑一下。

非常欢迎试玩我的作品:《Potion for the Final Boss》

在敲定游戏主题后,开始构思具体的实现,起初,设计很简单:战斗的时候不让玩家使用稀有道具,并且用文案去展示和(轻度)嘲笑下这个行为。

但这个玩法实在太过单薄,除了主题上的趣味性外,可玩性很弱。思考后,决定将道具限制为药水,并围绕它进行玩法设计。选择药水是因为这是最常见的道具,而且“药水组合产生新效果”是个比较合理的延展。

在我的构思中,《Potion for the Final Boss》是在传统回合制 RPG 的基础上增加一些荒诞的设计,引导玩家最大程度少用药水,少用稀有药水:

  • 使用药水攻击就能轻松胜利,但是,计算发现只有队友输出也能赢,因此不用药水,一直防守跳过回合;
  • 使用高级攻击药水能造成大量伤害,但是,坚持使用最基础的攻击药水和毒药水,只为了省下稀有的攻击药水;
  • 如果对敌人使用冰冻(药水)+燃烧(药水),能造成大量伤害,可也会产生水涌向双方,对我方也会造成伤害。而如果对敌人使用冰冻+燃烧+冰冻,就能避免对我方造成伤害。所以,当然是只用冰冻+燃烧,就为了省一瓶冰冻,最后被队友阴阳。

基于主题和玩法,决定做成回合制似乎理所当然——即便我从来没有制作过回合制 RPG。当时评估下来,最困难的应该是药水组合机制,第一天的大部分时间也花在实现这个部分上,当天入睡的时候,也觉得进度还可以。

直到第二天,开始制作第一个关卡,将整体玩法机制都落实下来的过程中,才发现自己有多天真。即便是一款机制极为简化的回合制小品,要保证战斗体验流畅,也需要完成大量工作:玩家操作、战斗 UI、角色行动顺序、回合切换机制、攻击 & 被攻击反馈、同伴 & 敌人攻击机制、Buff/Debuff 处理、战斗结算……

再加上为了实现主题需要的同伴对话系统、药水稀有度系统、确认弹窗等,我意识到自己的评估有误,但也只能硬着头皮去排优先级,并且用最简单粗暴的形式去实现相关功能,根本顾不上实现方式是否优雅,想做的药水战斗机制也只实现了一半。

战斗界面

战斗界面

使用药水的确认弹窗

最终,评分和反馈也映照出自己的思考和不足。收到的正面评价主要是认可这款游戏的构思,对囤道具行为的共鸣,以及队友碎碎念和确认弹窗文案的幽默感;负面评价则主要集中于游戏体验的打磨(战斗节奏、战斗内提示等)。

而实际上,最终排名也和评价基本对应,Humor 和 Innovation 最高,Overall 和 Fun 这两项较低,即执行没能发挥出创意。比较意外的是 Theme 评分这么低,大概还是 Collect 的部分太薄弱了。

接下来,准备将游戏做成更完整的版本,将可游玩时长拓展到大约 30 分钟到 1 小时的程度,并且上架 itch 和 Steam。希望能做成更好玩、更符合自己设想的游戏!

参赛反思

这次参加 LD 58 确实经验不足,以后如果再尝试 Game Jam,大概会从以下方面优化,希望能做出更好的参赛游戏。

1. 一定要制作 Web 版本!Web 版本点击可玩,能最大程度提高转化,即便体验不如下载版,但至少能保证其他人能轻松玩到。这次因为没处理好对话系统,Web 版出现了文字不显示的问题,因为上班太忙,这两周也没时间修复,就没有发布 Web 版。

2. 参赛第一天,尽可能评估好规模,想清楚要做的所有功能以及优先级,聚焦于核心概念并保证有时间打磨体验。其他人实际试玩游戏的时间可能就几分钟,如果体验太差,他们很可能只看个大概就退出来评分了。

3. 提前准备好通用模板,比如对话系统、基本的功能 UI(主界面、暂停界面等)、角色移动和基础动作。虽然不知道实际会制作什么游戏类型,但基本功能这块大部分游戏都有可能用到,只要比赛规则不要求必须从零开始,就能够省下一些时间。

4. 上传之后,可以多花点时间优化游戏封面、游戏介绍、游玩说明:封面决定了其他人浏览的时候会不会点进来;有趣的游戏介绍能吸引人开始游玩;简明扼要的游玩说明可确保试玩玩家能第一时间玩明白(或者在游戏内加入说明也可以)。有条件的话,也可以制作 Gif 展示游戏内容,比纯截图更直观,更容易吸引人。

5. 提交后的第一周,是参赛者最活跃的时间段,为了获得 20 个评分,大家会积极互评,并且因为时间还很充足,获得的评论也相对详细。到最后几天,会发现虽然有些人留下了评论,但只是为了冲评价数而留下的通用点评,都看不出来他们有没有玩过。并不是说这种评论不好,能评论就已经很好了,只是总归希望能有详细反馈,了解其他人的游玩感受。

6. 根据自身情况,看是否需要找合适的队友一起参赛。我自己能做设计和编程,但美术和音乐就没办法了,用现成的资产只能保证不违和,无法出彩。