上个月,《密特罗德:生存恐惧》在 Switch 上发售。得益于舒适的节奏设计,我很快就通关了一遍。在被她的关卡设计震撼之余,我注意到了一个细节。
作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在“平台边缘”这个横板动作游戏的固有难题上,我发现她有一套独特的设计。
早期的平台跳跃游戏中,玩家在走到平台边缘时,会允许玩家往前移动一小段并部分悬空,在悬空达到一定程度时再掉下,这样做我认为有两个好处:
- 玩家在边缘起跳时有一定的可调整范围。
- 当玩家在边缘进行“跑动+跳跃”这样的动作组合时,人物在重心下方还有平台承接时不会开始下落,比较符合人的直觉。
而在移动速度更高的游戏中,平台边缘的可容纳范围就更广了。
SFC 上的神作,《密特罗德》系列的作品《超级密特罗德》也沿用了这个逻辑。
同样是 3D 横板,3DS 上的前作《萨姆斯归来》也是类似的设定。只不过动作之间有融合衔接,看起来自然一些。
虽然玩家一直以来已经默认了这一套做法,但随着时代的进步,尤其是当越来越多的横版游戏以 3D 形式表现时,这样的小细节会在不经意间影响玩家的体验。
而新作《生存恐惧》中,边缘动作的处理方式非常细致。以下是我自己观察后的主观推测。
- 玩家在跑步过程中,如果在平台边缘停下,就会自动吸附到双脚可以站在边缘的位置。
- 当玩家站在边缘时,如果向边缘方向短促地按下移动命令,会触发一段特殊动画,萨姐的上半身会向前挪一下又马上缩回来。这段动画过程中,玩家的坐标并没有改变。只有当玩家持续推动摇杆达到某个时间阈值时,萨姐才会掉下去。
- 这套系统只针对了玩家从平台中间到边缘的移动,并不影响反向的移动。当玩家通过反向跳跃的方式到达平台边缘时,不会被吸附到指定位置,但是如果玩家此时进行了跳跃,落地时仍然会被吸附。
- 如果玩家一直在跑动,在平台边缘没有停止,就不会触发这样的吸附。
这样的处理有三个好处:
- 玩家在边缘进行精密跳跃时不容易失误;
- 人物的动作显得更流畅和自然,“一只脚悬空站立”显然是不符合现代玩家的眼界和习惯的;
- 更方便制作者把控平台之间的距离设置。
这样的设计是不是必须的呢?《赤痕:夜之仪式》就没有这样的处理。不过由于女主站立时双脚几乎重叠,所以看不出不自然的感觉。
两个游戏都是优秀的作品,之所以有这样的区别,我推测是因为侧重点不同。
一方面,《生存恐惧》移动和跳跃的节奏明显更快,比《夜之仪式》肉眼可见地快上很多,所以更加需要在平台边缘的瞬间操作要求;另一方面,与包含了大量 RPG 元素的《夜之仪式》不同,《生存恐惧》更加注重动作和跳跃本身,因此会将制作的重心放在完善动作系统上。这当中没有高低之分,如果《夜之仪式》在跳跃动作上花这么多心思,那么关卡设计也必然需要更多内容来配合,那样的话,在同样的开发周期内,其他系统也就没法做的像现在这样平稳。
那么,为什么《生存恐惧》要花心思在这样的细节上呢?我认为,一个重要的原因,是进入新世代后,对于自我突破的欲望。
现在这个时代,各种各样的 3D 动作游戏数不胜数,横板游戏似乎是一个逆时代大潮的类型,3D 横板就更少见了。
而主动体验《生存恐惧》的玩家主要有两种,第一种是能感受她魅力的群体,第二种是久闻大名准备入坑的新玩家。不管是哪种玩家,制作组都有责任让他们在这个游戏里感受到很多与其他类型“大作”不同的体验,也有责任为这个类型赋予更多个性。而游戏核心“跳跃”,就是这类作品能够体现出匠心的地方之一。当体验者感受到这些细节带来的手感与众不同时,开发者的目的也就达到了。
其实早期游戏中,有的也有类似的细节处理。《合金弹头》中就有这样滑稽的边缘动画。这样的小心思也能让玩家看到开发者对于作品的爱。
换句话说,这些开发者之所以在这些细节上做的这么用心,就是在对真正的核心爱好者负责,希望他们能够感受到制作者本身对于作品的热爱,让玩家的支持和开发者的努力形成正向循环。如果在这一点上都敷衍了事,让玩家失望,那么这样的负面效果最终也会反噬游戏本身的方方面面。
好细!
。。写错下面,是修改版
最近由 合理化游戏设计组 修改于:2022-03-03 04:00:19你适合当老师,以及技术研究与勘探人员。
泛本身就降低效率,我跟你差不多,结果我花了8年时间去学习研究,我的游戏还没做出来。
发现的方法越来越多,更好的方法越来越多,
那是不是每个人都应该先花10年时间研究所有呢?
问题是我学得越多,就知道越多更好的新方法,最后陷入了选择困难症。
渐渐我找到了一篇文章叫 学会做减法,而不是不断做加法,而不去优化,固花,简单工艺流程。
或许创造就是个 自圆其说,讲错就错的过程吧,过于理想主义的人就像我一样难以成功,
因为做一件事需要10倍事件,查根究底,最后还被老板贴上了格局小的标签。
其实灵活与追求方法论的本身就是 忘记自己,从而渐渐失去个性与主观,陷入选择困难症。
而主观决定做事主次顺序,久而久之就跑不过不太灵活的人。
其实聪明真的反被聪明误,爱上探索的人不会成功,除非他能够出售经验,当老师。
但是跑不赢工艺路线,因为工艺路线需要熟练度,而不停寻找新方法的人,熟练度不可能提高。
这是我的这10年来的总结,我希望对各野心大,理想主义,学习探索至上的人来个忠告。
自由的代价太大了,我觉得最自由是汇编,为什么我不去用汇编开发游戏呢?
希望你不要过度探索,要固化技能,固化,探索会浪费很多时间的,虽然你很希望理解更多,知道更多,我花了8年时间虽然成功成为了程序员4年,但最终发觉很多探索了解研究都是多余的,
甚至比不上专心做好事的,虽然做事型程序员使用的办法未必是最佳的,但他们的熟悉程度让我惊讶。
有2类人,
1,接受快捷键与软件的各种预设。(降低创新力,但累积财富速度快)
2,尝试修改,简化操作,甚至寻找替代的工具。(可能激发了创造力,失去了踏实做事)
创新人才,不走资本路线,可以说是高危人才,因为创新是不可以预知的。
甚至有些天才死后100年才被人发现他们手稿的价值,可想而知,创新是多么害人。
而腾讯都走资本路线了,不断分散投资与收购,为的就是图稳定。
只要不断收购,有创新能力的公司,腾讯可以说永生不灭了。
有资本确实可以这么玩,可是平民呢??一旦失败可以说就是倾家荡产的。
@合理化游戏设计组:
部分同意。我的观点是,自由的探索和固定的积累都很重要。
前几年,我认为自己最快的进步是在被动接受训练的一段时间。那段时间我在一家外包公司,虽然接受的是毫无自身话语权的机械创作,但一段时间后发现自己在商业创作上积累了很扎实的基本功。毕竟这些方法都是前人累计的经验,确实对我很有帮助。
但是前几天,我会看了自己学生时代的产物,感觉到了另一种气质,一种跟保守的商业品完全不同的活力。在这些作品中,我看到了曾经稚嫩和毫不畏惧的创作冲动。那可能是我现阶段反而欠缺的。这也是我开始进行一些技术研究的原因所在。
但是冷静下来看的话,这两个方向都不能进行极端化。一方面,商业化的制作虽然风险更小,但面对的是商业经验更充足的大厂的竞争,也丧失了独立游戏的意义;另一方面,纯粹的追求创新和个性,不去管这样做的后果,也是对团队和自身梦想的不负责,而且根据我所见过的例子,这样的创作无法持久。所以在踩过该踩的坑以后,我认为,真正有担当的独立游戏制作者,应该是在“保证作品本身体验的基础”和“做出个性”之间,找到属于自己的平衡。而寻求这个平衡的过程,每个人的道路都不同,这就是独立游戏困难和迷人的地方。