即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

作者:U-ACG
2018-01-11
11 5 14

这篇文章主要是补充前一篇关于即时战略游戏(RTS)的内容,大致上是在批评现有的典型 RTS 趋于 Micro ,并以《英雄连队2》中的一些系统设计来探讨 RTS 如何「降低 Micro,提升 Macro」。在这一篇文章中我希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。

何谓 Micro 及 Macro?

这两个名词实际上并不只存在于 RTS 游戏,而是在任何事物上都有其 Micro 以及 Macro 的成分,算是两个十分通用的词汇。一般翻译而言,Micro 意指「微观」;而 Macro 则是「宏观」,但在游戏理论上这实际上代表什么意思呢?

所谓的「Micro」,是指一件事情中较为局部的面向,通常注重的是快速、瞬间的短期优势,而通常为了要达到目的,需要的是精确而快速的操作,以「技术」取得优势;至于「Macro」,是指以全局的面向去看待一件事情,看的面向比较广,考虑的事情比较多,目标比较长远,而为了要达到目的,通常需要有良好的规划布署,以策略来取得优势。在一些硬派军事理论上,也大约可以等同于「战术」「战略」的区分。

若以大家熟知的运动「篮球」为例。篮球中的哪些元素属于 Micro?像是运球过人的能力、投篮的精准度、假动作骗人的技巧……等等,都属于一个篮球员在 Micro 方面的技术,简单说:「选手个人的能力与特质」;至于 Macro 呢?诸如像是防守阵形、进攻策略、今天对方有个 Micro 强到爆炸但是都不传球的人我们是不是要派两个人去夹杀他……等等,大概就是只要教练需要拿白板出来讲解的事情,团队的合作与搭配等都属于篮球「Macro」的范畴。

至于游戏内,例如一款「MOBA」游戏内的 Micro 与 Macro 又如何表现呢?。在大家都熟知的游戏《英雄联盟》或是《Dota 2》里,Micro 大概就是如走位技巧、放招预判、QWER 接技……等等在与人对线拼搏时会需要的技巧;而 Macro 则比较接近 Gank 时机、四一分推、侦查眼位布署……等等会需要玩家们商讨策略的事情都属于 Macro 的范畴。

如果把这两者放在 RTS 中,则我们会发现诸多在打会战中的技术操作、微操、技能施放以及打带跑风筝……等等,都是属于 Micro 个人选手能力面向,要达成上面这些操作,通常都会要求「手速」包含反应与操作,也因此手速基本上变成一个 Micro 的代名词,并得出一个简单的结论:手速强的才是厉害选手。

在游戏类别中,除了我们大家普遍说的 RTS(Real Time Strategy,即时战略游戏)之外,其实还有一个类别叫做 RTT(Real Time Tactics),可称为「即时战术游戏」。换言之就是特别重视个人玩家特质和手速的游戏。在维基百科中被归类在 RTT 之中不乏一些知名的游戏,例如《Total War》全系列、《World in Conflict》、《Men of War》、《RUSE》、《Wargame: European Escalation》……等等也都被归类为 RTT。

感觉起来,这一分类是将不注重「基地营运」、「资源采集」的纯战斗游戏放在 RTT,而像是典型的《星海争霸》及《世纪帝国》因为有除了战斗以外的营运战略部分,所以才被叫做 RTS。不过 RTS 理应不只是操作而已,玩家在思考战略时应该也要考虑单位布署、情报侦查,维持战线……等等,视野应该要涵盖整个战场地图,而不是只有眼前的单一小会战,这些真正的「战略」,而过份重视手速,是否代表当今 RTS 的走向偏狭?

一位外国的 Youtuber「Pixelated Apollo」在他的一个《Napoleon: Total War》转播影片(见下方)中讲到自己为何那么喜欢这款游戏:「因为这款游戏并不是要求 Micro,而是讲战术,讲布署,这才是我们要的。」由此可见他并不认为这款属于 RTT 的游戏偏重 Micro,反而是 Macro 的布署比较重要。反观典型 RTS《星海争霸》及《世纪帝国》,虽然因为有了营运而「升格」成 RTS,但是资源采集趋于公式化、战斗要求微操而非战略、一场小会战的胜负决定整场游戏,实际上都是 Micro 为主 Macro 为辅,反而更应该被归类成 RTT 才对。

RTS 中的 S 一直都是「战略」,也就是 Macro 才应该是重要的面向,但是现在游戏由于电竞热门,为了凸显单独电竞选手的明星特质,更使得游戏偏向 Micro,这是 RTS 的悲哀,笔者认为真正的 RTS,应该要「降低 Micro,提升 Macro」

YouTube Video Preview

 降低 Micro 就会提升 Macro?

在前篇文章中,笔者提出了一些系统设计来让一款即时战略游戏「降低 Micro」,不过这样子问题并没解决。就算我们成功降低了 Micro 的程度,如果 Macro 没有提升,那游戏只会变得无聊。所以现在问题就是,如果我们降低了 Micro 的要求,难道游戏就会变得比较 Macro 吗?这是一个好问题,我也没办法证明,不过有一个想法大家可以参考看看。

我们来假设一件事情,如果今天围棋是一款「即时制」的游戏,会变成什么样子?这游戏肯定会变得很刺激,两边玩家都要站马步预备,一手捧着棋盒一手插在里面夹着棋子。等裁判一说开始,两边立刻像疯子一样朝着棋盘上面洒棋子,最好是练到用最小的丢掷动作就可以将棋子落到指定的地方。不需要用脑,不需要做任何策略思考,只需要快。

为什么本来下一子棋就可能思考一个小时的围棋,转成即时制后会变成这个样子呢?这是因为这款游戏已经被完全导向 Micro 了。

那转念想,为什么在回合制时,就会变成那么需要战略思考呢?这是因为,玩家已经「无法靠 Micro 取胜」,所以「被迫」转向 Macro。任何人在玩一款游戏的时候,当他可以用 Micro 的方式去取胜,那他就会去用 Micro 的方式,毕竟 Micro 所需要的是肌肉而不是大脑,而玩游戏用大脑可是相当辛苦的。如果你有大量的金钱和无限的资源,那就把兵力全部丢上去就好,还需要什么策略?

但是当玩家发现自己没有办法单靠技巧获得胜利时,他就必须思考策略,尝试用计取胜。也就是说「当玩家无法以 Micro 取得胜利,他就会被迫开始采用 Macro 的方式」。

所以,如果我们将一款游戏所需的 Micro 技巧,降到一个大家都可以轻易达到的程度,那玩家没有办法单靠肌肉拼搏获得胜利,而且因为所需要的即时反应次数降低,让脑袋不用一直处理反射神经的运算,那他就比较会开始去思考,如何进行 Macro 的战略,来达到自己的目标。所以,透过降低 Micro 来提升 Macro,当双方无法在资源和速度上获得决定性胜利时,双方就会思考资源投入以外的战略。

Micro 与 Macro 的评断标准?

接下来另一个问题是,我们要怎么知道一款游戏的 Micro 以及 Macro 程度?评断 Micro 相当简单,上面就有提到,「手速」就是 Micro 的代名词。像是《星海争霸》,已经有玩家定出了一套手速标准,标榜 APM 至少要达到某个数值才算是一个优秀的玩家。所以,要判断一款游戏是不是强调 Micro,看他是否要求手速会是最单纯的方法。
而如何评断 Macro,就是一个很有趣的问题了。

我目前认为可行的方法,是看一款游戏中,玩家的「单位散布范围」。诸如像是《星海争霸》以及《世纪帝国》等等典型 RTS,他们的军队大多会全部挤在一起,所有军队在整张地图上只会是一团色块,占的面积比例很小。

不过,当我们去看一些像是《Steel Division: Normandy 44》的游戏实况,我们会发现大多数玩家会将单位布署在「整条前线上」,到处都有军队,避免敌人找到任何一个缝隙突破。甚至,有些玩家还会在前线后摆第二道、第三道防线,避免前线崩溃之后敌人就一路推到底,战斗单位布署非常的广,而这也应证了 Macro「宏观」的解释。
所以,看一个游戏的单位布署,应该可以是一种判断 Macro 的方式。至于有没有其他更适合的评断标准,就有请大家一起来讨论看看。

最后,笔者的重点还是:「降低 Micro,提升 Macro」。策略游戏会被叫做策略游戏,主要就是因为他 Macro 的战略判断成分,但是现在玩家过分注重 Micro 操作,策略游戏已经越来越不策略,甚至沦为动作游戏了。要想重拾战略的本质,那就应该更加注重 Macro,也希望所有玩家也能都有同样的意识。让我们将 RTS 从 Micro 的泥淖里救出,重新回归 Macro 的战略本质。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

U-ACG 

U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 绯红杀手 2018-01-11

    最后一张配图是什么游戏啊,看起来好好看

  2. variolas 2018-01-11

    求问封面图是啥。。。

  3. OTAKU牧师 2018-01-11

    虽然说到了我的心坎里,但是我还是要提出一点异议,Steel Division: Normandy 44 这款游戏如果微操惊人依旧可以做出反策略的逆天行动,RUSE可能要更倾向于笔者对策略的描述。

    最后还是赞一下,知音啊!

  4. May GFA 2018-01-11

    我觉得不能这么简单的说把RTS从micro中拯救出来,因为RTS是从重marco发展为重micro的(这个老一辈玩家可能会记得当初大家都是怎么打星际帝国之类的)
    以现在的星际2为例,
    分这么看,新手玩家对新手玩家,既没有macro也很难有micro
    普通玩家对普通玩家,则是micro显得更重要,但也不是没有macro的部分,大家还是会去考虑怎么运营怎么选择兵种。
    而职业选手对职业选手则很容易看出macro的部分,包括战前战术准备,针对练习,ban选地图,开局发展流程等等都是扣死细节精确到分秒非常讲究。

    文章可能是希望无论哪个阶层都出现以Macro为主的现象。
    但是只要存在micro部分,只要是PVP,最后终究会变成互相拼操作,互相比手速的情况。
    因为当玩家会不断学习,新手向老手看,老手向高手看。
    到一个阶段后,他们找出了万金油式的玩法,或者说把战术之间的优劣摸清之后,就只剩各自的操作水平了。
    全面战争这类游戏是因为暂停功能,才可以将玩家从拼操作中解放出来。

    理想很好,现实可能会很骨感

    最近由 May GFA 修改于:2018-01-11 17:54:35
    • HcAndersen 2018-01-12

      @May GFA:同意你的说法,而且我有一种隐隐的感觉,也许作者并不太喜欢RTS或者打的不多(纯瞎猜)
      我这里姑且把micro=微操,macro=战略。
      无论任何的即时游戏,战略必须要有一个可以提供足够执行力的微操,这是底线。以星际争霸为例,纵观其顶尖选手,手速“慢”(相对而言)却善于打战略强者有很多,而战术执行力是他们实现自己战略的必需品,尽管APM不一定非常高。
      另外一点,我觉得任何这一类游戏的玩家,在选择使用高微操还是策略战术(很奇怪,我认为这两者并不矛盾)的时候,本身就是一种基于战略的考量。而顶级RTS高手之所以敢飙APM,因为他们已经把很多战术融汇于心,产生肌肉记忆。既然同等兵力下依靠拖拉阵型就能击败对手,那么为什么还要费尽心思设计一个口袋阵让敌人钻呢?从军事上来看,这仅仅是基层指挥官和高层指挥官的区别。
      文中提到各地都驻扎有单位以防御敌人强行突破,散点式排列等等,应该也是要基于一定的手速才能展开。古人云:兵贵神速。基地都被冲击了再把部队散点就是很low的行为了。而且本身很多RTS游戏就是模拟军事和战争,其一些设计理念就是从军事上直接移植和修改过来的。从这方面来看,在兵力相同的情况下,集合单位符合军事上所谓“集中优势兵力攻击”的策略,并且拥有更为密集的火力和支援。单位分散排列的致命伤就是非常容易“葫芦娃救爷爷”被人各个击破从而轻松突破。所以从老牌RTS的设计思路来看,至少这一点在PVP对抗里还是体现的蛮充分的。
      之所以对于RTS强调APM,可能有这么几点:
      1,好看。庞大APM产生的操作在游戏表现上非常惊人,视觉冲击力极强。比如我想看过那一年byun诸葛连弩点爆毒爆的人都会惊为天人。但是诸如byun这样的顶级选手,在面对毒爆的时候选择诸葛连弩还是直接撤退也是一种战略考量,尽管反应速度可能比我们快上许多。
      2,好吹。尽管这样说对于RTS玩家不太公平,但是毕竟这类游戏有一个精通底线,玩家想要精通就必须有足够的操作执行力,否则再牛的战略部署也会被别人一顿操作打成狗头。而APM数字就是一个强有力从侧面证明自己实力的佐证,APM高就是更容易打死低的,为什么呢?因为对手的战略没有足够的时间部署出来。
      如某东方神秘力量所言,星际2的战术是螺旋上升的。对于RTS玩家而言,设计战术终归需要时间和天赋。而提高APM只需要足够充分的训练和更好的设备。如果一个游戏能够让玩家使用足够低的执行力就可以轻易实现更多战略,游戏需要给玩家提供的就是更多的思考时间,更简易的操作方式,以及一个…………暂停吧?

  5. 东方汐 2018-01-18

    这就说明了星际2自由之翼时代,为什么marineking是万年老二而MVP是GSL四连冠。所以星际2还是macro>micro的吧
    真要像文章所说做一款macro主体的游戏,至少要有帝国时代那么多的阵营,而且每个阵营要设计得和星际一样,最好还能加上自定义升级,让一个阵营在游戏中能发展出树状文明科技,那macro RTS时代就真正到来了。
    但是,谁又有本事做得到呢?星际2三个种族连暴雪都无法做到平衡(TIMBA!!),要做出帝国时代那么多阵营还不把开发者一辈子搭进去

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册