手头上的《游戏情感设计》是 Indienova 今年寒假赠送的(再次谢谢诺娃啦),一直没有时间看,拖到至今。书是一本小书,B6 版面只有大概 150 页。内容之所以少,是因为书里并不详细地论述“为什么”,书中许多观点是来自于各种心理学研究结论或其他参考资料的,所以作者在书只提及观点,至于这些观点是不是真实合理的,就需要自己去查询附录上的参考文献了。也正是因为如此,看这本书更像是作者直接把一盘菜端到你面前享用,其背后的原理如何就没有太多可供探讨的。这是读这本书需要知道的第一点。
另一点是作者对“游戏”一词并不作狭窄的“电子游戏”的限定,虽然大部分时候讨论的是“电子游戏”。也就是说,目的是“电子游戏”,但研究的范围是人们生活、社交、运动时的心理与情感,以及这种心理与情感如何通过某种方式投射入电子游戏当中。
下面是书籍本身的结构:
选择
书中第一章是《一系列有趣的选择:情感设计的构成模块》,“选择”是作者的理论中最重要的一点,是选择以及“心流”(见后)使得游戏区别于其他媒介,也是选择使得情感的激发成为可能。
选择之所以能够创造和影响情感,是因为情感与我们的目标、选择及选择的结果密切相关的。
我们可以把选择与情感的关系描述为下图:
首先,当我们在做出一个选择时,情感会被激发并参与进来,引导我们做出选择。当选择被做出并得到结果时,由于是我们做出的选择,我们导致的结果,这使得结果(好或坏)又能够激发我们的情感。
我们可以简单地把游戏过程串成一条选择线:
因此,要激发或影响玩家的情感,提供一系列有趣的选择是非常重要的。玩家通过一系列的选择与这些选择产生的结果(反馈),体验着一系列的情感。
要注意,并不是说只有“选择”才能激发玩家的情感,我们观看一部电影同样能够激发我们的情感。但是选择使得游戏能够提供给玩家不同的情感,也就是说,如书中的一个实验结论一样,与游戏交互能够改变人们大脑中活跃的情感区域,从而获得一种特别的回报和情感体验。
心流
在“选择”之后,作者提到了“心流”。选择和控制自己行为的能力会引发“心流”,在“心流”状态中人们能够感受到许多愉悦的感受。“心流理论”提供了另一种视角,来理解游戏相比其他媒介所具有的独特情感力量。
心流的八个要素是:
- 需要技巧并且具有挑战的操作
- 动作与意识的配合
- 清晰的目标
- 直接的立即的反馈
- 专心于手上的任务
- 控制的感觉
- 自我意识的消失
- 改变了的时间意识
实现心流的关键是提供的难度与玩家能力相匹配的挑战,这方面的资料很多,不多赘述。
玩家角色的投射
玩家角色是现实世界中的玩家与游戏中的虚拟世界的连结点。
玩家控制玩家角色,并通过四个方面将自己投射到角色当中:
- 本能层面的体验:随着时间的积累,玩家掌握的技能和反映在游戏的虚拟身体上
- 认知层面的体验:根据设计师们为游戏设定的机制和结果,玩家选择某些策略、行动或反馈会优于选择其他的那些。
- 社交层面的体验:投入于游戏主角的社交角色允许玩家去尝试一些他们在现实生活中不太可能拥有的社交属性。
- 幻想层面的体验:所有上面基于选择的设计综合起来,让玩家可以通过游戏的体验来探索另一个自己。
经过长时间的游戏,基于上面的四种体验,玩家会对玩家角色获得一种身份上的认同感。
另外,通过角色定制(外貌、行为、背景等),能够增强玩家与游戏角色的情感认同以及联系。
对角色的情感依附与社交情感
我们在看电影或者看书的过程中,会对一个角色产生强烈的情感依附,这种现象被称之为准社会互动(parasocial interaction,文中译为拟社会互动)。
心理学家们的解释是,在任何时候我们的大脑都会将我们正在经历的东西与曾经的经历相比较(无论是真实的还是媒体创造的),然后在符合以往经历的基础上做出一系列情感和认知上的反馈。因此,当我们在玩游戏时,我们的大脑会认为是一个真实的社会经历正在发生,并沉浸其中。这种现象使得我们能够经历另一种人生,同时也组成我们人生经历的一部分。
在游戏中,由于情感依附产生的感觉来源于玩家的选择,玩家在选择的过程中会产生一些额外的社会情感,如同一块情感调色板一样。
因此,如举例《火车》这一游戏时作者所说,玩家会产生两种情感:
- 玩家掌握系统和游戏的规则而获得的满足感和心流体验
- 玩家行为在游戏所基于的社会背景下所产生的社交情感。
NPC
关于 NPC 最重要的一点在于,虽然玩家知道NPC不是一个真正的人,但仍可能会与他们产生情感联结。因为从某种程度上来讲,NPC展示出来的是与人类相似的行为和反应,所以玩家与NPC互动时遵循的也是社会准则和直观的情感反应。设计师可以通过让玩家与NPC互动,使玩家与NPC产生情感上的联结来创造更多更丰富的情感。
这本书小的和展会宣传册一样,不过还是不错的,哈哈