第一个小解谜游戏制作记录

作者:Damian_Zhao
2025-08-23
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几个月前,我开始学习程序,同时开始尝试制作各种小东西。这是第一次把所有功能都实现出来,并且推出可以运行的完整作品。在制作过程中,边做边学了不少东西,也研究了很多美术相关流程的制作方法,可能前后制作的素材质量还有些不同,因为边做也在边开发新的制作流程。

场景大致制作完成时的效果见下图。先使用建模软件制作,然后用像素软件转换为这种图片。后来发现其实也不太需要像素化,下一次制作肯定会直接渲染其本身的样子。

下图是最终调整出来的状态。前期花费了很多时间来回调整大小,测试角色在其中移动时是否有问题。

同样,在项目开始前,为了测试项目是否可以完成,也测试了一些效果。当然,当时想的是每一个镜头都带特写(带场景)。

那时也研究过法线和灯光的结合效果(后来没用到,因为如果角色在鼠标控制下像这样移动,转角度的频率过高,扇形灯光效果会比较奇怪)。

以上都是早期测试时实现的效果,主要是为了验证美术流程——是否可以制作。所以做得比较简陋,一天就完了。

这次原本是计划制作一款类似《锈湖》(Rusty Lake)那种角度的作品,但当时自己的程序技术很一般,怕做不好太复杂的,就想先做个简单的。那版策划方案中的设计,其实也有不少后续有被用到。

顺便展示一些我蛮喜欢的、没能实装的效果,可惜当时已经把大地图都调整出来了,再摆弄怕耽误太多时间。我以先开发出“垃圾”为目标,不想把第一个作品变成无底洞,希望后续的作品可以用上这些效果。

上图中,关灯以后可以看到室外打雷的效果。

上图是老哥教的方法,用 3D 模型的阴影计算叠加到图片上,自己后来又调整得简单了一些(主要是太复杂搞不清楚)。只是简单测试,所以模型和图片有的地方对不上,之前做模型的时候没有保留低模,后续制作只要保留低模应该可以完美匹配。

场景中的寻路和视角切换花费了非常多时间,也参考了很多作品,最后选了一个我个人觉得比较适合的:进出房间后自动切换摄像机位置和所有房间的状态。不过这就比较费时间,每处都要单独确定和调节,还要排除一些 Bug。

由于 Gif 上传有限制,所以截取了快速进出很多区域的画面,实际游玩时不会这样操作。

由于此前没有解决上楼的表现,就用黑屏过度了,有点遗憾,但也确实是没办法。上下楼动画的脚还蛮难匹配楼梯的,又不想敷衍,所以就没做。参考了不少这个视角的游戏,其实上下楼都是切换场景。不过,为了效果更好,本作中上楼以后还是可以看到楼下的一些内容。

为了做好这个效果,我前期研究、测试了很多东西。最开始是解决此视角下的寻路问题,由于之前没用过这个视角,就先用空格子做了一下测试。

格子直接用的 TileMapLayer,后续也是这样。角色直接用了此前测试过程中制作的一个简单小人。

顺便还测试了一下有场景会怎么样。如果存在上下楼的情况,寻路会出现问题,当然,应该是我不会写更高级的寻路导致的,如果后续会写了,可能可以解决这个问题。

当然,我也希望下一个作品中可以实现更好的寻路。

然后是场景发生变化的过程;也一起展示一下前期几个测试失败了的切换方式;还有场景比例问题。这个部分大概调整了好几天才变成现在的样子。

期间,基本算是把市面上各种类型的切换方式都测试了一下。由于前期美术只是一个白模效果,没有贴图和材质,可以随便修改,所以改起来也比较快,只是都需要输出一遍。

基本确定了地图框架以后,才开始制作材质。这部分也花了不少时间,因为一开始没有靠谱的配色和造型(这确实是经验问题,都做好了才发现视觉上不具有辨识度。可能之前主要是做模型,设计上确实有点欠缺,下一部作品也会更注意辨识度)。

最终是在软件中直接制作的材质,使用了一些 Quixel 的材质球作为底色。一开始配色花了很久,后来发现还是直接用真实装修的材质会更好,最后加上一些风格化的笔触和变化(一开始用 sp 这个风格化的时候,控制得不是很好,后来的特写部分控制得更好一些,但也不会回去改了,目标还是先制作出“垃圾”)。

目前主要只制作了颜色,粗糙和金属度都没管,毕竟最后是渲染出来的 2D 效果。那款转像素的软件对其他东西的识别度有限,就没浪费时间去处理。

楼层是分开制作的,避免文件太大,基本都是多个象限的材质。

接着切分成一个一个的片,把物品切出来,法线贴图对上,形成最终的效果。同时也是为了可以体现角色与场景的遮挡关系,所以有遮挡的物品都需要单独提出来。

没有拼得很紧,因为物品本身不大,免得到时候软件里不好切。同时也考虑到物品的不同状态,比如物品被拾取后,同样会带来大地图的变化。

后来大概呈现出这样的视觉效果,如果关灯,点蜡烛也会有所反馈。

为了方便观察,到楼上对应位置的时候单独让摄像机拉远了一点,可以更好地看到全局。

大地图制作完后,就开始去完善特写部分。前面提到,本来是计划制作单独的一张图作为特写,但后来发现放到场景空间中会很奇怪,所以修改了方案,变成点击后弹出一个单独的物品。这样实现以后,放到 PS 里处理了一下,发现效果居然相当不错,就决定全部都用这个思路去做了。不过,一开始的设计中,有些区域会有多个物品,这就会稍微有点尴尬(依然是经验问题,前期没有策划到位导致的,下一次应该不会有这个问题)。

还制作了一些可以进行交互的小游戏,以及具有拾取、使用功能的道具系统。

拾取物品后可以使用,获取新的物品,然后再把新的物品进行加工,再次拾取。

不同类型的谜题也设计了一些,都算是小游戏,之前整理的尽量都融合进去了。

一些制作出来的物品素材展示。

还测试过一些特殊道具的使用功能是否可以实现,但后来发现,结合最终的美术素材效果不是很好,所以就没去制作。未来如果可以完成与画面的结合,可能会考虑将其加入到解谜环节中去。

最后就是把一些需要特写的场景制作出来,一个是开始界面,一个是结尾界面。其实结尾处还设计了一些具有惊悚感、神秘感的画面,不过不确定会不会有点过头,就不发了。

在制作这些东西的时候,对需要什么样的笔触感的理解更深刻了,后续制作起来估计会更快。

大概放一下结局前:从大地图再次进入特写,然后一点点前推......

Shader 部分我还没学会,所以只能对一些分享出来的 Shader 代码进行简单的修改然后直接使用。

顺便把窗口控制、音量控制、重置游戏以及退出游戏(同时保存)给写了。

尤其是保存,写了差不多接近 3 天,还是蛮麻烦的。因为一开始设计关卡时希望更自由一些,导致没有分阶段,而每个时间段都有可能会出现各种不同的状态,对所有这些信息都要进行记录,就比较麻烦一些。

窗口的设置基本完全跟《锈湖》一样,全屏或者不全屏,不全屏的时候可以直接拖动界面进行缩放。

UI 窗口是别人设计的,主要就是“设置”这一个窗口,也没别的了,另外也对光标图案进行了设置。

基本完成后,自己也回来测试了很多遍.....已经记不清楚多少遍了。

修改了很多 Bug,QA 还是太难......

然后找了几位朋友测试了一下,又发现了一些 Bug,继续修改。

我自己操作一遍并录制大约需要花费 7 分钟。不过给朋友测试的时候,平均时间大约为 25 分钟。本来我计划第一款作品可以支持玩 10 分钟就是胜利,实际还是比预期长了一些的。现在就只剩下 BGM,我还没找到合适的解决办法,自己尝试过后,发现确实搞不来音乐,只能加点简单的音效。BGM 估计要留到后续找哥们化缘了。

这就是我第一个完整项目的简要制作记录。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Damian_Zhao 

独立游戏制作者。 

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参与此文章的讨论

  1. 切饭 2025-08-23

    看着就非常有意思

  2. SuperSoda 2025-08-23

    楼梯哪里感觉可能是格子权重问题,算最短的话左右拐弯应该会消耗更大(?)
    看起来有戏整体很好👍🏻

    • DM 2025-08-24

      @SuperSoda:我是直接用的自带的AstarGrid的算法,我也不清楚内部要咋设置,基本上吧可以测试的都测试了一遍,效果还是不是很好,不过后来发现如果不锁横竖移动还是可以做的,只是上下楼的动画不太好匹配楼梯的细节,所以后来就没有做了。其实还是蛮希望可以做出无缝衔接的过程的,但是查了一下好像这类作品大部分都是直接跳过,我也就没纠结了~

    • SuperSoda 2025-08-30

      @DM:楼梯一直是2d游戏的难点之一 哈哈,做跳过也是无奈之举

  3. 问一下这个项目用了多久呀?我自己也是刚学做游戏,想评估下初学者做这种类型的游戏大概需要多长时间能做完

    • DM 2025-08-26

      @不愿意透露姓名的游先生:前期策划时间比较久应该方案来回改了好几轮,大概花了2周多。制作用了大约一个半月,不到两个月。细分一下的话美术和程序时间比大约为3:2。我也是才学了几个月的程序。主要是这个游戏总体量不大,所以还算简单。

  4. Nova-7Q6m7s 2025-08-29

    BGM可以用sono生成,虽然一次生成的结果不一定好,不过可以多试几次,找ai写提示词,然后用au编辑一下,音效也可以找找cc0的素材

    • DM 2025-08-29

      @Nova-7Q6m7s:试过一些,但是从长远考虑后续可能需要一套一套的音乐,很多ai搞出来的感觉一首还行,但是多了匹配度好像不是很好。也可能是我不太会用吧,感觉就不是很使用,对我的要求匹配度不太高,尤其是纯音乐,那些很多作词后匹配出歌曲比较厉害。所以我找了个哥们未来长期合作bgm的事,音效的话我找了版权网站上那些免版权的音效,每个都确认了一遍。

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