引言
在 How Games Move Us: Emotion by Design 一书之中,作者提到了三种带给玩家情感体验的方式,即 avatars(玩家化身角色),nonplayer characters(NPCs,非玩家角色)以及 character customization(角色自定制)。在 NPCs 这一部分之中,作者列举了三个例子进行说明,即作者本人在 Stanford University 的 NPCs 研究(玩家尝试说服不同性格的 NPCs),USC 学生作品 Hush(一款玩家扮演母亲,通过打字唱歌哄好哭闹的婴儿,以使得他们不被敌军发现的反战游戏),以及 Love Plus +。在此基础上,本文试着梳理一些与 NPCs 有关的情感体验及机制。
首先需要说明的是,玩家在游戏之中获得的情感体验主要集中于 NPCs 是一件非常正常的事情,因为 NPCs 在游戏之中是一种情感投射对象。正如 How Games Move Us: Emotion by Design 一书之中的调查指出的那样,当被问及“游戏之中的什么时刻让你哭泣”的时候,绝大多数玩家的汇报是面对与玩家并肩作战的 NPCs 死亡的时候。
然而,似乎 NPCs 这样的词汇就揭示了他们多出现在叙事性游戏,如 RPG 之中,而游戏用来描述他们的方式通常也是对白或者旁白。不可否认,描述性的语言也具有荡气回肠的效果,如《博德之门》等美式角色扮演游戏;但仅仅以游戏机制作为出发点,亦能够书写玩家化身角色与 NPCs 的关系,而“关系”二字往往是与 NPCs 有关的情感体验的关键词。(顺便说一句,它在真实玩家之间的社交情感之中也能够起到重要作用。)
保护
由于游戏容易持有英雄主义情怀,也因为当选择权(meaningful choices)被交付在玩家手中的时候容易产生的责任感(How Games Move Us: Emotion by Design 一书之中提及责任感是其他传统媒介难以带给受众的情感体验,与此相似的还有负罪感与骄傲),保护关系是经常出现在游戏中玩家化身角色与 NPCs 之间的关系。
Missile Command 是一款开发于1980年代的街机游戏,Jesper Juul的论文 Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives 以及 Extra Credit 的视频系列都有提到过这款游戏。尽管与同时代的游戏一样画面粗糙,但是它显然有着那些一味打打杀杀的游戏所不能比拟的游戏情感体验。这款游戏的游戏机制与 Space Invader 类似,不同之处在于这次玩家的任务是从不断飞舞的炸弹之中保护六个城市。通过这个简单的机制,这款游戏成功地在玩家与所需要保护的市民之间建立起了一种紧密的情感联系,尽管玩家没有见过其中任何一位市民。这是一款简单的例子,但是我们能够从中看出保护关系如何运转。顺便一提,在 Extra Credit 之中,作者将这种方法称之为叙事机制。尽管这种定义与我对于叙事机制的定义有所区别,这种命名方式也仍然显示出,正是这种机制与叙事乃至情感上的联系让这款游戏与众不同。
另一个非常著名的案例是游戏 ICO。ICO 之中最为重要的机制是按住 R1,并且通过这种方式牵住女孩的手。女孩可以在某些方面帮助你,诸如开门等等,但是总体来说,她非常脆弱,以至于令玩家非常担心失去她。牵住她的手意味着你们在一起,无论在什么情况下,你都能够保护她。
值得注意的是,虽然缺乏显式的游戏故事,但是这种情感联系实际上确实为玩家提供了一个近乎故事的存在。与通常玩家对于 Super Mario Bro 的揶揄“水管工拯救公主”这种作为背景的故事不同,Missile Command 确实讲述了一个英雄拯救市民的故事,而 ICO 讲述了一个货真价实的爱情故事。它依然保有与传统叙事相对较高的近似度,因为它依然在我们熟悉的叙事框架之中。
Glow 是一款更近的例子。尽管有着极为简单的游戏机制,游戏之中的所有温暖与感动却皆由此而来。游戏之中,玩家将扮演需要竭尽全力喂养鱼宝宝的妈妈,因此将在宝宝与食物之间来回奔波。如果喂养成功,那么宝宝周围的光亮就会增大,玩家就可以发现更多食物。这是一款非常感人和治愈的游戏 —— 如果不算上那有待调整的超高的难度的话。最重要的是,如前文所说,这种感人与治愈完全没有通过文字与画面来表达 —— 虽然游戏的画面也是出色的 —— 而仅仅以机制本身呈现。这一机制通过发展了游戏之中玩家与 NPCs 的关系而造成了玩家的深刻的情感体验。
这与 Hush 之中危机重重的场景下母亲对于婴孩的保护一样,是普世价值的一种体现。
同样的例子也出现在了 Yoshi Island DS 之中。Yoshi Island DS 是一款传统的 platformer,但作为其核心机制的一部分,Yoshi 需要保证小小 Mario 的安全。与其他 platformer 之中遭受攻击损血的设定不同,这款游戏以 Yoshi 背上的 Mario 飞走为惩罚。在这之后,玩家必须在有限时间内追上 Mario,让他再次回到自己身上,否则就会游戏结束。
有趣的是,在 SCEJ 工作室的 PS3 作品 Puppeteer 之中也有与 Yoshi Island DS 类似的机制,但是由于情境设定为头部的掉落,其隐藏含义“保护”的意味也就随之消失。由此可见,游戏机制背后的阐释对于玩家情感体验也有着重要的影响。
然而,仅仅凭借诸如此类的机制设计并不能够保证情感触发的成功,或者说,难以达到一定的情感体验深度。许多游戏实际上至少设计玩家帮助 NPCs 的任务,而且,在 ICO 之后,许多游戏都模仿了它的设计,亦即两个角色互相帮助;但是这些游戏鲜能达到 ICO 的高度,部分原因是由于它们并没有被精雕细刻。如果你只是为了一笔钱而去护送某人,你并不会过于关心这些人的死活。
糟糕的 AI 同样将会轻易地毁掉一款游戏的情感体验。Mickey Mouse Capade (1988) 是一款 2d platformer,玩家在其中扮演与女友 Minnie 共同游历世界的老鼠 Mickey。Minnie 非常脆弱、容易受伤或者被敌人捕获,因此 Mickey 不得不进入一个谜题屋来救她,而拯救的过程需要玩家猜测她被关在哪个牢狱之中,一旦猜错,所有的一切都需要重新再来一遍。更不用说 Minnie 不停地跌落水中从而导致整个游戏的结束。这些设计都非常令人厌倦,因此当然不能对于玩家与 Minnie 之间的情感联系的建立带来任何正向的激励。
合作
继 ICO 以来,双角色游戏逐渐增多,其中不乏以合作关系为主导的游戏,如 Never Alone。USC 学生作品 Undivided 也是一个例子。另一方面,以强大 AI 作为合作伙伴进行战斗的游戏也不少,如 Portal、BioShock 等。
而 ICO 与 Shadow of the Colossus 的真正后继者,有生之年系列 The Last Guardian 也是这样一部作品。尽管经过了漫长的开发周期,彼时新颖鲜活的概念已经蒙尘,但大鹫的形象以及它与男孩的关系仍然显得动人。
另外,indienova 曾经介绍过的第四人称游戏 Pavilion 也能够算作合作关系的一种。Pavilion之中所说的“第四人称”,是指玩家不能够直接控制游戏人物,而仅能改变环境的现象。当我们发现这种现象早已存在于 Mr.Snoozleberg,也存在于题材相似的 Back to Bed 之中的时候,它甚至可以称得上是一种子类。近来在 itch.io 上发行的 Little Bug 也属于这一类型。从 Little Bug 可以切换双人与单人模式也可以看出这一类型本身的设计矛盾。
竞争
另外,一个有趣的视点是,敌人其实也是一种特殊形式的 NPCs,与敌人的互动其实亦是可以加以设计、并且由此引发玩家的情感体验。事实上,来自 indienova 会员 ZackZ 及其团队 Team Boss 的 2014 IGF China 入围作品 BOSS 就是这样一个实验。这款游戏是依靠玩家在行走途中勾引和利用瞎眼的怪物 BOSS 为自己开出求生之路,但也要同时躲避各种移动的陷阱和避免由于发出声音而引来 BOSS 的追杀。其灵感来自于主创人员家养的盲狗。
结语
Undivided 作者李姬韧曾提到把作品提交给陈星汉之后他的反馈:
这个游戏如果是五年前做出来还不错,现在这种游戏已经太多了。我们做 Journey 的时候就做过这个原型,但是不适合 3D 所以扔掉了。这些年独立游戏的发展,把好的机制基本都探索过了,再去研究机制没有什么前景。想要做出好的游戏,只有设定体验目标,做出不一样的情感体验。
游戏业实在是一个发展迅速的行业。从本文整理出的例子可以容易看出现有游戏设计实践对于情感体验的探索也已经不少。个人认为,这些探索会如同其他已经成熟的游戏机制一样被作为普通要素运用在各类游戏之中,如这篇文章之中提到的 Farcry:Primal 之中的猫头鹰关卡。因此,陈星汉所说的不一样是十分重要的;而这种不一样也必是游戏情感体验设计的一个趋势。
好好体验一下。
所以,“不一样的体验”,说到底创新才是王道哈哈。其实我觉得,现在很多快餐游戏都缺少了以前的红白机已经老掌机平台游戏的精神了,现在需要把老的玩法的基础之上再创新一下,从红白机时代走出来的人应该都有感触。
@至尊小夜猫:同感
穿行于梦幻与现实之间
陈星汉说的也不全对,其实情感还是要和机制融合起来才会不一样,他自己的《旅》那个玩家靠近发光补充能量的机制就是很好的例子。