独立游戏开发

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#贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册#03 独立游戏怎么评估Steam市场

本系列由云养计划支持,以开发日志全记录的方式展示一下单人开发者如何着手做一款游戏。这里是系列的第三篇。

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《抛》开发日志:从灵感到游戏成型

《抛(Projectile)》这款小游戏来自于我与老曾在2018年初参加Global Game Jam时制作的游戏原型。该文记录了游戏从灵感阶段到游戏成型中的一些想法,在自己回顾的同时也希望大家能从中获得一些启发。

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几分钟游戏开发:好的 gameplay 是迭代出来的

好的 gameplay 是迭代出来的。

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Esther的游戏手札:#105~110

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #105~110。

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强制性等待与拖延的乐趣:「旅行青蛙」「生命线」共同的设计原理

在 2015 年,「生命线」Lifeline 成为现象级产品,甚至带火了「文本冒险游戏」这个类别;同样,2018 年初「旅行青蛙」旅かえる 骤然爆红。看似毫无联系的两款游戏,设计上其实有着内在的一致性。

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【游戏制作工具箱】利维坦之斧是如何炼成的

奎爷在之前的六部“战神”游戏中都用着同一类链刃武器。如今他的默认武器改头换面了:一把兼有策略性、多用性和打击感的“利维坦之斧”。本期节目中,我们将看看这把斧头有何特别之处,索尼圣塔莫尼卡工作室又是如何将它设计出来的。

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#贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册#02 做游戏不光靠创意

本系列由云养计划支持,以开发日志全记录的方式展示一下单人开发者如何着手做一款游戏。这里是系列的第二篇。

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额外加分:区块链技术能不能成为游戏机制?

本集额外加分讨论区块链能否成为游戏机制。

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【游戏制作工具箱】分数系统是否仍有意义?

经典的街机游戏都是关于追逐高分、打破个人纪录,但当分数系统遇上更现代的游戏设计时,它们是否仍有意义?

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Esther的游戏手札:#101~105

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #101~105。

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关于游戏难度的设计

在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西,也就是如何让玩家找到适合自己的难度,如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平,如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈。

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#贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册#01 怎么开局

阿九的新文章系列上线!本系列由云养计划支持,以开发日志全记录的方式展示一下单人开发者如何着手做一款游戏。