独立游戏开发

9 1

Esther的游戏手札:#76~80

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #76~80。

14 1

【游戏音乐课】《蔚蓝》用音乐探索焦虑

这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期的话题是Celeste中音乐如何调节和影响玩家的心情。

5 1

Esther的游戏手札:#71~75

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #71~75。

13 4

游戏中的月亮错觉

从地平线初生的月亮会显得十分巨大,但是当月上枝头,月亮就恢复了正常的大小。这一个现象被称为月亮错觉。

4 1

【游戏音乐课】水下音乐的影响力

这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期的话题是水下关卡音乐的发展以及它们为游戏音乐带来的创新。

4 1

Esther的游戏手札:#66~70

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #66~70。

17 4

【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

在这篇文章中,大学教授 Ben Lewis-Evans 将带大家了解用户研究的不同方法和使用它们的基本方法。

23 6

【游戏制作工具箱】如何(不作恶地)吸引玩家玩下去?

本视频出自Mark Brown的“游戏制作工具箱”系列,这一期的话题是如何设计出让玩家沉浸但不沉迷的游戏。

48 14

2D动画的3D体积感:AngerForce幕后故事

AngerForce: Reloaded 的开发者为你讲解如何用2D动画技术达到3D的动画效果,干货十足!

15 2

在GMS2中使用Surfaces实现屏幕撕裂 / 波纹效果

教你一个在GMS2中实现动态画面效果的小方法。

7 1

Esther的游戏手札:#61~65

“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #61~65。

10 0

绿色搜索引擎 Ecosia 游戏化分析

Ecosia 偏向于白帽游戏化,这意味着吸引用户使用的是它的使命感和产生的成就感,从而激励用户长期参与。