独立游戏开发

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游戏幕后#1:游戏开发者在GDC的演讲

最近在查找自己喜爱游戏的背景资料时,偶然看到GDC(游戏开发者大会)上游戏开发者的演讲,于是就计划不定期将这些视频翻译过来,并称为“游戏幕后”系列。

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如何制作一个高难度的解谜游戏

欺负玩家,从入门到精通。

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个人用的在GMS2里面的对话框系统

这不是泛用的东西, 而是我用在GMS2中使用过这套方法,感觉还不错,在此介绍给大家。其中涉及到使用别人的脚本,有任何问题也请多多指教。

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【译】《矮人要塞》访谈系列:如何生成世界历史 #1

Bay 12 论坛 2009-2014年间一档《矮人要塞》播客节目,最近对随机生成感兴趣,陆续翻译一点开发者访谈。

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对抗游戏的本质:零和博弈与开箱子

本文意在分析对抗性游戏究竟能不能给玩家带来快乐。

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突现 vs 沉浸:《塞尔达:旷野之息》的得与失

在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部《塞尔达》。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。

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Ustwo 的交互应用好在哪里

它们不是为了交互而交互,而是在真正理解自己要去表达的事情之后才为之加入了合理的设计原则。

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《英勇之心:伟大战争》是怎么让你情绪溃堤的?

这关让玩家的情绪溃堤,就像整个战争让 Emile 崩溃一样。

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游戏中的叙事:所谓的沉浸感、代入感

游戏行业中所谓的沉浸感、代入感,其实就是剧本作家口中的移情,玩家代入角色时的体验与观影时代入片中人物的体验是一致的。如果硬要划分,那么移情是整个过程,沉浸感只是其结果。这篇文章作为自己读《故事》过后的思绪整理,分析一下游戏中移情的发生和设计。

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游戏设计工具 #7:游戏原型

如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。

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从电影到游戏-三幕式

在西方的戏剧中,通常使用“幕”作为最大的单位,而三幕式是西方影视戏剧最常用的叙事结构. 而现在一些游戏中你也会发现他的身影。

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利用 Excel 编写一个可配置的天赋加点模拟系统

我就试着用 Excel 与它自带的 VBA 编写一个类似 Lost Castle 的天赋加点模拟器。这里分享给大家实现的思路。从里面你将学会一定的 Excel 的函数用法以及 VBA 的一些基本开发思路。