独立游戏开发

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给非美术人员的美术创作建议

它们不会让你真的学会美术创作,但如果你想要专注于游戏本身,这显然是个好主意 当你用这些看似胡乱涂抹的方式创作出来看起来还不错的画作的时候,你的兴趣会真的被唤起,在这个过程之中,也逐渐培养起独特的审美。而审美,永远比工具和技能重要。

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Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计

马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。

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Music Maker 免费版试用报告

昨天试用了一下免费版本的Music Maker,在此向各位简单介绍一下。

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学习游戏机制 - 环境树

本文译自300游戏机制网站,阐述了如何用树形结构来构建游戏环境,并且在环境中放置谜题的同时保证谜题有解。

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Game & ALL vol.15 西部世界:游戏、道德与人类

当然,游戏也着它的可能性,它的未来,游戏能凭空构建出一个虚构的真实时空。

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The Last Night 美术分析

The Last Night在今年E3微软展前发布会上登场后成为了万众瞩目的焦点,像素画面与光影效果的完美结合让游戏看起来十分抢眼。这种结合是怎么做到的呢,且看本文分析。

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怎么着?像素光影又有新突破?

我们之前报道过 Sprite Lamp,那已经是三年前的报道了,最近又有了新发现,又是黑科技么?拭目以待……

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一起来读《游戏设计艺术》#4

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第四篇,涉及第十六章到第二十章的内容。讲述了平衡自由与控制的方法——间接控制,以及如何设计游戏中的所有角色。最后还提到了游戏与建筑的关联,美术与技术的平衡。

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游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

最近闲来无事, 因此给自己开了个新坑 - 为一款科幻风格的塔防游戏Hacker F-301(骇客F-301)编写着色器特效。

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一起来读《游戏设计艺术》#3

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第三篇,涉及第十二章到第十五章的内容。讲述了如何设计出色的游戏谜题,以及界面UI的设计思路,并把游戏节奏抽象成一条兴趣曲线以站在玩家的角度给予审视。

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随机14谈

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,作者对游戏中的随机性做了进一步的讨论。

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游戏后期特效#4: 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)

本文将介绍SSAO的基本原理及包括emporal Coherence SSAO, Selective Temporal Filtering SSAO在内的优化算法。