独立游戏开发
服务现实,超越物理:谈谈我不那么喜欢的虚拟现实
本文中 MoriceTiger 为我们分享了她对虚拟现实技术的看法。她认为 VR 产品的惊艳之处在于通过头盔和外设能够为玩家提供身临其镜的沉浸体验,极大了降低了现实与虚拟世界交融的门槛,但很多设计师对真正实现 VR 的优势不甚了了,没有抓到重点。
微软不遗余力地推动Windows 10系统,到底是为了什么?
微软在过去一年中极力向广大开发者推广 Windows 通用应用平台(UWP)的概念,只不过,似乎到目前为止,UWP 对于许多开发者而言仍是一个模糊的名词。
今年夏天,我第一次挑战了上海站的 GameJam
Today is history. Today will be remembered. Years from now the young will ask with wonder about this day. Today is history and you are part of it. —— 今年夏天,我第一次挑战了上海站的 GameJam。
Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #4
Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本期的主题是勇敢。
Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #4
Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本期的主题是勇敢。
引擎:Buildbox
Buildbox 是一个不需要任何代码来创建游戏的开发套件,基于它开发的游戏可以跨多个平台,而且在移动平台上已经有几十款成绩不俗的作品。而它最近的升级更是全面支持了 UWP,为渴望快捷开发的游戏创作者们提供了一个新的选择。
专业开发者眼中的 GameMaker
本文是一名经验丰富的 GameMaker 引擎使用者,MoaCube 工作室的 TEEGEE,于 2012 年写的一篇系统介绍 GameMaker 优劣势的文章。
工艺感:Unexplored 探索环状地牢生成
indienova 已经介绍过不少与 roguelike 随机地牢生成有关的内容,但大多数与具体技术实现有关。本文取材自近期登陆绿光的 Unexplored,主要从设计策略与方法探讨这个问题,或许能够为大家带来一些新的思考。
GDC2011 回顾: Limbo Puzzle Design
最近 Inside 的热度从 indienova 首页之中所占据的篇幅也能看出一斑。借着这个时机,我们不妨回顾一下 Playdead 在 Limbo 的制作之中所彰显出的谜题设计理念。
Oculus Connect 2 首席科学家 Michael Abrash 发言实录
2015 年 10 月的 Oculus Connect 2 大会上,Michael Abrash 和 John Carmack 分别做了精彩的发言。相较卡神一开口就根本停不下来的意识流,Abrash 的发言更加概括和完整,很适合从全景上了解 VR/AR 技术,对一般的开发人员也有一些启发性。
Rush Rover 中闪烁特效制作解析
这篇文章将向大家介绍Rush Rover中,闪烁特效的制作思路。因为我使用的开发工具是 Game Maker Stuido,这个工具好像在国内不是太主流,外加自己表述能力不是太好,所以具体代码我就不详细解释了。