独立游戏开发

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游戏设计导论:Introduction to Game Design(2/4)

我们接上期内容继续来讨论游戏设计的问题。上次说到的策划案(design document)其实并没有标准的格式,但是无论什么样的格式,都有共同的目的:它传达着你的游戏、能够向别人展示明白你的游戏。

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调色盘批量变更利器:Vector Chimera

今天推荐一款来自 TowerFall Ascension 的开发商 MiniBoss 的免费小工具:Vector Chimera。

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GameMaker: Studio 中文教程 #8: 恶魔行者与AI

在上一次教程里,我们加入了恶魔行者这个敌方角色,但只是作为一个傀儡的存在。这一次,我们要将他变成疾行在黑暗中的冷血杀手!

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额外加分系列视频第一季第一辑(中配)

Extra Credits(《额外加分》)是目前国外最火的游戏文化及产业探讨视频之一。制作团队本身都是资深游戏业内人士和游戏爱好者,每周都会有更新。这些视频信息量足,营养价值高,内容生动有趣,简单易懂。

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拯救《99方块》的魔法

那个结合了俄罗斯方块与物理现实的 flash 小游戏是一切的起点,但是几年后,它却成了坐落在阿姆斯特丹的独立游戏工作室:WeirdBeard 最重要的项目。当时,工作室正处于从 flash 向 unity3d 转型的过渡期,他们想到了那个有趣的小游戏。

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创造等轴视角世界:游戏开发初心者指南

本教程将为你大致介绍创造一个等轴视角世界所需的知识。你将了解何为等轴视角投影,并学会如何用二维数组来代表一个等轴视角关卡。我们将制定视图和逻辑之间的关系,操纵屏幕上的物体并处理瓷砖间的碰撞检测。本文也会涉及到深度排序和人物动画的问题。

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推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #2 - 1:帮助玩家构建心象地图 - 简化

引导玩家在游戏环境之中穿行最简单的方法是帮助玩家根据路过的游戏场景,来建立一个心象地图。如果玩家对某一关的布局有了大体的认知,并且知道自己所处的位置,那么他们就能对眼前道路的去向做出合理推测。

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游戏设计导论:Introduction to Game Design (1/4)

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程中的第一门游戏设计导论的笔记整理。

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Metrico 中谜题的定位:这本身就是一个谜题

本文讲述的是解谜游戏设计过程中一个具有争议且困难的步骤,它在 Metrico(PS Vita) 或我的个人工作方法中是一个具体的问题。这个问题就是,在创造一个谜题并且决定放入游戏中之后,应该把这个谜题放在什么位置。

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游戏本地化的实现

很多人可能不太理解游戏开发商为了支持完善的本地化支持,究竟需要哪些工作,这也是笔者写作本文的主要目的。游戏古登堡的主要使命之一,也正是帮助更多的优秀游戏加入官方中文支持,让国内的玩家能够更好地享受游戏内容。

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GameMaker: Studio 中文教程 #7: 加入敌人与实现攻击逻辑

indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习 GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程。本期教程将在游戏中添加一名敌人,并加入相应的攻击逻辑。

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论"游戏叙事学":从 Tom Bissell 两则访谈说起

故事(story)在电玩游戏中的角色益见吃重,线上大型多人角色扮演游戏(MMORPG)往往拥有剧情环境背景,单机游戏更经常以故事为灵魂所在。