独立游戏开发

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真正的开发刚刚开始:TCG War Of Kingship 开发心得

开发一款 TCG 其实是很多人都想过的事情,当然很多人也去做过这件事。而我确确实实这样去做了。

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游戏在创造正向情感中发挥的作用:How Games Move Us - Emotion by Design 读书笔记

就核心而言,游戏与其他媒介在基础方面不同:它们为玩家提供了通过努力影响结果的机会,这些行动为游戏设计师解锁了一系列情感可能性。我们在日常生活中与游戏之中一样,情感与我们的目标、决定与结果紧密相连。

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Art or Business:电子游戏的商业困境

今时今日,电子游戏面临着严峻的商业困境。游戏开发者面临着艺术和商业的二难抉择。网络时代的快节奏让一切看起来都很匆忙,然而艺术的永恒,绝不在此。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #3

在情感轮之中,羞愧处于悲伤象限,在罪恶感与抑郁感之间。羞愧是一种自主意识的情绪,意味着“一种内在的不足,不配与遗憾的状态”(Lamia,2011)。这种情绪可以由其他人的反应唤起,从而导致自身的抑郁与困窘。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #3

在情感轮之中,羞愧处于悲伤象限,在罪恶感与抑郁感之间。羞愧是一种自主意识的情绪,意味着“一种内在的不足,不配与遗憾的状态”(Lamia,2011)。这种情绪可以由其他人的反应唤起,从而导致自身的抑郁与困窘。

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《山海长歌》开发心得

从原型、Boss 战与世界观架构谈《山海长歌》开发历程。

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故事工程学:人工智能和交互式叙事

本文讨论交互式叙事的概念和方法,并介绍一些并未在当今商业游戏中广泛应用的交互式叙事技术。

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Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?

本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。

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我的独立游戏元年

我希望从三十岁开始保持每年写一篇文章的习惯,这样六十岁退休的时候就能凑够一本书的字数了。去年心潮澎湃地写了第一篇,写得有些煽情,有些人觉得很感动,有些人觉得是软文,今年我要写一篇更煽情的软文。

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《小林正雪2抉择之惑》的开发感想

《小林正雪2抉择之惑》是我们之前一款作品的续作。前作上架了10个月,累积玩家仅仅数万,尽管如此,对这个作品还是有种宁不赚钱也要继续做下去的傻劲。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #2

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本次主题为满足(Gloating)。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #2

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本次主题为满足(Gloating)。