独立游戏开发

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关卡设计教学 -《阿尔芭与野生动物的故事》的迷你开放世界

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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游戏设计与游戏性(二):动态难度

动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题。

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如何在游戏中创造一个精彩的世界?

怎样设计出真实而生动的世界观?怎样营造出具有思想性或趣味性的文化冲突?

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《装甲核心 6:境界天火》是如何在战斗中聚焦“操控”的?

本文第一章简析“以机动性为焦点”的战斗动态过程;第二章具体讨论部分战斗机制的设计——如何有助于实现这一动态过程。

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游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。

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《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统

本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.06 玩家射击功能

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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游戏基础知识——“空气”相关元素的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计。

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为入职《耻辱2》项目而制作的《半条命2》关卡 - 关卡设计教学

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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四两拨千斤?——《Balatro》系统简单拆解

拆解一下游戏中的各个系统,看看这款游戏是如何通过不同系统组合的设计来带给玩家如此上头的体验的,并思考国内的开发团队可以从这款游戏中学到些什么。

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游戏基础知识——“宠物”角色的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.05 后处理

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程