独立游戏开发

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“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。

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我所理解的关卡设计(上)

关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。

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《孙悟空大战机器金刚》开发日志:片头动画的制作分享

首先讲做动画是件非常耗时的工作,远比做游戏耗时。所以在这次就要选择一些技术来简化工作,实现需要的表达了。这里有几个关键点分享一下。

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手游如何克服网络延迟问题?《天天酷跑》同步机制解析

本文由腾讯互娱高级工程师周长寿分享《天天酷跑》手游如何做同步机制的设计,解决网络延迟、渲染延迟等问题,以提高玩家实时 PK 的体验。

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浅谈游戏的互动叙事设计

借此年末契机,与大家简单探讨一下游戏互动叙事的设计方法。

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场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

场景作为游戏的物理环境,通常具有两个特点,其一是美学特点,其二是游戏性。大多数的网络游戏,其场景设计往往更强调美学特点,而非游戏性,与角色设计的重心正好相反。

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[译]《银河战士》系列如何制造恐惧氛围

《银河战士》系列,除了以开放式的探索而闻名之外,当你独自探索的时候,总是会有一种恐惧感。你有没有想过《银河战士》是如何制作恐怖感的呢?

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【游戏制作工具箱】2018年最佳游戏《奥伯拉丁的回归》

《奥伯拉丁的回归》出自游戏设计鬼才卢卡斯·波普(《Papers, Please》作者)之手。马克·布朗认为这是他玩过最出色的侦探游戏,并把它评为2018年度最佳。本期节目将谈谈这款1-bit 独特画风的游戏为何出色。

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暴雪艺术家谈游戏角色设计技巧

Nathan Brock,现就职于暴雪游戏(Blizzard),他分享了游戏角色设计的一些技巧以及知识点,包括材质流程、低模阶段,最后还简单介绍了如何为最终的模型加入一些有趣的点。

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《任天堂明星大乱斗》纸片人GW先生的古怪动画

GW 先生是 Game & Watch 掌机游戏系列的代表,其古怪暴走的动作风格是如何与“大乱斗”玩法相容的?一起来看看设计师们的高招吧。

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Nimbatus 研发历程分享

Nimbatus 是由 Stray Fawn Studio 研发制作的第三人称动作模拟游戏,拥有着开放的世界和超高的自由度。这次,研发团队分享了游戏的制作历程。

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【游戏理论家】“任天堂明星大乱斗”背后隐藏的悲剧

“任天堂明星大乱斗”有故事吗?贯穿5个游戏的情节?是的!你没听错!——任天堂最受欢迎的跨界格斗游戏隐藏了横跨五款游戏的秘密。这是一个我们都能感同身受的故事,但它也会给这个系列的未来带来麻烦。