独立游戏开发

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《心之息,壁之影》——用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

在吕璐的个人展览《向东航行,寻找莱姆诺斯!》中,她与贺明皓合作推出了游戏《心之息,壁之影》(Breathing Wall)。通过脑电波设备,玩家的情感驱动游戏场景变化,呈现动态的个体与环境交融体验。游戏结合中式美学,展示了中式园林设计理念,与认知科学的“分布式认知”相契合。创作者通过氛围设计创造了诗意气氛,展现了对空间与情感关系的探讨。作品展示于独立艺术空间,强调了艺术纯粹性。

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游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期

本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论。

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耻辱2关卡设计师带你进入游戏行业 - 展示关卡设计作品集的最佳方式!

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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游戏基础知识——“避难所”场景的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.03 视口

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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我的 GGJ 2024:项目设计思路的简单回顾

2024 GGJ 项目设计思路的简单回顾和总结。

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Claire Morwood 给所有人的 bitsy 教程

“开发游戏变得不再具有挑战性,你可以在几分钟内做一款游戏,尽管做出来的内容和雅达利的老游戏差不多,但我的确做出了一个游戏。”

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游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。

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耻辱2关卡设计师:让我进入游戏行业的《半条命2》作品集展示和总结

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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Global Game Jam 2024 总结和分享

分享内容包含:《超级奶爸》的开发过程,简单的冲咖啡技巧,跟猫猫们建立了深夜友谊,认识了新的开发者。多图预警。

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游戏基础知识——虚构婚姻的设计

今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.02 如何使用 Input System

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程