独立游戏开发

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #8:声音设计

音频是向玩家就游戏内做出的决定进行反馈强有力的方法,无论决定是好是坏

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《星界战场》开发日志 #1

原本的后续计划是制作一个小规模的横板即时策略类游戏,实际上也已经做了不少基础工作。但是基于几个原因我将第 3 个游戏定为《星界战场》

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[ 译 ] 浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化

这种特殊的游戏类型会遇到一个常见的优化难题——玩家具备创建几乎无限实例的能力,而我们还要保证游戏可以在所有的平台上顺畅运行

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《变量》的策划日志 #3

《变量》的策划日志 #3,游戏也即将发行啦

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《生命法则》原画更新日志集合

《生命法则》是由鸣心工作室开发的一款动作角色扮演 A-RPG,目前正在开发中。这里集合了开发团队在 indienova 发布的系列原画日志。

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游戏设计读书笔记及推荐(一)

想写这个系列很久了,主要是想记录一些我看过的游戏设计相关的书籍(为主),文章,视频和教程。它们并不都完全是游戏设计相关,但它们一定都能用于游戏设计。

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Unite 2019 Shanghai:一步解决 Unity 游戏新安全风险

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是腾讯游戏安全的陈小虎老师和 Unity 高川老师为我们带来的《一步解决 Unity 游戏新安全风险》

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Unite 2019 Shanghai:《胡闹厨房 2(Overcooked! 2)》的多人游戏模式解决方案

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是 Team17 的 David Smethurst 分享的《胡闹厨房 2(Overcooked! 2)》的多人游戏模式解决方案

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Unite 2019 Shanghai:《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 经验分享

我们选择了一些 Unite Shanghai 2019 Keynote 主题演讲实录在这里分享给大家。这一次是队友游戏李喆分享的的《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 经验分享

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如何设计一个城镇类型的游戏关卡场景?

本文是如何设计一张游戏中的大地图的后续。以之前设计的“青木镇”为例,给大家分享下我规划一个城镇类型的关卡场景时的具体流程和方法。

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【卡姐翻译】为什么游戏更应 Buff 而非 Nerf?

游戏中“强化 (Buff)”和“削弱 (Nerf)”的最终目的并非平衡,而是让比赛变得有趣且具观赏性。

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如何触达玩家的内心?谈游戏的情感设计

研究游戏背后的故事与机理,从游戏与玩家的情感关系开始。