独立游戏开发

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Godot 学习笔记

Notes for Godot #1 - #2 的整合版本。

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Unity DOD (ECS) 基础概念与资料汇总

在此之前稍微总结一下 Unity DOD 的学习,更多是对现有的学习资料进行一个简介,给出我认为合理的学习顺序,这些才是更有用的东西。

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在手机游戏中实现下雨系统

雨水本身实现已经有很多成熟的方式,包括我个人最喜欢的 angrybots 里面的雨,性能和表现都非常好。遗憾的是不够通用,所以我打算还是重新做一个分离的雨滴,方便后面加入一些中级效果,例如遮挡之类这样的特性。

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【优秀游戏设计】《蔚蓝》是如何教你上手的

本期“优秀游戏设计”,让我们谈谈《蔚蓝》是如何引导你一步步完成它的疯狂之旅。

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腾讯游戏创意大赛铜奖《节奏医生》研发故事分享

这款由海外团队 7th Beat Games 研发的游戏,在 2018 腾讯游戏创意大赛中获得了铜奖,一起来了解一下它的研发故事吧。

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:简单状态机

大家好, 今天我想告诉你如何设置一个简单的状态机。我们可能会使用状态机来记住哪一个处于活动状态,并定义如何从一个状态转换到另一个状态。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待色盲/近视玩家

色盲/近视玩家其实在玩家当中占据不小的比例,本期节目中,我们来聊聊游戏该如何善待色盲/近视玩家。

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【游戏制作工具箱】如何设计更好的技能树

技能树如今成了现代主机游戏的标配。本期节目中,我们来聊聊技能树设计上的常见问题,以及可能的解决之道。

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译文 | 谁来决定一个游戏的主题

最终,设计师应意识到,游戏主题并不能够决定它的意义。相反,意义自生于游戏机制之中;而游戏机制是与众不同的抉择与结果的合集。

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热门编程字体:Fira Code

我们在写代码的时候,一个可以清晰阅读的等宽字体是必须的,可以选择的等宽字体已经有很多,今天给大家介绍一款 Fira Code 字体。

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:构建更好的动画系统

在开发 Kerfuffle 时,我需要一个动画系统,允许我在游戏中保持任何单独的动画帧,而无需手动添加或删除精灵帧。 我还需要能够根据当前动画帧触发某些动作。

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【游戏制作工具箱】​《恶魔城 X:月下夜想曲》的关卡设计​

“恶魔城”在 1997 年的 PlayStation 上用《月下夜想曲》做了一次大胆探索。本期节目,我们来看看它的关卡设计对打造优秀的“银河恶魔城”作品有何启发。