独立游戏开发

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做开放世界互动的?

上一篇文章我们分析了《荒野之息》渐进式的引导设计理念,本期文章我们将着眼于塞尔达世界的灵魂——互动体验。

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #1:核心原则

前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。

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摘要 | Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验

在这篇文章里,作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI 机制能够引发玩家共情”。

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Polydust:随时随地建模创作

作为一款 iOS 平台的 3D 建模软件,Polydust 主打功能即是随时随地进行建模创作。

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如何从 2D 游戏中生成关卡全景地图

有没有什么方法可以更高效地生成一张关卡设计图呢?经过了几天时间的摸索,我找到了一种可行的方法:利用全景照片拼接技术合成关卡地图。

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《孙悟空大战机器金刚》开发日志:创作与历程篇

既然游戏已经发售,那我可以来回顾一下我的一些设计了,很多都没能在日志中详细讲。

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浅谈游戏的叙事节奏设计

大镖客是一个宏大而精致的游戏,无奈游戏前半部分剧情有些拖沓,其实整体来看故事设计得相当不错,只是在叙事节奏的控制上值得商榷。

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HacknPlan 融合设计文档与任务规划的游戏项目管理工具

HacknPlan 的独特之处在于将游戏设计文档与项目管理结合在了一起,由此构成的有机结构更加易于在开发情境之中使用。

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《孙悟空大战机器金刚》开发日志:缘起篇

《孙悟空大战机器金刚》开发日志:游戏 1 月 20 日发售了!终于可以聊聊这个项目的缘起了。

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动作游戏《幽林怪谈》开发笔记:Bs006薄姑氏

这篇开发笔记,主要是总结一下在薄姑氏这个 boss 的开发过程中的一些心得体会和思考,还有一些背后的故事,也是一个纪念。

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对话《波西亚时光》:小团队的 3A 梦想

小团队能做 3A 级游戏吗?或许暂时不能,但小团队可以有一个做 3A 级游戏的梦想。《波西亚时光》的制作团队——帕斯亚就有这样一群有梦想的人。一起来认识一下这一群可爱的人吧!

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《游戏情感设计》阅读与反思 #1/2

作者对“游戏”一词并不作狭窄的“电子游戏”的限定,虽然大部分时候讨论的是“电子游戏”。也就是说,目的是“电子游戏”,但研究的范围是人们生活、社交、运动时的心理与情感,以及这种心理与情感如何通过某种方式投射入电子游戏当中。