独立游戏开发

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【游戏制作工具箱】《光环3:地狱伞兵》的遗憾

《光环3:地狱伞兵》是 Bungie 的大胆之举:一款非线性、开放世界的“光环”游戏,还不包含士官长。

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一个对开发者可能会越来越有用的网站

今天要说的这个另辟蹊径的本地化网站其实是主要针对软件开发的,这也是为什么标题说“可能会越来越有用”。

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「概率状态机」- 「王权」之下的铁王座

Reigns 的后台并非一般「文本冒险游戏」所使用的「决策树」。

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《跳跳小子》开发日志 02 — 自学像素画与 GameFeel 加强

没想到第二篇日志就改名了这个游戏~英文名字叫做:Stamp Boy,中文叫做:跳跳小子。

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《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比

本文主要讨论《梦境任务》(Dream Quest,下简称DQ)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire,下简称 STS、《炉石传说》地下城模式(Hearthstone Dungeon Run, 下简称 HSDR)三款电子平台构筑类游戏在游戏设计思路和执行方面的异同。

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Florence 的创作故事

Letting Go:A Florence Post Mortem

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如何让游戏中的剧情更具交互感?

作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。那么,如何让游戏中的剧情更具交互感?

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《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定

游戏灵感主要来源于 GBA 上的《马里奥 VS 大金刚》,这个游戏想法也是制作成线性,带有一点剧情的,流程在 1 个小时左右的游戏。

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投稿:从业游戏 22 年给独立开发者的建议

【DRILL Games 杂谈】从业游戏 22 的游戏人给独立开发者的建议

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如何从 0 开始开发一个实时联机游戏?

本文希望从最基本的网络通信原理开始,一点点的进行朴素的分解和搭建,旨在从原理上概述联机游戏的设计思路以及抽象于计算机网络的通信框架如何设计和构建。

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【游戏音乐课】《风之旅人》隐藏于音乐的叙事

奥斯丁·温特里为《风之旅人》的配乐是首个提名格莱美奖的游戏原声。本期“游戏音乐课”将详细分析《风之旅人》通过音乐叙事的秘诀。

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COLLOC 克洛克开发日志 #1 + #2

COLLOC 克洛克开发日志 #1 #2 的合并内容